【DQ10】ver7.1新防具全種レビュー

隠密に徹することができなかったので書きます。

基本的に、デルメゼおよび咎人などその他エンドコンテンツ目線での評価です。

筆者は海賊に異常な熱量を注いでいるので、時々海賊以外の事を考えなくなります。ただ防具は職業によって価値がかなり変わると思うので全職からみた使用感にも触れるよう善処します。

評価は★1~5の五段階評価です。ニュアンスは以下の通り。下に行くほど私の心の琴線に触れた面積が広いです。

★5→格差
★4→防具の性能には文句ない
★3→ツッコミどころがない
★2→ゴミよりはマシ
★1→虚無

なお防具は5セットしかないので、細かくランク分けしても何も該当しないランクが生まれました

★3 黒夜叉のよろい



前世代の魔衛と比較してHPが2、守備が26上がる。

効果は『行動時5%でバイシオンとスカラ』『瀕死時20%で攻撃力+60(戦鬼系2段階と同じ効果)』『攻撃力上昇時特技ダメージ+20』。

行動時バイシスカラに特技ダメージアップと、3世代前の蒼穹のほぼ上位互換の性能。聖域も3世代ごとにリニューアルしてるっぽいので、運営的には鎧職にとっての聖域にしたいのかもしれない。『瀕死時20%で攻撃力+60』は更に一つ前の魔侯爵についていた効果の発動率が若干上がった版だ。魔侯爵実装当時はアウルモッドで魔剣士が採用されていたので、ブレス対策しつつ聖女で瀕死になる戦闘という活躍の場がそろっており、体下がフリーな事もあって評価はかなり高めの鎧だったと思う。

真っ先に目を引くのは、『攻撃力上昇時特技ダメージ+20』という面妖な一文だ。

まず、特技ダメージを20上げるのにわざわざ新しい効果を作って制限を付ける運営の考えが意味不明なのである。

『稀代のおにごっこ装束』乱破セットは無条件で特技ダメージが20上がるのに、事実上効果無し防具としてゴミの烙印を押されていた。ついでに言うと蒼穹兵団の特技ダメージ上昇は特に条件なく+10上がる。もしかして運営的には「攻撃力が上がるとさらに特技ダメージも上がる超スゴイ効果」のつもりなのだろうか。私には「攻撃力が上がらないと特技ダメージが上がらないデバフ」にしか見えない。

本題に入る前の難癖で脱線しそう。この程度で切り上げよう。きっと運営の感覚では「ここで特技ダメージ+20を出しちゃうと後で困るから」みたいな自制が働いたのだろう。特技ダメージ+系はプレイヤーから強い効果だと思われてないので有難がって条件つけなくていいっすよ。まあ数値と着れる職業と特技ダメージが活用できるボスがいつも存在しないだけかもしれない。

次の疑問。攻撃力が上昇したら特技ダメージが上がるのは分かるのだが、『攻撃力上昇』が何の事を指しているのかよくわからないのである。

攻撃力上昇ってバイシオンとか、この防具でつく戦鬼効果の攻撃力30アップ系の事でしょ?深く考えすぎじゃない?

しかし困ったことに先日、効果の説明文を疑わないといけない出来事があったばかりだ。フリーバッジの『雷属性の特技と呪文のダメージ+100』の説明で雷属性の特技のダメージが上がらない事件があったのである。

詳しく気になる方は下の記事を読んでいただきたい。

どういうことかというと、この説明分は『(特技の元々の属性が)雷属性の特技』という意味なので、フォースや武器の属性で雷属性にした攻撃には効果が無いのである。わかるわけねぇだろ!!

