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格闘ゲーム歴ゼロが伝えるモダンブランカのススメとやったことなど(MブランカでどうしてもMASTERになりたい人へ)

※この記事はSF6で格ゲーを初めてプレイした人が、遊びながら思ったことなどを書いたものです。一応おすすめコンボなどもありますが、攻略記事ではないのであしからず。


自己紹介(格ゲー歴など)

格闘ゲーム歴なし。昔PSPの体験版とかで触ったことはあるけど、コマンドができなくてやめた記憶があります。

SF6を始めたきっかけは、なんとなく楽しそうだったからです。あとは、配信などを見て使ってみたいキャラクターがいたから。
(マノン→勝利したときのリザルト画面のポーズが妙に好きだった。でも大抵すぐ飛ばされるのでそれを見たいと思ったのがきっかけかもしれない)

コンボができる気がしなかったので即断即決でモダンで、キャラもマノンを即決で使いました。マノンは記事などを見ながら、基本的にアシストコンボとワンボタンコマ投げだけでRookieからプラチナ1に行ったあたりで満足。

このあたりで次はどのキャラを使おうかな~とまだモチベーションがあることに驚きつつ、格ゲーは下手な自負があったのでダイヤまで行けたら自分で自分を褒めてあげようというような感覚で続けていきました。

ここでモダンブランカを使うことになります。
理由はいろいろありますが、強い人のプレイを見て一番かっこよかったからです。
本当に本当に、まさかMASTERに行けるとはこの時点で夢にも思っていません。

結論だけ書くと、Act3から始めて2500戦くらいで勝率47%でMASTERになれました!(4月中旬くらい)

この記事に書いてあること

  • ざっくりとしたMASTERまでの流れ

  • これはできていた方がいいと思う事

  • これはあきらめたよって事

  • よく使ったコンボ・セットプレイ

(攻略記事とかを見ていたので普通に「5強」とか書いてます。許してね。数字はテンキー配置した時の方向キー入力方向、弱中強はモダンの攻撃ボタンです)


ざっくりとしたMASTERまでの流れ

①~プラチナ4

マノンでプラチナ1になってたのもあってか、振り分け戦ではプラチナ1に。
この辺りはとてものんびりやっていたように思います。
アシストコンボと強ローリングが中心です。
ちなみに全然とんとん拍子では勝てませんでした。たぶん勝率50%くらいです。

②プラチナ5

この辺からあんまり勝てなくなるのと、勝てはするもののダイヤに行ったら勝てないのでは?という思惑により、新しいことに挑戦しようとします。結果的にはできないことを無理にやることで1度目の沼にはまります。

このあたりでなんとなく「ダイヤは行けて、その先も割と行けるのでは……?」と浮つく思いが見え隠れします。

後に書きますがこのあたりで徹底したのはよく使う技の起き攻め(セットプレイ)です。
といっても、アシスト中でSA1を使わずバチカで締めた際の起き攻めくらいで、あとは隙を見つけては飛んでたイメージです。

ちなみにこの時点ではキャンセルドライブラッシュ(以下CDR)とSA2の使用率はほぼ0%です。

③ダイヤ1,2

ダイヤに上がった時点で、かなりきついという感じでもなく、まだ自分自身にも伸びしろがありそうな気がしたので、目標を変更しMASTERチャレンジを開始します。

正直なところ、MASTERに行った今とダイヤ1,2くらいの時の違いは何かと聞かれたら、なかなか難しい気がします。確かに今の方がいろいろできるようになっていますが、それはこの時点でもできたことも多く、場数によるミスの少なさかもしれないです。

まだプラチナの延長線で大丈夫です。SA3からのセットプレイや壁際の人形コンボ(臨機応変なものではなく覚えたルートのみ)で何とか勝ちを拾っていく感じです。

④ダイヤ3,4

2度目の沼はダイヤ2と3の瀬戸際のところです。ここで明確に勝てなくなりました。本当にピタッと勝てなくなりました。勝率も50%近辺だったのが46%くらいに落ちたのを覚えています。

