シールド戦の基本

はい、スクレボです。

先日のGP2023 1stは受け特化の山を使い2回ノートリで負けました、おつでした

前置きはさておき今回はシールド戦について、こういうのはどこみてもカード評価の記事しかないんですが、ぶっちゃけコンバットと構築の方が7割くらい勝率に関係します。こっちのが大事なんで知っといた方がいいかなと

自分はリミテッド(シールド戦、ドラフト戦)大好き人間で、MTGアリーナのドラフト戦をかなりやっており大体勝率7割くらいなのでそこそこ自信があります。

今回はシールド戦に絞って話を進めます。
自分はDMのシールド戦は実績とかは無いんですが、思い出としてはジョルネード期に32人CSでバックラスターネイチャーヴァイカーを全て開封相手に渡して残骸で3ー2して10位になったことがあります。まともなSR以上はマジゴッドだけで、ヴィトラガッタとポコピーの力で勝ち越しました。
この結果からも引いたカードも関係ありますが構築力が試されるんですよね。今のDMは雑にカードパワー壊れてるけど
てことで構築編から行きます。

これ無料で書いて大丈夫かな…まあ晴れる屋のコラムとかでありそうだしいいや

・構築編

・テンポアドバンテージ
まずシールド戦は30枚の束で戦います。GRを使うなら引いたものを全て使います。MTGでは40〜60と幅があり構築が難しくなるのですが固定な点は考えること少なくて良いのかもしれません。

説明の前にちょっとクイズ出します。次のうちシールド戦で初動としてプレイして1番強いのはどれでしょうか。(尖った構築ではないものとし、そのカードが最速で使えるタイミング(3マナなら3ターン目)で出したものとします)

①チッタ・ペロル
②フェアリーライフ
③エナジーライト
④ムルムル
⑤ゴーストタッチ

さあ、どれでしょうか

現代デュエマでは綺麗な動きをするためにフェアリーReライフを打ったりリソースを稼ぐためにサイバーブレインを打ったり、相手のリソースを減らすためにベラドンナ自壊したりして相手の手札を奪います。チッタペロルやムルムルは可愛いですね。昔お世話になりましたが、もう見ません。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

てことで正解は、①チッタペロルです。えぇ?となった人は現代っ子です。
賛否両論ありますが、個人的に①チッタペロル→④ムルムル→③エナジーライト→②フェアリーライフ→⑤ゴーストタッチの順で強いと考えています。

理由として、チッタとムルムルとそれ以外では明確な差があります。それはクリーチャーか否かという点です。
シールド戦では基本的に盾を割って勝ちます。たまに相手が下手くそだとLOで勝つこともありますが…
つまりはクリーチャーを並べる必要があるわけで、勝つためにはテンポよくクリーチャーを並べて盾を割っていく必要があります。つまりはテンポ・アドバンテージを取る必要があります。
2マナクリーチャー→3マナクリーチャー→4マナクリーチャー…と動くのが基本です。(例外はあります)裏を返すとそれをしないと負けやすくなります。そこで呪文を打ってる余裕はあんまりないわけです。
と言っても殴れないブルースの上とかを適当に出すのはただの置物を置いてるだけなので何も強くないです。

このゲームはチッタペロルだろうと6回殴れば勝てるので、2マナ時点で殴れるクリーチャーを出せているのは結構強いことです。不死身男爵ボーグでもなんでもいいです。次点のムルムルは後続のクリーチャーを守れる、相手の攻撃を牽制出来るため強いですね。

マナ加速のフェアリーライフは勝手が難しく、確かに2→4→5と繋がるなら強いのですが、それなら手札を温存して3→4→5とクリーチャーを展開する方が強いことが多いです。あくまで速度<テンポなので、デッキに大型が多くもとよりブーストを重視する構築などでないとあまり強くはありません。大体1〜2枚しか入らないし後半引いて弱いですし。ちなみに青銅の鎧はめちゃくちゃ強いです。

エナジーライトは後半にほかの動きと合わせて、ゴーストタッチは後半相手の手札が薄い時に打つのが理想です。2ドローしても次のターンには大体1枚しかカードを使えないですしね。

で、テンポ・アドバンテージを取りやすくするためにはマナカーブを意識して構築する必要があります。

・マナカーブ
ここは現代デュエマも同じなんで軽く説明しますが大体2〜4マナあたりが多くなるように構築しましょう。当たった光り物全部入れて7マナ以上ばっかりとなると事故って負けます。
自分は超天編のシールド戦でマナカーブ重視して2マナ2000バニラを大真面目に採用したこともあります。
感覚なんであまり鵜呑みにして欲しくは無いですが、
・2〜3マナ 8枚くらい
・4〜5マナ 6枚くらい
・6〜7マナ 5枚くらい
・8〜マナ 4枚くらい
・その他STとか踏み倒し 10枚くらい
だいたいこんな感じのイメージです。

・色配分
次に色配分の話。
個人的オススメは3色くらいまでです。正確に言うと4マナまでの序盤の色が2色12枚ずつくらい+後半のボム(構築の中核を担うカード、パワカ)を使うための3色め6枚くらい+色は外れたが強いボムとSTの4色め3枚くらいにするのが良いかな〜と思います。
シールド戦は偏りやすいので2色で組むことは少し難しいと思います。ドラフトなら行けると思いますが。
変に3マナ帯あたりの色配分をを3:3:3とかにすると事故る場合があるので4:4:1くらいにするのがよさげです。
多色が強いエキスパンションかどうかでかなり変わります。無理に色々詰め込まないことが大切です。