コンマイ語ならぬスクエニ語が誕生してしまった瞬間である。最近運営自身が「バトルの説明が意味不明になりすぎたので分かりやすい仕様に直します。まずキラポンの仕様を変えます。」とかやっていた矢先に、新しく意味不明な用語を作るのだからたまらない。他にも不安になった人が沢山いたのか、提案広場にまで書かれる始末。おとなしく特技ダメージ+20にしてくれれば、無駄な混乱を生まずに済んだのに。

とにかく『攻撃力上昇』が何を指すのか、運営を信じられない。もしかしたらバイシオン系は対象外で、戦鬼系のみが対象とかいう信じられないゴミ仕様な可能性もある。

自分で調べてみた所、バイシオン系がかかっていると特技ダメージ+20の効果が発動しているっぽい事が分かった。バイシなら普通は戦闘中ずっとかかっているので一安心だ。なお戦鬼系の攻撃力アップでも効果があるかどうかは面倒なので調べませんでした。バイシで上がるんだからさすがにこっちでも上がるでしょう。

特技ダメージ+20の方は分かったので、次は『瀕死時20%で攻撃力60上昇』について考えてみよう。効果を素直に受け取れば、エンドコンテツレベルのボスからの攻撃を受ければ毎回瀕死状態(多分HPが80%減ると瀕死状態になる)になるので、エンドなら攻撃力がいつも60上がる効果に見える。セット効果で攻撃力が上がる一角鬼の数値が11なことを考えると、単純にそれの5倍以上の火力上昇効果があるわけで、黒夜叉は火力の上昇率がぶっ壊れているように見える。

黒夜叉の用途として真っ先に浮かぶのが、デルメゼ4のパラディンで使用に耐えるのか?という事だ。そのことについて考えてみたいと思う。

まず基本的な情報として、デルメゼ4でのパラディンのメリットは、ダブルジャッジに対して大ぼうぎょという完全な解答を持っていることである。ダブジャで何回霊廟に戻されたかもはや憶えていない人も多いと思うが、パラ以外だとお祈りレベルが高いあのクソ技を、パラなら密着して大ぼうぎょすればほぼどんな状況からでも対処できてしまう。

なぜパラが今までほぼ構成の候補に上がってこなかったのかというと、大きな欠点が二つあるからだ。その一つが、『ダブジャに大ぼうぎょしてもその後のターコイズで死ぬよ問題』だ。ver7.0までのパラディンのみのまもりの数値では、ターコイズブラストを無効化することができなかった。この状態で大ぼうぎょをすると、ダブジャ等を防いだ後にターコイズを重ねられると結局しぬのである。

ダブジャの次ターコイズってそんなにされる?と思われるかもしれないが、体感で1戦に一回はそういう状況に遭遇する。甘めに見て2戦に一回でも勝つまでの試行回数が倍になってしまうわけで、無効にしなければとても大ぼうぎょなどできない。大ぼうぎょ出来ないならパラは劣化武なのでいらない、というわけなんですね。

しかしver7.1でみのまもりが上がったことにより、ついにターコイズを大ぼうぎょで防ぐことが可能になったのである!

パラディンのみのまもりはver7.1時点で最大669。大ぼうぎょの軽減率で言うと95.45%。

ターコイズブラストのダメージを確認したところ、1140から1160まで1刻みで20パターンのようだ。つまり最大1160ダメージ


みのまもり669で大ぼうぎょすると52.78ダメージ。ダメージの小数点以下は切り捨てなので52ダメージとなり、うたれ52なら0ダメージにできる。

ちなみに、ミラーの場合はうたれ62なのでみのまもり669で1384までのダメージを無効にできる。つまりミラーならレプラコーンコード(約1250ダメージ)とおそらく魔蝕(約1300ダメージ)も無効に出来る。アプデ前はミラーでもターコイズは無効にできませんでした。

大ぼうぎょの軽減率が上がるほど、ミラーのうたれ10で無効に出来るダメージ量も増えていく。例えば今の大ぼうぎょ軽減率ではミラーありと無しで無効化できるダメージ量の差は219だが、軽減率が上がるほどその差はどんどん開いていく。

ミラー大ぼうぎょでも防げないような攻撃を実装しようとすると、当たってはいけないタイプの攻撃は全て即死する威力になってしまい、他の職業への悪影響が大きくなってしまう懸念がある。

