ブルムヒュドラ解説

 はじめまして。まこちんと申します。この度はお花デッキを使用しエボリューションカップにて、10弾環境で4位入賞、10.5弾環境で優勝、3位、優勝と(かなり運に助けられましたが)満足いく結果を出すことができました。
 その解説をこれから書かせていただきます。その理由としては①お花は考えること、選択肢が多く自分の考えを整理したい、②お花の楽しさを伝えたい、といったところです。初めに断っておきますが退屈な文章だと思います。

まず10弾環境でのお花デッキについて簡単に。

 エボカ入賞時のレシピです。10弾時点で決して弱くはなかったと思います。サンフラウモンやアヤタラモンでデジモンを並べつつブルムロードで火力を出し、ミミがいれば後続を育成で作ることができました。
 ただせっかくブルムロードに貫通があるのに相手をレストさせる手段がサマディ・シャンティぐらいしかまともなものがなかったのがやはり厳しかったです。このときはマスティに負けたのですが、相手の登場したレベル5を取れず、その後のマスティジョグレスでフォールダウンが出てきてミミまで消滅という風にボコボコにされました。

 ここからはメインの10.5段環境でのお花について書きます。ドラゴンズロアにて相手をレストさせる手段やヒュドラモンが追加されました。特に新規ポームモンは余っていたレベル3枠であり、まさにほしいカードでした。

 上記の図は2回目のエボカ優勝時であり、1回目ではサマディ・シャンティがミミでした。他のお花優勝者のレシピの相違点としましては①ミミの採用枚数が多い、②ヒュドラモンの採用が控えめ、③ブロッサモンではなくキメラモンを採用している、といったところだと思います。それらの理由は後程述べさせていただきます。その優勝者のレシピも試してみましたが、あまりうまく使えずこっちの方の構築に戻ってきました(もちろんこちらの方が優れているわけではなく、自分がうまく使えなかったのと環境次第なのだとは思いますが)。
 ここからは各レベルの内訳の理由について記載して行きます。

 まずデジモンがかなり多めの構築でデジモン以外はテイマー3枚、オプション5枚(さらにそのうち3枚はメモブ)であり、また各レベルの内訳もレベル3から15, 12, 9, 6と個人的に気持ち良いバランスであり、安定性を重視しています。
 それぞれのレベルについて育成での進化に使いたくない順(もちろん状況によりますが)で記載して行きます。
 ではまずレベル3について記述していきます。レベル3が15枚とかなり多めなのはもちろん初手で育成を育てたいというのもありますが、このデッキでは各レベル3の役割が異なり対面によって育成に入れるレベル3を選べる方が有利(育成に入れたデジモンの効果は基本的に使えなくなるので)、太刀川ミミを採用している関係上レベル3は切らせらくない、サンフラウモンやアヤタラモンの効果でレベル3を登場させるときがある、とレベル3を多めに採用したい理由が盛りだくさんです。
BT10 パルモン:強力なサーチカードです。効果で出せれば一番ですが、うまく進化がつながらないときにコストを払って登場させても十分強力です。サーチ範囲が広く、自身をはじめこのデッキだとキメラモン、パラサウモン以外の全てのデジモンをサーチでき、ブルムロードがめくれれば2枚サーチできます。登場した後もワンショット系のデッキと異なり、レストのコストにしたり、レストしていることでレベル6の効果が強くなりますので登場後も無駄になりません。なるべく育成で進化させたくないカードです。4枚。

EX3ポームモン:こちらの条件さえそろえばコストなしで相手デジモンをレストできる強力なカードです。ブルムロードやヒュドラモンと組み合わせて使う用途だけでなく、3コスある状態から登場し、育成から出したアヤタラモンの効果でレストさせて、そのままアヤタラモンでアタックするというプレイングにも使えます。これによって相手のテリアモン互換などをテンポロスなく処理することができます。さらにレスト状態のアヤタラモンとポームモン、アクティブの植物型が1枚いる状況になりますので、アヤタラモンが0コストでブルムロードモンに進化できます。4枚。