・各カードの種類の配分
MTGならこれ!といった配分(クリーチャー16呪文7土地17)が分かるのですがデュエマはかなりケースバイケースなので難しいですね。大体こんな感じ〜なんで参考程度に

これは消去法で行くと結構楽です。
まず入れたいクリーチャー以外のカードを入れます。大体7〜10くらいで、必ず何かしらのクリーチャーを出せる(GR召喚付きなど)はクリーチャー枠で換算してもいいです。墓地蘇生などはマナカーブ通りに使えないことが多いためそれらは呪文枠で換算してます。除去は4枚以上は取りたいです。それ+クリーチャーのcip除去でなんとかなるかな〜と言った感じです。

次にボム(ゲームを決めるクリーチャー)を入れデッキの色方針を決めてから2マナから順に綺麗なマナカーブになるように入れていき、最後に多すぎるところを削る調整をして完成です。
ドラフトだとボムを取ってからその色に合わせてカードをマナカーブよく取らないといけないためピックの時点でほぼ負けるみたいなことがありますが、シールド戦はそこは引き運なのでかなり楽、というか経験値の差があまり出ません。

構築編はこんな感じで

・採用カード編
ここはどちらかと言うと他の方が出してるカード評価の記事を見ていただいた方がいいと思います。なのでほぼ割愛します。
記事読めばわかるんですが、端的に言うと大体単体で強いカードと、無理なくコンボで来てコンボするととても強いカードの2種類で組むのがいいかな〜と言った感じです。
2:1交換、というか0:1交換できるカードや(cipクリーチャー1体破壊など)1:2交換を要求できるカードが強いって訳です。
あと、カード評価で注目するの高レアリティではなくC、Uなどのほうです。理由は高レアリティはどうせ引いたら評価がSでもBでも入れる反面、15パックで2枚以上出てくる可能性のあるC,Uのほうが読んでおくことは重要となります。

・プレイング編
重要なのはプレイングです。これ次第でカードパワーが低い山でも勝ちやすくなります。MTGではコンバットを制するものは勝負を制すと言われるほどです。DMはコンバットないけど。

・殴るか殴らないか
これは諸説あるしかなり難しい話なのですが、基本的に殴った方が強いと思います。
現代デュエマと違って、リミテッドでは1枚から返せるカードやめっちゃコスト軽減して盤面あらすカードとか普通に3:1交換してくるカードはそうそうありません。なので理想としてはボード・アドバンテージを取りつつ詰める前に2〜3枚シールドを割っておき、そのあとSAを投げたりしてジャスキル+1くらいで詰め切るのが良いと思います。STは大体1:1交換なので。
アニメでよく主人公が優勢の時に盾刻んでますよね、あんな感じです。
殴るのにはもうひとつ理由があって、キルターンを早めるためです。キルターンを早めるメリットは相手のボムが出てくる前に勝負を決めることができます。こっちの大型を対処できないと負けの状況を作れるのもあります。
現代デュエマの感覚で溜めようとすると、相手の中型クリーチャーを除去できてないけど盤面は有利みたいな状況になり、テックとかAoE持ちクリーチャーとか出てきて一気に形勢逆転し除去ることも出来ず負けるみたいになります。
特に、マスターレアが盤面をひっくり返す系のエキスパンションではアグロが強かったりします。
逆に溜めた方が強い時はリソース勝負になった時です。しかし序盤の1点で相手の手札が増えようが次のターンは1枚しかプレイできませんので殴り得なことが多いです。
別にシールド戦でフレア覇道とかされませんので。されたら大人しく帰りましょう。

・ボードアドバンテージ
殴ると言っても無闇矢鱈に殴っても弱いです。これは殴る山使ったことあるなら簡単ですが、殴るクリーチャーを守れるクリーチャーが横にいる時が殴り得な時です。
守る、と言ってもブロッカーやガードマンではなくただパワーがでかいやつでいいです。要は殴り返してきた相手のクリーチャーを取れるカードが欲しいという訳ですね。
序盤なら横に1体、中盤以降なら横に2体は欲しいですねー。常に有利な状況で圧をかけていきたいですね。

・マナ置きについて
結構大事なのがマナ置きです。現代デュエマに使っている人ほどミスるイメージです。

・序盤に大型クリーチャー(ボム)を埋めない
これはよくあるのが色基盤として強いから、序盤に出せないからとすぐにマナにおいてしまうパターンです。リミテッドでは基本的にデッキに詰めるボムの枚数は多くて4、5枚、マナ回収も2枚くらいで、マナに置くとそのゲーム中は拾えなくなることが多いです。相手視点でもそのカードはもうゲームに関与しないという情報が伝わってしまいます。
なので、置いたターンにかなり強い動きができる、もしくは置かざるを得ない状況で置くのがベストです。

・中盤以降のノーチャージ
テンポよくカードをプレイできていると、6マナあたりで手札がなくなります。その際、大型をキープしながらノーチャージをするプレイがあります。この場合はまあいいのですが、問題は8マナあたりで手札0、ドローが弱い単色ときです。この時すぐチャージしたくなりがちなのですが、ここではブラフになるためチャージしないほうが強いです。相手のハンデスを誘えるからです。キープしたということは何かあると思わせられるので、相手が攻撃を渋ったりハンデスを打ってくれます。

とりあえずこんなところでしょうか。基本と言いながら長々と書いてしまいました。このあたりを覚えていれば勝ち越せはするかなーといった感じです。ではまた。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?