つまるところ、パラのうたれの数値を上げると大ぼうぎょが強すぎて調整がめんどくさくなるっぽいので、運営はミラー上位を頑なに出してこないと思われる。

大ぼうぎょとターコイズブラスト

大ぼうぎょについて語り終えたところで、パラディンのもう一つの欠点に触れよう。火力が無い。体感で武よりDPSが100は低い。この欠点は大ぼうぎょ云々より圧倒的に致命的だ。これだけDPSが違うならタイムで言うと1分半くらいは差がついてしまう。パラ構成でも勝てるようなうまい人はなぜか武構成しかしない現実があるので、例えば野良で安定のためにパラ構成とかすると絶対に勝てない。勝てないのでうまい人は来ない。さらに勝てない。アプデ前の野良賢者構成の悪循環と同じ状況に陥ってしまうので、ぶっちゃけパラ構成が流行るようになるのはもっともっと火力に余裕ができてからだろうし、そのころにはダブジャとか割とどうにでもなってしまう可能性も高い。

装備の話をしていたのにパラディンをぐさぐさ言葉で刺してしまった。兎に角、黒夜叉でデルメゼのパラディンの火力がどの程度上がるか考えてみよう。

パラは1度のタゲ下がりおよそ25秒の間に3さみだれづき、エンド後に1回さみだれできるとする。色々な間を考慮して、1分に平均8回さみだれした場合、20分間で160回攻撃することになる。(勝つまでにパラがどれだけ攻撃しているか実のところ知らないので、回数は想像で書いている)

パラのさみだれの倍率は1.2倍x4+宝珠とスキル34%+ベルト10%、つまり6.912倍。攻撃力1につき約3.4ダメージ。もし次の断罪で種族特攻が9%ついた場合は7.344倍。

ただし断罪に変えると攻撃力が13.8下がるが、流石に種族9%の方がダメージ上昇量が大きい。攻撃力1274(軍神)と1261(次の断罪)で比較した場合、断罪の方がさみだれ一回のダメージが227程多い計算。160回分で36391。


攻撃力60で約6.9倍の攻撃をすると207ダメージ上昇。瀕死時攻撃力60は戦闘時間の半分の10分間かかっているものとし、20分で16560のダメージ増加。断罪ならさらに2000弱のダメージを加算。

特技ダメージでさみだれのダメージは80上昇。160回分で12800増加。

これらを合わせると、ヤリパラは黒夜叉の効果で20分間に約3万のダメージ増加、DPS24相当の火力上昇につながる。よろいのバイシ5%を当てにして指を断罪に変えた場合はさらに3万増えて倍になる。20分丁度で倒せるようなPTの場合、黒夜叉に変えると23秒ほど時間に余裕が出来る計算。

さんすうのじかん

断罪と軍神のダメージ差も計算してみたが、アクセを1か所付け替えるだけで3万付近の増ダメージが見込めるのを目の当たりにして、海賊メインとしては暗い気持ちになった。海賊は次の断罪をつけてもきようさ16では誤差レベルしか火力は上がらないし、種族ダメージが増えてもほぼ無意味だ。断罪を意識した装備の登場でどんどん強化されていく他職から海賊は置いて行かれるばかりで、やはり運営は海賊に活躍してほしく無いのだろう。

話を黒夜叉の性能に戻そう。「すげえ!黒夜叉鬼つええ!!パラディンでデルメゼぶっころしていこうぜ!!!」と思ったそこのあなた、ちょっとお待ちください。

瀕死時攻撃力アップの効果、言うたほど発動しません。

戦鬼バフの効果時間は90秒(昔は60秒だったけどver6.2で延長された)、確率が20%という事は、超雑に考えて90秒間に5回瀕死にならないと攻撃力アップ効果を維持できない。(実際には5回で効果が発動する確率は約67%)

HPリンクの効果でいつも瀕死状態になるデルメゼ基準で考えても、実はそんなにぽこぽこ瀕死になっていない。似たような発動条件である逆境のみかわしアップ(こちらは効果が60秒)が意外と発動してないのと同じである。多分、デルメゼ4との戦闘なら2~3分に一回発動するかしないか程度の確率だろう。上の計算でもそれを考慮して戦闘時間の半分としている。

