【Unity】自作「パーティクル」の簡単な作り方~シンプルノート

 【 簡単に簡易的な自作パーティクルを作る場合 】
パーティクルを自分で、とりあえず簡単に作ってみたい場合の方法です。


【 おすめリンク 】


【 パーティクルの作り方/基本手順  】
◆ マテリアル用画像を用意します
→ 画像マテリアルを作成する
※ レンダリングモードをパーティクルにする

◆ Particle Systemを作成する
[GameObject > Effects > Particle System]

◆ インスペクターのパラメーターで好みの設定をする

【 重要:基本パラメーター(メインモジュール) 】
(※ RendererにOrder in layerが設定できる/描画順)

・ Gravity Multiplier/重力
・ Start Lifetime/ひとつ当たりの表示時間
・ Duration/表示時間
・ Prewarm/即開始する場合
・ Start Speed/速度
・ Start Size/サイズ
・ Start Rotation/向き:パーティクル単位??
※ 右端の三角を押して、値はカーブ設定やランダム設定喪可能も可能

【 各モジュールごとのパラメーター 】

◆ Emission (放出)
・ Rate Over Time:1秒あたりのパーティクル数

◆ Shape
・ shape:パーティクル放出形状

◆ Size Over Lifetime
◆ Collision
・ パーティクル衝突時の設定

◆ Rotation Over Lifetime:移動に伴うパーティクルの回転
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/PartSysRotOverLifeModule.html

【 小技など 】

◆ パーティクルに慣性をつけたい
⇒  Inherit Velocity モジュールを有効にする
※ メインモジュール で Simulation Space が World に設定されているときのみ効力がある


◆ unity パーティクル 光らせる
⇒ パーティクルのマテリアルレンダーをadditiveにする

【 パーティクルのマテリアル 】
◆ Shader
・ Particles /Standard Surface(surface=表面)
Unity のスタンダードパーティクルシェーダー

・ Particle/Standard Unlit シェーダー(unlit=消灯)

このシンプルなシェーダーはサーフェスシェーダーよりも高速です。これは、フリップブックブレンドや歪みなどの一般的なパーティクルコントロールをすべてサポートしますが、ライティングの計算を行いません。

https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/shader-StandardParticleShaders.html



【 用語 】
◆ 「モジュール」:ひとまとまりの機能/この場合、パーティクルの各設定パラメーターのまとまり・グループ/基本パラメーターはメインモジュールと呼称されているっぽ


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