あまりにも勝てないのでここで一回やめようかとも思いましたが、とりあえずやれることはやってみてから考えることにします。往年の格ゲーマーなどからは嫌われるかもしれない悪魔の契約?である「1Pサイド希望」と「苦手な相手の際に1抜け」の解禁です。特に1Pサイド希望は露骨に2Pサイドで動きが悪くなるのでお勧めしません。とにかくMASTERを踏んでみたい人のみ参考にしてください。

この辺からCDRとSA2を使い始めます。理由としては、

  1. 勝ち筋だったアシスト中が当たらない(触れられない)

  2. 少し距離がある状態でアシスト中がHITしたときに2段目がスカる

  3. 相手の長い下段などによって攻勢を変えられない

  4. 飛びが通らない

などがあげられます。とにかく相手に触れるのが急に難しくなりました。さらにちょっと隙を見せて立とうものなら中足?(長くてCDRできる下段)が飛んできてぐちゃぐちゃです。

強ローリングも結構な割合で昇竜で止められはじめ、生ドライブラッシュ(以下DR)も打撃で止められ始めます。

CDRは主に距離がある状態で中アシストの初段が当たった際に使っていました。ジャンプ強が浅めに当たって、有利Fが少なそうなときにアシスト中を出した際などがそれです。CDR後はニュートラル強>アシスト強でかちあげて中バチカのコンボです。

CDRは打点が上がるので明確にメリットがありましたが、そこまで使う頻度は多くなかったです。
一方でSA2は絶対に使えた方がいいなと思いました。使い方はかなり乱暴で、2ゲージたまっていてなかなか触れられない時にDRアシスト中>アシスト強初段から発動していました。ヒット/ガードは問いません。

やることはいろいろな方が紹介している通りなので割愛しますが、これができるだけで1度攻めのターンを作れるのでとても強いです。
これができないと間合いの読みあいと差し合いになってなんだかんだ負けます。(経験談)

⑤ダイヤ5

地獄の沼を抜けました。個人的には本当にダイヤ2~4がきつかったです。
5は割とサクサク上がっていきました。この辺になるともう本当にMASTERになりたかったので、格下で事故りそうな相手(ラシードやキャミィ)はこっちが勝っても1抜けしてました(ごめんなさい)
後半のラスト200RPくらいでかなり勝率が悪い本田やDJしか来なくなったときは、ここまでの行いの報いだなぁとしみじみしていました。

ここでは別に新しいことはしてないですが、強いて言えば人形コンボの打点が上がりました。
もともと設置後に2中からODエレキで始動していたんですが、5中からにしました。それでも結構当たってくれていたのでよきでした。

これはできていた方がいいと思う事

上から順に影響大。

1位:アシスト弱(と起き攻め)

最強。何故なら4F始動だから。以上。
困ったときは押している場面が多かった印象。
ちょっと遠くてエレキ当たらなくてもダイヤくらいなら反撃来ないので気にしなくてよい。余裕があればODエレキにすれば解決。
起き攻めも強い。
あと画面端の起き攻めは同キャラ以外ほぼ止められなかったので、ぜひ調べてみてください。

2位:5強対空

ノーゲージで3000ダメージ出せる爆アド。同キャラ戦でアシスト中やバチカ対空されることがあったが、自分は5強一本でいった。画面端で抜け出そうとした飛びなら人形設置まで行けちゃう。強い。

3位:パニカンコンボ(無敵技ガード後など)

多分これを読んでいるみんなできると思うけど、絶対にミスらないという意志。5強から入るのがダメージ出るが、ミスしないために6強から弱or中バチカで締めるアシスト強を使ってました。

4位:アシスト中ループ

アシスト中のODロリから弱バチカで繋ぎ、サプライズフォワードからアシスト中が埋まります。これが分からない相手にはドライブケージの限りループするのでこする。ただし、端に持っていけないので相手の位置を動かせないことに注意。

5位:CDR>5強>アシスト強のコンボミス時、アシスト強を出し切らない(フィアーダウンで止める)

どの記事を見ても書いてなかったので自分が書きますが、CDRからの5強の後のアシスト強が間に合わないことめちゃめちゃないですか?これタイミングめちゃめちゃ難しいんですが自分だけなんですかね……。
これだけは練習しても全然うまくならず、実戦でもガードが間に合う場合が散見されたので、必ずフィアーダウンで止めて、サプライズバックでリカバリすることを徹底していました。打ち切るとかなり手痛い反撃が来るのでこのリカバリは大事です。