それでもダメージ1万~2万上がるんだから強い、と食い下がりたいところだが、デルメゼでパラディンが黒夜叉を着れる条件が存在しない事に気づいてしまう。

何故かというと、パラディンはターンがクソ遅いのでピオリムが必須なのだが、ヒーラーが僧侶や賢者の場合普通はピオリムが無いので魔衛+魔犬以外の組み合わせは考えられない。

パラの素のターンは、すばやさを500まで上げておよそ5.3秒。これにピオラ2段階するとー0.74秒されて4.54秒。

もしパラディンにピオリムが無い場合、タゲ下がり中に3回さみだれ出来るかも怪しいドン亀ぶりを発揮する。ターンが5.3秒ということは、超雑に考えるとタゲ下がり13秒の間にターンが3回溜まらない。さみだれの硬直2秒とコマンド入力の間を差し引くと、次のさみだれまで3秒くらい待つ必要があることになる。

ピオラ二段があれば1回転ごとに0.74秒早くなるわけで、ピオラ無しと比べて2.1秒ほどタゲ下がり中のターンに余裕ができることになる。事前にターンを貯めていなくてもどうにか3回さみだれ出来るかもしれない。

(ちなみにコマ短なしの素の武がタイガーすると待機時間は2秒ーコマンド入力を差し引いたくらい。コマ短とピオラ2段を入れると0.8秒ほど早くなり、待機時間はごくわずかになる。)

さらにターンが遅すぎるせいで律儀にさみだれしてしまうとツッコミ回避ができなくなるため、敵の1行動に1さみだれすらも困難。ただでさえ武闘家に比べると低い火力がさらに駄々下がりすることになるだろう。まあパラがターン早かったら火力問題解決しちゃってゲームが終わる性能してるからね。

パラディンのターン間隔

うーん、そもそも僧侶・賢者構成にパラを入れること自体に無理を感じてきた。そもそも賢者構成だとダブジャにそこまで困ってない上にパラのレプラを直すことが出来ないので全然需要がなさそう。

このありさまだから、僧侶構成でパラをやるならピオラがどうしても欲しいので魔衛+魔犬になるというわけなんですね。

とはいえ、黒夜叉と魔衛の必殺率の差はわずか1%。20分で必殺2回分くらいの違いだ。この差が瀕死時20%で攻撃力60より強いかどうかは正直よくわからない。正直黒夜叉は蒼穹とあんまり変わらないと思うから元々魔衛着てたなら魔衛だと思うんですが……。

必殺率1%の価値について小学生レベルのさんすうで頑張って考えてみた。

必殺率が2.5%から3.5%にアップすると、比率として1.4倍になり、おおよそ40回に1回必殺を引いていたのが、28回に1回引くかんじになり、12回行動分くらい必殺が引きやすい計算になる。

パラの行動回数で言うと1分~1分半必殺を引くのが早くなるイメージ。1戦闘あたりでなら平均2回位必殺が増えるかもしれない。

1%で本当にそんなに変わるか疑問に思ったが、例えばの話、0%から1%に変わったら天地がひっくり返るほど違うし、1%から2%になったら二倍だ。しかし50%から51%になったら大して変わらない。比率で価値が変わるのはそうかもしれない。

(試行回数の概念を厳密に考えるとちがうよ、って言ってくる博士もいるかもしれないけどぼくは小学生なのでこの位しか計算できません。)

必殺率が1%あがると?

いつも海賊目線で3.5%から4.5%にあげたケースでしか計算していなかったせいで気づかなかったが、必殺チャージ装備が0個と1個では体感で引きやすさが大きく変わるのではないだろうか?

