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オーバートリガー四色について考える【ヴァンガード】

どうもこんばんは。💩です。

はじめに浅はか故短い記事になると宣言しておく。

毎回デッキ考えるたびに「超」悩む……悩まない?

ブランゲート、ドラエン、ストイケイア使ってるから関係ねえ?ドラグヴェーダで解決?うるせえこちとらダークステイツなんだよ(異形種)

ということで超について考察。デッキで採用する参考になれば。


前提

国家の超が強ければそれを使うのが正解です。(国家格差)

勝ち組の方々
時々見かける方々
見かけない方

ダークステイツを使う方はデッキ相性と引きが強くないなら四色でいいんじゃないか(諦観)


四色超を解釈する

実際どんなもんなのかって話。

水界の精霊王 イドスファロ

水界の精霊王 イドスファロ

以後青超と記載。

テキストはシンプル。☆2目当てというより墓地回収がメインな性能で、完ガやキーユニット、Pライド等を拾ってこれる。

もちろんクリティカルは強いが、そもそもオーバートリガーで☆1は基本スペックといってもよく、上記した国家オーバートリガーでも半数は☆1を付与する。よって比較するなら墓地回収の部分を注視するべき。

フェスコレ前のシーズンではロングゲームが得意な超越で採用されることが多かったが、フェスコレ後のシーズンでロングゲームが得意なアーキタイプは黒超を優先しており採用数も減った。

ゲームの序盤や墓地が肥えないデッキでは墓地回収が弱いため、トリガーチェック数の少ないデッキには不向きなように感じる。(=後半にドライブ数が増え、超を狙いに行くデッキで活躍する)

とはいえ攻守のバランスは良く、迷ったらコレで間違いはない。


焼尽の精霊王 ヴァルナート

焼尽の精霊王 ヴァルナート

以後赤超と記載。

攻め性能は四色の中でも随一。以下のデッキでは特に機能しやすい

  • Rのアタック時効果が強い

  • Rが☆2になる

  • 1ターンのアタック回数が多い

アタック回数の多いデッキではいわゆる「先受け」で対応されることが多く、Vのアタック後に完ガを使われるため、☆を乗せる青超よりもアタック回数を増やす赤超の方が有効な場合がある。

直近ではRが☆2のブラグドマイヤー、エバ。アタック回数の多いケイオスやシラヌイで採用されている。

青超同様、Rが揃っていなかったりRから殴っていたりする序盤では価値が低い。


光天の精霊王 メルゼンブリア

光天の精霊王 メルゼンブリア

以後黄超と記載。

ガーディアンやRを退却させるなど、一見攻めのようなテキストに見えるが、実際には守りで使われる超トリガー。
テキストが複雑。分解すると、できることは主に以下の三つ。(以後①~③と記載する)

  1. 0~3枚ドローする

  2. 相手のRユニットをすべて退却させる

  3. 相手のガーディアンユニットをすべて退却させる(守護者の効果は残る)

③ガーディアンユニットを退却させるのは強力だが、中盤以降のVは守護者で守られがち。有効に使うのであれば守護者を使われないようにする工夫が必要。(守護者を切れない、Vの実数値が低い、etc……)

①②は相手のダメージに関与せず、総じてゲームを終わらせることのできるトリガーではない。

一方リソースという観点では超トリガーでもトップクラスで、①の通り最大3枚ドロー(+超トリガー分1枚ドロー)が可能。
また相手の盤面が埋まっている場合はドローこそできないものの、相手の盤面リソースを削ることができるため、相対的にリソースを獲得しているといえる。

厄介なのが相手にとって既に用済みなユニットを退却させるときで、1枚しか引けないと微妙な気持ちになる。

相手のRユニットは後半ほど補充が効くので、青超赤超と違い序盤で引くのが最も効果的に作用する。


夜天の精霊王 ニクラスゼリア

夜天の精霊王 ニクラスゼリア

以後黒超と記載。

テキストはシンプル。一点回復とアタックフェイズの手札スペコ。

手札スペコは赤超でもできるため、評価するべきは(言うまでもないが)一点回復。

受けが強いデッキで強く、リソースが潤沢で一点の回復が1ターンに繋がりやすい超越やG4デッキに採用される印象。

ダメージが入っていれば基本いつ引いてもそこそこ強く、リソース+1される。ロングゲームに強いデッキに採用する前提なので、序盤から終盤にかけて強く、1癒を引いて弱いと感じるシーンがあまりない。

また黒超を狙いに行く際は先にRから殴っておくことでスペコでアタック回数を増やせる。ダメージからの回収を見越してCBや癒で回復を調整するなど、バリューを上げるのであれば細かなテクニックが求められる。(面倒)


解釈の評価

以上の四色の強み・弱みを考慮し、評価は次の軸で行う。評価は
「◎、○、△、×」の四段階とする。

  • 攻め性能(自分の勝ちに必要なターン数を短くする能力)

  • 守り性能(相手の勝ちに必要なターン数を長くする能力)

  • リソース(量・質総合)

  • 序盤の価値(1~2ターン目に使用するトリガーのバリュー)

  • 中盤の価値(3~4ターン目に使用するトリガーのバリュー)

  • 終盤の価値(5~ターン目に使用するトリガーのバリュー)

ここで、「攻め=守り」というのは多少なりとも理解しているが、これを考えると評価が難しくなるため、今回は上記記載の通り別々に評価を行う。


解釈の評価

上記のように評価した。

特筆すべき点とそのように評価した理由を以下に記す。

  • 攻めは赤超が最も評価が高い

    • アタック回数+1は実質2点分という計算で☆と違いないが、R自身の☆や、完ガに対しても強い点で評価している

  • 守りは黒超が最も評価が高い

    • リソースの観点では青超や黄超に軍配が上がるものの、序盤~終盤までバリューが高く、トリガーを引いたシーンで上振れ下振れの差が大きくない点を評価した。また、リソース面で見ても○の評価があり、悪くはない

  • 序盤の価値は黄超が最も評価が高い

    • 解釈の章で記載した通り

  • 後半の価値は赤超が最も評価が高い

    • 後半は山札の兼ね合いや時間、そもそもリソース量が尽きるということもあり「ゲームを伸ばす性能」より「ゲームを終わらせる性能」を評価した

  • 攻守において青超が最もバランスがいい

といった感じ。


まとめ・考察

「解釈の評価」より以下のように判断した。

  • 短期決戦のデッキなら赤超

  • ロングゲームのデッキなら黒超

  • 赤超が使いにくく、ロングゲームに付き合えないデッキなら青超or黄超

逆に言うと超を見ればどういうデッキか見えてくるんだよなー面白い。

ロングゲームのデッキ=ほぼ超越みたいなところがあって、今黒超使えるデッキは超越以外だと極僅かだと思う。非常によろしくない。

というか超越を轢き殺すために短期決戦のデッキが流行ってて総じて赤超、青超の採用が増えてる。

短いターン数で面並べてくるデッキには黄超が強い。そう考えるとなんかメタが回ってる感あるな(?)


おわりに

↓これだけ終わってるのなんとかしてくれない?

💩
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