その他

できていた方がいいことは結構いっぱいあるので箇条書きにしておきます。
(できていた方がいいかつ、筆者ができるようにしたこと)

  • 画面端を背負ってインパクトパニカン時、サプライズフォワードで入れ替えてアシスト強>人形設置

  • 意表を突く、サプライズフォワード>投げ

  • 画面端での6強様子見(焦らないで端継続)

  • パリィ多め、ジャンプ少なめ、投げぬけ多めな相手にワイルドハント

  • 人形コンボ(特に始動当たったときのゲージ別最大とスタン時コンボ)

  • 強ローリングパニカン>DRアマゾンリバーラン

これはあきらめたよって事

本来できた方が絶対いいが、他を優先して筆者があきらめたこと。それでも一応MASTERにはなれたので参考に。

投げぬけ

弱ローリング

CDRでのリーサル判断(バーンアウトしながらリーサルなど)

バチカ対空

しゃがみガード(ダウン後など)

2中(下段始動)>CDR

通常技止め>サプライズフォワード>投げ

ジャスパ(というかパリィ。弾や突進系以外にはほぼ使えなかった)


よく使ったコンボ・セットプレイ

調べれば出てくるものがほとんどです。
一応実際にこれらでMASTERになれたので、攻略記事にいっぱいあってどれがいいかわからないよ~ってときは参考にしてください。

  1. 弱アシスト打ち切り→前ステップ2回→弱アシスト

  2. 中アシスト(SA1前まで)→弱バチカ→サプライズフォワード→中アシスト(最初に戻る)

  3. 前投げ→DR→アシスト中(4中)

  4. 強ローリングパニカン→DR→3強(アマゾンリバーラン)

  5. (画面端)インパクトガードやアシスト強3段目から人形設置→N中→ODエレキHIT→前ステップ3回→6SP→強バチカ→ODバチカ(エレキガードされてたら投げ)

  6. SA2連携各種(動画で見るのが一番良い)
    発動はアシスト弱の最期をODにした後か、DR→アシスト中初段→アシスト強1段目の後だけでOK!

  7. SA3の打ちどころ
    ・アシスト中の3段目HIT直後か、HIT後遅らせて(遅らせれば入れ替えになる)
    ・対空でN強した直後
    ・アシスト強ではあまり撃たない(ODエレキの2ゲージがもったいない)

  8. SA3後の起き攻め(真ん中付近で中ローリング、端付近でサプフォ+インパクト)

  9. (画面端)エレキHIT時(アシスト弱など)、アシスト弱1段目をスカらせてインパクト(同キャラでバレてる時をのぞいてかなり当たる)

もちろん他にもありますが、これが意識できれば十分だと思います。
以上、よいモダンブランカライフを!!

編集後記

この内容を書き始めたのがMASTER直後くらいなので、この編集後記を書いているのはその約1か月後になります。
今はクラシックブランカを練習中です。

理由は、記事の中で書きましたが、ダイヤ3くらいで感じた「相手に触れない(先に触られる)」という体験が大きく、勝てている試合は基本的にこちらの攻撃がいい感じに噛み合ったり、飛びが通ったり、相手が知らないセットプレイが刺さったときという印象で、実力で勝ち切れている試合がすごい少ないような気がしていました。

MASTERでは、おそらくあきらめたことに書いたようなことができるようにならないといけないんだと思うんですが、いろいろブランカについて調べていてよく「守りが強いキャラ」と称されているのを見かけます。

その実感が筆者にはまるでなく(しゃがみガードできていなかったり、パリィあきらめてるからなんですが……)そこに実力での勝利の光があるのでは……?と思いました。

そうしたときに、ブランカのとても強い牽制ワザである「しゃがみ中パンチ」が使えるとどれくらい楽になるんだろうか、と思ったのが理由になります。あとは中段ですね。画面橋のセットプレイの幅がぐっと広がります。

モダン→クラシックはとても厳しいものがあり、1か月そこらとろとろ練習しただけでは、例えモダンでMASTERになれていても、クラシックではプラチナに勝てないくらい思うように動けなくなります。

泣いてモダンに帰ってこないように、もう少し頑張ります。

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