ヒーラーが道具の場合は少し悩ましい。ピオリムもバイキもあるので黒夜叉+マーシャル+断罪という火力装備が恐らく許される。僧侶・賢者構成と比べたら黒夜叉を着る余地はあるけど、今後のテンプレ構成はヒーラー僧侶にシフトしていくと思われるので、道具を入れるならTA、TAするなら当然武を入れる。パラでタイムを盛るために黒夜叉を買うというのは需要が無い。安定のためにわざわざ火力が無いパラを採用しようと思っているのだから、黒夜叉を着る環境が今は無い。

もちろん、大ぼうぎょするためにみのまもりを669まで上げてうろこをつけると、パラの火力は下がる。でも大ぼうぎょ出来ないパラは武に比べたら操作が簡単な事くらいしかメリットがないので、嫌でも大ぼうぎょ出来るビルドにするしかないと思う。

大ぼうぎょビルドから脳筋ビルドに変えた場合

竜のうろこ→ラストチョーカー(バイキ時攻撃力+64)
禁断力なし→あり (バイキ時攻撃力+8.4)
特技ダメージ10→20(みのまもり30と入れ替え。みのまもりは消去)
特技会心率0.8と開戦時必殺チャージ%30で選択、余った方を下位にセット
つまり攻撃力72と特技ダメージ10の分火力が増える。

攻撃回数160回に当てはめると、軍神なら攻撃力分で約4万、断罪なら約4.2万。特技ダメージが6400。合計46000~48000程度の差になる。20分間のDPSでいうと38。秒数にして34秒ほど。

最低限玉の爆発だけだけでも防げる調整にする場合、玉の最大ダメージが分からないのが難儀だが、536という数値は確認できた。みのまもり669でうたれが22だと24ダメージとなり余裕で玉の爆発を防げない。

ミラーならチョーカーでも爆発は防げる
ので、ミラーでチョーカーのみの変更をした場合約3.5万のダメージ増となる。よく考えると黒夜叉の攻撃力60の効果が常時発動しているようなものだ。大ぼうぎょができる黒夜叉≒玉だけ防げるミラー、みたいなイメージになるだろうか。

ちなみにミラーアーマーは素材が緩和されて原価が激安(一部位おおよそ10万G以下)になりました。

よくわからなくなってきたので、今まで計算してきた各ビルドの推定火力を載せてみよう
●戦闘時間20分で160回さみだれ、9回進軍して進軍中に8さみだれした想定

・魔衛 ピオリム目的。必殺1%のダメージ貢献度は不明
・魔衛→黒夜叉 推定約30000
・うろこ→チョーカー 推定35000
・禁断力 推定4400
・スキルの特技ダメージ10→20 6400
・素の守備1201で手動スカラなし進軍と手動スカラカットでも進軍キャップの場合の差 21600
・軍神→次の断罪 推定36000
・魔犬→マーシャル 22400 道具構成以外はピオラほぼ消滅

もうなにがなんだかよくわからないが、大ぼうぎょ仕様の魔犬魔衛から脳筋仕様の黒夜叉に変えると、進軍の手間賃と断罪分以外の火力合計が約10万万、DPSでいうと81、タイムでいうと69秒ほど変わる計算になる。

繰り返しになるが、パラが討伐までに160回攻撃しているというのは想像なので、実際これより少ないならDPSの増加も少なくなり、攻撃回数が多ければDPSの増加も多くなる。

大ぼうぎょビルドと脳筋ビルドの差

つまるところ、パラディンというのは火力を捨てて大ぼうぎょという利点を取るか、大ぼうぎょを捨てて簡単なことが取り柄の劣化武として生きるかの二択の生き物なのである。パラは武と比べたら本当に火力が無いが、勝てないほど火力が低いわけでもないので、絶対に火力を盛らないといけないわけではない。個人的には、プレイヤー全体の火力が底上げされるほど大ぼうぎょビルドに優位性が出てくるし、劣化武ビルドだとかなり虚しくなってくるので、パラは大ぼうぎょビルドをするべきだと思っている。

他に黒夜叉の地味な利点として、みのまもり669なら特に守備を盛らなくても素の守備力が1201を超える、というものがある。魔衛の場合はおそらくハルファスを守備に変えないと1201を超えない。すばやさが25下がってしまう。