BT9 ポームモン(以下妨害ポーム):自分の首も絞めかねないものの植物型な点が強力なメタカードです。相手のデッキによって刺さり具合がまるで違います。メタガルやウォグレ対面では全くと言っていいほど使い物にならないのでさっさと育成に入れ進化させて自分の邪魔をしないようにしましょう。逆にジエスや黒インぺなどには、処理をしないと動けないほどにぶっ刺さります。環境に多いクロスハートや植物にも使い道があるのでどのタイミングで使うかは非常に重要です。自分の首を絞めないためには効果で登場させるデジモンであるアヤタラモン、サンフラウモンの使うタイミングをしっかり理解したうえで登場させることが重要です。具体的には効果で登場させる最後の1枚につかうとイメージするといいでしょう。また次の自分のターンまで生き延びた場合にはレベル4に進化することで登場できるようになるためあまり重要性の高くない状況では進化させていいでしょう。逆にジエス対面では自分の動きが苦しくなろうとも進化させずに盤面にキープします。このポームモンがいる状況でもアヤタラモン、サンフラウモンをレストさせること自体はできるのは覚えておいていいと思います。4枚だと複数来た時に自分の盤面を邪魔してしまうことがあるので3枚。

マッシュモン:2コス登場できることから採用。レスト状態の植物型しかいない+アヤタラモンがブルムロードに進化するという状況では、マッシュモンを登場させてから進化しても進化時にマッシュモンをレストさせることでかかる進化コストの総量は変わりません。またパラサウモンのメイン効果を組み合わせるとレスト状態のデジモンを作りつつ1コストで登場できます。これはブルムロードがすでに立っておりレスト状態のデジモンを作りたいときに特に有効です。ただ効果で登場させる場合には他のレベル3の方が優れており、有効な盤面はそれほど多くなく減らしてもよいかもしれません。2枚。

STパルモン:何も考えず育成に突っ込めるカードとして採用。主にデクス意識です。14000のブルムロードがデジモンをアタックするときに16000になるのでデクスモンを上から貫通するというプレイングが容易になります。これが進化元になくデクスモンを処理する場合には盤面に4枚デジモンを並べるか、ヒュドラモンを使う必要が出てきます。前者は要求値が高く、後者はセキュリティを詰められず再びデクスモンが登場するなどして泥試合化する可能性があります。もとは4枚採用でしたがデクスモン以外に刺さる場面が少なく複数枚手札に来るともったいないので2枚採用。その代わりにマッシュモンを採用しました。

不採用レベル3
BT1パルモン:サーチ範囲が狭く、サーチ自体出来ない可能性も高いです。他のレベル3の方が優れているため不採用。
EX1パルモン:EX3ポームモンがいないときには遠回りですがテリアモンなどの除去手段として採用していましたが、今は不要なため不採用。
BT3テリアモン:採用している人を多く見ますがやはり植物型ではないのが難しいと思います。効果でサーチ、登場、メモリープラスができないです。また原環境トップのクロスハートには無力です。ミラーには有効です。環境によっては採用になるのかもしれませんが今回は不採用。

レベル4 12枚採用。安定性を上げつつ効果で登場させる分もあるので多めに採用。
サンフラウモン:進化時効果、進化元効果ともに優秀で自身も効果で登場できるDP3000なのが偉い、デッキの中心カードの1枚。メモリーさえあれば進化しレスト状態のデジモンを増やしてブルムロードやヒュドラのメモリー+を多く使うことができます。また進化時効果でレベル4を登場することでそのままキメラモンにジョグレスすることができます。手札から多くデジモンを登場させる関係上手札が減りやすいデッキですが、その点を補ってくれる優秀な進化元効果です。進化時効果は強力ですがメモリーが必要なので、状況に合わせて育成での進化や効果での登場にも躊躇せず使うと進化元効果が使えてよいと思います。なんだかんだ効果で登場するレベル4として一番強力です。4枚採用。

レッドベジーモン:進化コスト、登場コストがともに優秀なカード。効果でも登場できます。吸収進化、ミミとの相性が良く、ジュレイモンや今回は不採用ですがブロッサモンと組み合わせることで、登場から3-4コストでミミを起動することができデクスからの返しとして非常に優秀です。後述のザッソーモンと同じですが進化で1コス返しにも一役買ってくれます。4枚採用。

ザッソーモン:このデッキではレッドベジーモンのほぼ完全劣化ですが1コス進化が強力。一応アルティメットフレアの広範の効果によって消滅されないという優位点もあります。2枚採用。

