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最強ゲッコウガでヤドランがなぜ失敗するのか的なやつ(野良レイド向け

●話の切り出し

 ゲッコウガレイドのシーズン2が今週金曜日(2023/2/10)にせまってきましたがいかがお過ごしでしょうか

 わざわざnoteにまで来て最強ゲッコウガの対策やらテラレイドバトルの情報を収集する方は恐らく★6周回勢のみなさんだと思いますし、そんな方にとっては「知ってた……数値に出されると虚しくなるんでヤメテ」となる内容かもしれません

 そんなわけで、ここでは「HはHPのことで~」のような基本的なことも書きませんし、アシストパワーはアシパとか言っちゃいますし、辻斬り、鉄壁、怠ける、ドロポン(ハイドロポンプ)あたりは読み替えてください

 野良レイド前提の話なので友達とボイチャしながらできる人たちに有益な情報はあんましないんじゃないですかね~

 対象としては「野良レイドは魔境…」とか「野良レイドって2割くらいしか勝てんのだけど?」とか言ってる人たちあたりを見ておりますし、そんな方におすすめです

 そんな感じで本題に入りたいと思います

●俺はうまくやってんのになんで失敗すんの?

 上でも書きましたが、わざわざnoteにまで来て(2回目)情報収集するような方は、基本的に自分の立ち回りはうまくいっていると思います

 そして、まわりのヤドランやシャワーズとかがドンスコひんしになっていく……

 これには色々なわけがあるのですが、あなたが野良レイド周回勢でしたら、最大の理由は「遊んでる回数が多いから失敗を目にする回数も多い」に尽きると思います

 ただ、そんなことを言ってしまうとどうしようもないので、もうちょっと詰めて考えていきたいと思います

・ヤドランが受けるダメージ 

アシストパワーが全てを解決する
ヤドランの誕生は
ヤドキング大量発生(当社比)を引き起こしたッ!!

 ゲッコウガレイド以前、エースバーンレイドではHCひかえめヤドランが(ちゃんと使える人は)大活躍しました

 一般的なHCひかえめヤドランはHP394で以下のダメージをゲッコウガから受けます(数字はいずれも%ではなく、実際に減る数字です

・辻斬り 134~158 平均144  
 急 所 200~236 平均216

・鉄壁後の辻斬り66~80 平均72
 急 所    200~236 平均216

・ハイドロポンプ 73~87 平均79
 急 所    110~130 平均120

 ゲッコウガレイドでヤドランが直面しそうなものだけあげました

 この中で鉄壁後の辻斬りについては、ドロポンのほうがダメージが高くなるため、特定の場合を除いて被弾しないと思います(ゲッコウガレイドでは、まれに急所狙いの攻撃が飛んでくるそうです

・実際の行動とHPをシミュレート

 さて、以上のダメージを踏まえて
 鉄壁鉄壁鉄壁悪巧み悪巧み悪巧みアシパ(呪文)を実行すると下のような展開になります

 左側からターン数(行動回数)、使用した技、ゲッコウガからのダメージ、ヤドランの残りHPで、たまに+になっているのは、いやしのエールか怠けるでの回復です

 ダメージについてはいずれも平均値で、いやしのエールの回復量については60%の乱数(甘め)を引いたものとしています

※初手つじぎり
1ターン目 鉄壁 -144 = HP250
※ここからハイドロポンプ
2ターン目 鉄壁   -79 = HP171
3ターン目 鉄壁   -79 = HP  92

-ステータスかき消し-
鉄壁が消え、辻斬りに戻る

4ターン目 いやし +236
          -144= HP184
5ターン目 怠ける -144
          +197= HP237

 ここでいったん切りますが、ステータスかき消し後2ターンの間は、辻斬りによる急所ダメージでひんしになるリスクの高いHP状態であることが分かると思います

 ここまでのところ平均ダメージできているわけですが、当然これより乱数が悪いこともありますし、強気の立ち回りで5ターン目に進むトレーナーもいると思います

 レベル50とかは論外ですが、レベル100の皮を被った努力値無振りなども混在するのが野良レイドです

 これでもまだ状況的にはまだ良い方かもしれませんが、状況の良い悪いは別として、この4ターン目、5ターン目をチームとしてケアできれば成功率は高まると言えます(ポジティブな言い方


★つじぎり と きゅうしょ(確率の話) 

 辻斬りは急所ランクが+1なので12.5%で急所が発生します
 あなたも含めて、4人のトレーナーが同時につじぎりされたら、誰かが急所攻撃を受ける確率は何%でしょうか?

 約42%ですね?つまり4人がヤドランのトレーナーだった場合、4ターン目の冒頭に辻斬りを受ける場面で何の対処もしていないと、あなたは2レイドか3レイドに1回、誰かが急所攻撃を受け瀕死になる場面を見ることになります


 なんとか死の5ターンを乗り越えたあなたたちレイドチームのヤドランのHPは次のとおりに推移します

6ターン目 鉄壁  -144 = HP 93
7ターン目 怠ける  - 79
                    +197 = HP211
8ターン目 鉄壁   - 79 = HP132
9ターン目 怠ける  - 79
                       +197 = HP250
10ターン目 悪巧み  - 79 = HP171
11ターン目 悪巧み  - 79 = HP 92
12ターン目 怠ける  - 79
                       +197 = HP210
13ターン目 悪巧み  - 79 = HP131
14ターン目 アシパ  - 79 = HP  52

 14ターン目でついにアシストパワーがさく裂しました!