何故守備力を気にしているのかというと、パラの火力バフである鉄壁の進軍にかかわるからだ。ここで鉄壁の進軍を使用する場合の火力について考えてみよう。

鉄壁の進軍は守備801以上で守備100毎に攻撃力が30上がり、攻撃力上昇のキャップは守備力1501だ。攻撃力の上昇量は最大で390。

素の守備が1201を割ってしまうと、スカラ無しで進軍した場合に攻撃力が30下がる。1201から守備をスカラで300盛った場合に上昇する攻撃力は90。(このレベルの守備力だとスカラ2ならほぼ1501を超える。スカラ1だと1401ライン。)

一方でスカラや不動をするターンで代わりにさみだれをすると、装備にもよるが3000位はダメージが入る。スカラなしから不動すると+2400、さみだれすると+3000である。何が言いたいかというと、素の攻撃力が上がるほど相対的に鉄壁の進軍で上がる攻撃力の価値が下がり、素の守備力が上がると進軍の為だけにスカラや不動をしても攻撃力がさみだれと釣り合わなくなるため、進軍の為だけにスカラをするのは、損をする可能性が高いのでやめたほうが良い。バイキが切れちゃったとかならスカラしてもいいかもしれないが、追撃を引くことに期待して殴る方がいい気もする。

なお、攻撃できないシーンでスカラを積むのはお勧めできない。これでターンを消費するとさみだれに回すターンが枯渇する上に、エンド行動の最中に壁を放棄して敵から離れ硬直の長いバフを積むと、次の壁が体感として抜けやすくなる事情があるからだ。

黒夜叉にはスカラ5%の効果もあるので、これでスカラ2を維持できれば他の鎧より進軍時の攻撃力が90高い事になる。

攻撃力90というのは、進軍中に8回さみだれすると2400ダメージ増えるような数値だ。20分で9回進軍したなら約21000ダメージの増加になる。実際にはここまで殴れないと思うので増加量はもう少し下がる。

しかしピオラ目的で魔衛+魔犬にする場合、魔犬にスカラをつければピオラのついでにスカラも引けるし、そもそも5%だと鉄壁時に都合よくスカラがあるか少し怪しいので、魔衛と黒夜叉でスカラによる火力差は実際そこまでつかないと思われる。

鉄壁の進軍で効率よく火力を盛る方法

まとめると、現状のパラディンでデルメゼを遊ぶ場合、ヒーラーが僧侶・賢者なら魔犬+魔衛でピオリムを引きたい。ヒーラーが道具なら黒夜叉もありえるが、パラが道具構成のテンプレになると今は思えない。ぶっちゃけ蒼穹と大差ない性能な気がするので魔衛の方が評価が高い気がするため、黒夜叉は★3とする。

運営はパラでデルメゼが出来るように調整してるつもりだから、次の鎧はミラー上位が来るだろう、もしかしたらターン短縮とかきちゃうかも。と思っていたのだが、そんなわけはなかった。鎧系防具は布系防具と違って風虎一族のような結論すぎる失敗作がいないから、壊れを出さないと装備が売れず経済が終わるということが無い。今後失敗作予備軍であるミラーを出すのは控えしょーもないリメイク防具だけを出して、鎧は新しいのが出る度に買い替えという風潮を守りたい運営の想いが伝わってくる。

さて散々パラとデルメゼの面で黒夜叉を評価してきたが、他のコンテンツや他の職の場合はどうだろう。

結論から言うと現状の黒夜叉は全部の鎧職で微妙だと思う。何故かというと、瀕死時攻撃力60が発動する機会がデルメゼ以外の戦闘ではもっと少ない事、地味な攻撃力アップが生きるような戦闘はエンドコンテンツだけなので、普段使いなら必殺を引いて戦闘を終わらせられる魔衛の方が強そうに感じることがその理由だ。