パラサウモン:ドラゴンズロア発売当初は採用していなかったものの使ってみると意外と強かったカード。EX3ポームモンだけでは相手のデジモンをレストできないことが多くありましたがこのカードを採用することで相手のデジモンをレストできる可能性が上がりました。育成での進化に積極的に使いましょう。2コス進化が重く感じるときもありますが。アヤタラモンと組み合わせると相手のデジモンをメインのタイミングでコストを使用せずにレストできます。それをブルムロードモンにつなげると非常に強力。ただBT10パルモンでサーチできず、効果でのメモリープラスや登場に対応していないのは事故要因。またヒュドラモンは自身の進化時効果で相手のデジモンをレストさせてメモリープラスしたいですが、パラサウモンの進化元効果は強制なので起動してしまうと相手のデジモンがヒュドラモン進化前にレストしてしまうことが多々あり注意。2枚採用。

レベル5
9枚採用 それぞれのカードの役割は全然異なります。
ジュレイモン:クロスハートやブルーフレア、メタガル、Dブリなどに対して役割を持てる吸収進化枠。特にレスト状態のレベル6と一緒に並べることによってクロスハートやブルーフレアのデジクロスからのアタックを防ぐことができます。この効果を使う際ジュレイモンはレストしていなくてもよく、X4から上から貫通アタックされるのを警戒してアクティブ状態で進化する選択肢も考える必要があります。またセキュリティからのオプションやテイマーをケアするときには進化してアクティブになったブルムロードを吸収進化して隣のレベル4をジュレイモンに進化するというプレイングもあります。吸収進化はこのデッキにおいてかなり強力であり、このカードは疑似ブロッカーをする役割とレベル6につなぐ役割の二つを担います。相手のデッキ、状況に合わせてジュレイモンが盤面に必要か考えましょう。4枚入れたい気持ちもありますが枠を考え3枚採用。

アヤタラモン:このデッキの核であり、このカードを引けるかによって状況はだいぶ変わります。メイン効果も進化元効果も非常に強力です。育成からアヤタラモンを出したタイミングで自身の効果を使ったあとにブルムロードモンに1コストで進化できる点が非常に強力であり、盤面に合わせて効果で登場させるデジモンを選ぶことができます。サーチしたければBT10パルモン、相手のデジモンをレストさせたければEX3ポームモン、セキュリティからのアカリなどをケアするならBT9ポームモン、レベル5に低コストでつなげたければレベル4といった感じです。自身でレストすることができるのでヒュドラモンにも比較的つなぎやすいです。メイン効果が非常に強力なためレベル6に進化するのをためらってしまいますが、デクスモンケアとしてレベル6に進化しておくとよい場面が多いと思います。また進化元効果も非常に強力なのでレベル6が残ることも次ターンの展開のサポートをしてくれます。

キメラモン:このデッキでの役割は①DP2000以下のデジモンの除去、②ジョグレスによるワンショット性能の向上です。進化コストが重く植物型ではない点が非常に使いにくくはありますが、テリアモン互換やBT9ポームモンを盤面に並べてきたときに進化を発揮します。流行りの植物デッキではキメラモンを採用していないことが多く無警戒の中でのキメラモンで相手のデジモンを2体消滅させそのまま価値につながることは多くありました。先述のようにサンフラウモンから容易にジョグレスにつなぐことができます。盤面によっては4コスでの進化や秘めたる力の発現を使用しての進化も行います。またデジモンをレストさせることによってブルムロードモンが火力を出す関係上、最後の1点がうまく出せないことがありますがジョグレス進化によってその1点の役割を担ってくれることが多くあります。3枚ではさすがに多く1枚ではほしいときに引けないことが多かったので2枚採用。ただ1枚もありだと思います。