 しかし、いけいけドンドンもかかっていないので1撃では倒せません
 
 14ターンもかかっているとシ-ルドも発生してダメージも低下します

 開幕の影分身によって命中率も75%に……

 つまり、鉄壁3悪巧み3のアシストパワーのダメージと命中率を高める方法が必要ということになります……


・ヤドランたちの積み

 個人的には、あるいはネットで最適とされている行動は↑↑の14手ではないと思います

 しかし、平均的な(残念な)ヤドランたちは鉄壁鉄壁鉄壁悪巧み悪巧み悪巧みアシパ(2回目)ムーブをかましてきますので、最適な行動を提唱するのではなく、最悪な状況に対策していくことが必要だと思います

 あなたが有名ユーチューバーのようなインフルエンサーでないのなら、なおさらです


●そんじゃ具体的にどうすんの?

 ま~話は簡単で、ヤドラン・シャワーズはほかの人に任せてクリアスモッグ有用ポケモンを使ってくださいというのが結論めいたものになります

 YouTubeやツイッターでは、マルノームやトリトドンの話が山ほどおちていると思いますが、ここで伝えたいのは、

・4、5ターン目に つじぎりさせない
アシストパワーの命中とダメージ上昇

 以上2つです

 この2つが達成できているとき、ヤドランたちの被ダメージは抑えられて回復行動回数が減り積みも素早く終了し → アシパの使用回数も少なくて済むため → 失敗のリスクも減って → 時短にもなるわけです
 
 つまり、マルノームもトリトドンも、この2つを満たせるポケモンの中でゲッコウガとタイプ相性がよいため選ばれしポケモンになったわけなんですね

・具体的なマルノーム

YouTubeがよくおすすめしてるポケその1

 特性:指定なし
 持物:かえんだま
 努力値(実数)
 おだやか(D↑)
 H252(404) B4(202) D252(291)
 やけどダメージ25
 最大通常被ダメージ117
 最大急所被ダメージ175
 いやしのエール最低回復量80

★戦い方
 このマルノームの役割は初手クリアスモッグを使用した次ターン(2手目)に かえんだまを なげつけることです

 やけどの効果によってゲッコウガのこうげきランクを半減させ、鉄壁の効果がなくなった4ターン目にHC調整のヤドランに対してAIが辻斬りを選択する判断をしない状況をつくります

 テラレイドバトルでの やけどダメージは行動しなくても時間の減少によって発生してしまう(ホストの行動依存の説も有り)ので投げつけたあとは速やかにいやしのエールで回復します

 その後は どろかけでゲッコウガの命中率を下げますが2回(ゲッコウガ命中率60%)も下げられたらヤドランたちの積み状況を確認してアシッドボムで とくぼうを下げます

 行動できる全てのチャンスで動いてしまうと耐久的にはそこまで優秀ではないので、かえんだまを投げつけた後は心をマルノームにしてゆったり行動するぐらいでちょうどよいと思います

 がっちりぼうぎょのない状況ではハイドロポンプで最大117ダメージを受けますので、この数字を意識して行動するとひんしになりにくいと思います

・具体的なトリトドン

YouTubeがよくおすすめしてるポケその2

 特性:よびみず
 持物:おんみつマント
 努力値(実数)
 ずぶとい(B↑)
 H144(399) B244(256) D120(230)
 最大通常被ダメージ81 
 最大急所被ダメージ121
 いやしのエール最低回復量79

★戦い方
 このトリトドンの役割は初手クリアスモッグを使用した次ターン以降(2手目、3手目)に ひやみずを2回命中させることです

 ひやみずの追加効果によってゲッコウガのこうげきランクを2ランク下げ、鉄壁の効果がなくなった4ターン目にHC調整のヤドランに対してAIが辻斬りを選択する判断をしない状況をつくります

 その後、被ダメージを抑えるため1回たくわえるを使い、どろかけでゲッコウガの命中率を下げ続けます

 
どろかけの効果により、低レベルのポケモンが参加してしまった場合でも運ゲーで最後まで乗り切れるワンチャンありな状況を作ります

 たくわえるによる とくぼうの上昇や がっちりぼうぎょのない状況では れいとうビーム最大81ダメージを受けますので、この数字を意識して行動するとひんしになりにくいと思います

●結びに

 マルノームは攻撃的な使い方でレイドの決着も早いですが、トリトドンは防御的な使い方でチーム全体の生存率を高めます

 この2体を使って

・4、5ターン目に TUJIGIRI !!させない
アシストパワーの命中とダメージ上昇

 以上2つ(2回目)を達成できるように立ち回れば、勝率も上がって経験アメもがっぽりの毒テラピースもカンスト……になるんじゃ~ないですかねぇ?

 noteの記事は自分の備忘録も兼ねているのですが、ちょいちょいこんな感じの記事を書こうかと思っています(宗教上の理由で

 ゲッコウガレイド・シーズン2では読んでくださったどなたかにお会いできたらと思っております!それでは!

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