・戦士での評価


例えば戦士の場合、自身の真刃の効果で敵の与ダメージを下げるので、一撃で瀕死ラインになるような大ダメージを受けにくくなる。黒夜叉の効果とアンチシナジーを起こしているわけだ。今戦士の一番の使い所と言えばアスタルジアの快適な周回だが、ここではオノを握るため特技ダメージ+の効果が薄く、しかもバイシオンがかかってないことも多いためこのしょぼい効果自体が発動しないケースも多い。さらに言うと、雑魚相手なら戦士の必殺を早い段階で引けば会心必中でそのまま戦闘が終了するので、必殺チャージの方がダメージ貢献度が高い。単純な話、必殺1回で1万ダメージがでる職なら、必殺率が1%上がると行動100回につき1万ダメージの差が出る計算になる。特技ダメージで考えると一回分で100増えないと釣り合わない。戦士の場合もう一つの必殺でもダメージがいっぱい稼げると考えると、どの武器でも必殺1%を捨てて黒夜叉にするのは割に合わない可能性がある。魔衛着よう。

目玉効果の発動条件が劣悪な事で不当に評価が下がっている気がするが、この効果が発動しないということは、ただの蒼穹兵団よりちょっと強いよろいに過ぎないで、評価も蒼穹兵団と同じレベルということになる。弱くはない。買い換えるほどの価値もない。

・パラでの評価


デルメゼのパラディン向けの評価は散々語ったので、それ以外のシーンについて考えてみる

パラのデルメゼ以外の戦闘の場合でも、魔犬でピオラを引くという考えが真っ先に頭に浮かんでくる。というか鎧職全員そう。

敵を押す戦闘の場合、火力性能が基本的にいらないので、重さが必要なら黒夜叉になるが、重さ足りているならやはりピオリムを引いた方がいいと思うので魔衛になる。場合によってはまだミラーを脱げない。運営は無駄な抵抗をやめておとなしくミラー上位を出せ。装備を更新させろ。

・魔剣士での評価


魔剣の場合、素の必殺チャージ率が他職より若干高めで魔衛以外でも1回目の必殺は引きやすく、しかも必殺が他の鎧職に比べたら微妙なので、魔衛がそこまでありがたくない。暗黒連撃が5回攻撃で特技ダメージでの加点が若干多い。火力職ということもあって一番黒夜叉と相性がいい気がする。

攻撃力60の効果を発動させるために瀕死になる状況を想像すると、パニガルムで即死しない程度の範囲攻撃を避けずに受ければどうだろうか。咎人以上の戦闘だと範囲攻撃は基本的に即死する威力なので、鎧職自身がタゲられないと瀕死になる機会が少なかったが、オトマ系なら死なない程度の範囲攻撃が多いかもしれない。しかしキャラクターが成長すると瀕死状態になるラインは上がっていくわけで、HPの80%を超えるダメージというのはとても厳しい条件な気がする。オトマなら必殺を引いて魔犬効果やヴェール効果を発動させた方が生存性が高く、魔剣1人が微量の火力を盛った所で大した意味がないこともあり、魔衛でいいんじゃないの。

今更ながら告白すると、瀕死状態がHPの何%の事なのか一生懸命しらべたけど分かりませんでした。昔のドラクエではピンチ(HP黄色)と死亡(HP赤)の中間が瀕死(HPオレンジ)とのことだったので、DQ10も同じならやはり80%以上のダメージが瀕死ということになると思う。

ちなみに、セーラスサイズの攻撃力+60と黒夜叉の攻撃力+60は同じカテゴリの効果なので、両方発動しても攻撃力120になったりはしません。

・ガデでの評価


ガデの場合はどうだろう。ガデも必殺がバチクソ強い職なので魔衛の方が強いんじゃないでしょうか。ボスにひどいことする動画って大体ガデが防災領域してるし。みんなフラウソン用の魔衛を持っていると思うけど、わざわざ買い換えるほど黒夜叉との性能差はないと思う。というか買い換えるとオトマのフラウソンが面倒。

・魔戦での評価


魔戦さんは魔衛かしっこくを着てると思います。以上。

え?短い?