不採用
ブロッサモン:0コストで吸収進化できるのはレベル6につなぐカードとしてジュレイモンより優秀。しかし0コストで進化しないといけない盤面は多くなく、1コス進化のジュレイモンで十分だと感じました。他のレベル5が優秀であり、デッキの枠の関係でレベル6の採用がやや控えめなため不採用。ヒュドラモンを4枚、レベル6アルゴモン、ニーズヘッグモンを入れるなどするような構築だと入ってくるカードなのだと思います。
EX3エントモン:アクティブになる吸収進化枠。試してみましたが登場したターンはアタックできない関係上アクティブになるのが最後の打点になることは少なく、むしろアクティブになるのがメモリープラスを邪魔にすることが多く不採用。
EX3トロピアモン:3コス進化でまともに効果を使うのは難しいと思います。
BT4ライラモン:他に相手デジモンをレストさせる手段は多くあるので不採用。ただ妖精型であることはBT10パルモンのサーチの上で強力であり、レスト手段の少なかったBT10弾環境では採用の余地があったのかなと思います。ザッソーモンの進化元効果も利用できます。

レベル6
控えめの6枚採用。進化ドローやサーチをしているうちに手札に引けこめることがほとんどでありレベル6が引けず困るということはあまりなかったです。ただブルムロードモンが引けずヒュドラモンしか引けないということは多くありましたが。
ブルムロードモン:このデッキのメインカードで低コストで進化しつつアクティブ貫通、DPアップ、セキュリティアタックプラスを行います。メモリープラスの値がヒュドラモンより大きく、自分のターンを継続できることが多いです。ただ進化したターンにしか貫通がない点には注意。このデジモンに早い段階で進化しセキュリティをアタックするだけでだいぶ勝ちに近づきます。レスト状態のデジモンを何枚並べるのかは状況によりますが、自身を含め2枚の段階でセキュリティにアタックしに行く方が早い段階で相手を追い詰めることができ、デジモンの数が少ないためデクスモンのケアができるため、有効な場面が多かったように思います。ただレスト状態のデジモンを4枚並べ2回ブルムロードモンに0コス進化することでセキュリティを削り切ることができキメラモンにジョグレスすればワンキルできることも覚えておくべきです。このカードの弱点としてはセキュリティのオプションの影響を受けやすいということです。紅炎やファイアーボールですらレスト状態のデジモンが減ってしまうためセキュリティアタックが減ってしまいます。後述の太刀川ミミで後続を作ったり隣のデジモンをレベル5まで進化できていると比較的安心です。4枚採用。

ヒュドラモン:効果はかなり強力ですが進化コスト、条件が重く非常に扱いが難しいカード。単純にデッキ下へのバウンスを行うのには自分のデジモンが2体、相手のデジモンが1体レストしていることが必要です。その盤面を作るにはアヤタラモンやサンフラウモン、吸収進化やポームモンなどの効果をうまく組み合わせて使う必要があり手札の要求値が高いです。メモリープラス効果もお互いのターンなのは非常に強力ですが有効に使うには自身を除いてレストしている植物型が2枚はほしいと感じますがその盤面を作るのも難しく、デクスモンのケアも難しくなります。ただ相手はこのカードの存在を警戒してデッキ下にバウンスされたくないカードは盤面になかなか出してくれないのでカードプールに存在するだけで偉いカードなのかもしれません。ブルムロードモンで貫通するよりもデッキ下にバウンスしたいカードは現環境ではそれほど多くなくデジクロスしたデジモンが盤面に残っているときとメタガル、デクスモンぐらいでした。ただメモリープラスによって相手のリーサルをずらせる可能性があるのは非常に強力で、例えばクロスハートはこのカードを処理してからでないとなかなか攻めきれないのかなと思います。レベル6を多く採用して手札事故を起こすのが嫌なので2枚採用。

不採用カード
アルゴモンLv6:吸収進化できテイマーメタもできる偉いカード。クロスハートに対して非常に強く出れる印象で、クールボーイなどのテイマーにも役割を持てます。ただ採用していましたがこのカードが勝敗に直結することは少なく、このカードを出す状況なら他のカードで十分なことが多く、またデジモンを除去できないことからクロスハート対面でも有利な盤面でしかこのデジモンに進化する余裕はなかったです。また植物型ではない点がやはり厳しい。不採用。
ニーズヘッグモン:主にミラー対策のカード。ただお花デッキを使いこなせる人は少なくデジバースト4は育成から進化していないといけない点が重いため不採用。

テイマー
太刀川ミミ:ずっと強いカードですが植物との相性は抜群です。レベル5になりやすい吸収進化やレベル5を育成から出した後に暴れられるアヤタラモンを出した後に、レストさせることで容易に後続を作ることができます。具体的には先出しでブルムロードモンでセキュリティをアタックした後に相手が育成から出したデジモンでブルムロードを処理された後に育成から出したデジモンで再びレベル6につなげることで盤面を取り返すことができます。いわば育成の先出し兼後出しができます。3コス確保もこのデッキにはちょうど良く育成からアヤタラモンを出した後にポームモンを登場させて先述の低DPの相手デジモンを取る流れにつなぎつつブルムロードにつなげたり、アタックできるレベル3とアヤタラモンがいる状況からワンショットにつなぐことができます。(ワンショットはサンフラウモン進化とアヤタラモン効果でデジモンを4体にし、ジュレイモンに吸収進化、ブルムロードに2回進化、キメラジョグレスの手順です。)序盤に多少メモリーを大きく渡しても出しておくことでメモリー確保とメイン効果によってテンポロスを解消することができます。ただ中盤以降に引くと4コステイマーを置いている隙がないと感じることが多く、終盤には手札に3枚ぐらい抱えることもあり4枚から3枚採用に減らしました。デクスモンの登場コストを減少させてしまうのは残念ですが、それ以上にレベル6から退化したレベル5と2枚で残ることで盤面を非常に取り返しやすくなります。テイマーを消滅させることができる対面(マスティやトワイライト、ブラウォ)では登場させるかを慎重に考える必要があります。やはり序盤に引きたいしセキュリティから出るとかなりアドを稼げるので4枚採用に戻そうか考えています。

オプション
グリーンメモリーブースト:便利なサーチカード。デッキの安定性向上に役立ちますが、元から呼ぶテリアモン互換がより刺さるようになります。一気に展開し攻める動きがやはり強いので、そういったターンを作るのにも便利です。手札にBT10パルモンとどっちもあるときには基本的にはこちらを使います。パルモンは除去される可能性があるのと効果でも登場することができるからです。終盤に手札にたくさん来ると困るので3枚採用。

秘めたる力の発現:元から強いカードですがお花との相性は抜群で正直犯罪カード。使うときは心の中で謝罪しましょう。レベル6に進化することでメモリーをプラスすることができます。レベル6に進化するときに使うのが一番強力ですが状況に応じて他のレベルへ進化するときにも使いましょう。制限カードなので泣く泣く1枚採用。

サマディ・シャンティ:お花と相性が良いカードでセキュリティ効果も優秀。ただデジモンで相手のデジモンをレストさせる手段はデジモンで確保できているのでわざわざ事故率を上げてまで採用する必要があるかは難しいところ。ブルムロードモンが殴って次のターンに生き延びた時に他のデジモンをレストさせる手段としても使えることもあり1枚採用。タイキが1枚しか出ていなければこちらでレストさせることができ、X4の効果でもアクティブになれません。

デジタマ
ミミを採用していることとデジタマ間にそこまで力の差がないことから5枚採用
ピナモン:このデッキは使ってみるとわかると思うのですがかなり手札が枯渇します。そして順当に進化、効果で登場できていればかなりのパワーを誇るデッキです。そのため手札補充の観点から4枚採用。
グミモン:同様の理由から1枚採用。ピナモンのメリットとしましては元からレストしているデジモンでも作用する、グミモンのメリットとしましてはレストしたタイミングで効果が使えるのでドローできるタイミングがやや早い、といったところです。
アルゴモン:当初は採用していましたが、メモリープラスのタイミングが遅く、レストしているデジモンが生き残る時点でメモリープラスしなくても勝てる可能性が高いということで不採用としました。ただメモリープラス1ができるとかなり強いので4枚採用もありです。特にクロスハート対面ではこっちの方が優秀かもしれません。
タネモンなどのDP1000上げるデジタマ:弱くはないですが+1000が生きる場面が少なく不採用。+2000ならデクスモンが取りやすくなったりとかあったのですが。

かなりの分量になってしまい疲れたのでとりあえずここまでにします。ただこれほどの分量を通じてもお花の魅力は伝えられなかったように感じます。10.5弾環境はもう終わりですが、11弾環境でも戦えると思いますので興味のある方はぜひ実際に使ってみてください。図が少なく、わかりにくく、面白みのない文章を最後まで読んでくださりありがとうございました。

(今後気が向けば他の動き方の例、各対面での動きかたや注意点、11段でのお花の見通しなどを気が向いた追記予定。)

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