魔戦の必殺は使いにくいけどそれでも強力。というか魔戦は前線で殴ってダメージを稼ぐような職ではないので、黒夜叉の効果がありがたくない。そして前で殴るならしっこく着てターンを短縮した上に必殺率まで上げたほうがいい。

守備力を要求される戦闘の場合でも魔衛を着ようという話になる。

結局、全部の鎧職で黒夜叉いらなくね?という評価になってしまった。火力の上昇量を額面で見ると強い気がするけど実際は誰も使わないという点で炎の鎧と似ている。

一応運営は聖守護者は概ね布職かローブ職にしか席が無い分、咎人では鎧職に席を回すような調整をしてくる気がする。そこで何かすごい黒夜叉接待があるのかもしれないが、咎人は戦闘時間が10分なので必殺を引いたときの上振れの割合が大きい為、そうはならないと思う。接待しただけで使える認定できるなら、ボルボとの鬼ごっこで有利になる乱破はゴミ扱いされてない。

★4 陰陽博士のころも

前世代のオスクトルと比較して、攻魔が14、回魔が14上がる。

セット効果は『炎・土・闇の攻撃ダメージ+5%』『2%でターン消費なし』『会心率と呪文暴走率+1%』

4世代前の魔法用装備である妖炎セットの完全上位互換品だ。基礎スペックの上昇と属性ダメージの部分に竜術士用の土が増えた以外に変更はなく、黒夜叉みたいに特技ダメージを上げるのに変な条件を付けられたりしていない。

よって評価も妖炎と同じ。以上。などと片付けてしまうとレビューにならないので、頑張って難癖、もとい評価をしてみよう。

ぶっちゃけた話、陰陽は妖炎と実質同じ効果の全く進歩が感じられない装備であり、尚且つ魔法系は呪文キャップの攻魔1500を超えてしまっており、装備を更新してもダメージが増えない可能性があることを考慮すると、新バージョン初めに登場する新装備にふさわしく無いので★2でもいい気がする。この点は黒夜叉と瑞雲も同じだ。しかし装備の性能自体は悪くない事、魔法優遇宣言によって次の咎人かバラシュナ4で出番が確定していること、呪文の攻魔キャップはゲームとして酷いので近々引き上げられるハズな事を評価して★4とした。

・魔法 賢者 竜術での評価

3種の属性ダメージ上昇によって、魔法・賢者・竜術は攻撃するならこれを着るのが大正解となる。他二つの効果もしょぼいけど火力に貢献する内容ではあるので、添え物として普通。

他に比較するような装備が二世代前の不思議しかないが、全属性ダメージ3%とメイン属性5%なら、多分陰陽の方がダメージが上なのでこっちでいいだろう。

アリエススタッフといい陰陽博士といい、魔法職はひねくれた効果の装備ではなく、分かりやすく強い項目が伸びる強い装備を連続で実装されている。

運営曰く、「魔法職を強化していく」とのことだし、ver7の新職である竜術士はver7期間中は忖度タイムなので使える場が用意されるはずである。

裏を返せば、「魔法職は今までの環境では弱い」し、「竜術士は今使えない」のだ。弱いのを強化したいから素直に強力な装備の実装が許された、と私は勘ぐっている。何が言いたいかというと、陰陽は防具としては素直に優秀なのだが、装備する魔法職が弱いので使えないから微妙、という評価ができてしまう。

恐らく次の咎人といずれ来るバラシュナ4で陰陽が使われるのだが、現状魔法・竜術の魔法職2職と他アタッカーの差が余りにも大きいと感じる為、本当に魔法職が使えるのか疑問なのだ。というか、魔法を今の性能のままボスで使えるようにすると、他の職に対してとてつもない嫌がらせ仕様になるか、咎人なのにパラがいなくてPTがくめないか、そういう環境になりそうで心配だ。フラウソンでガデに忖度するために異常な呪文攻撃を実装した結果、オトマに特定職以外で参加できない酷い環境になってしまったことは記憶に新しい。

まあ、咎人はともかくバラシュナ4では絶対に陰陽が使われるだろう。装備の構成もデルメゼ4を見るに3と大体同じになるだろう。保障はできないので実装されてから買った方が良い。強さもデルメゼ4並の可能性が高いので、そうなったらデルメゼ4が健康に悪かったから私はバラシュナ4はパスさせていただく。

・僧侶 賢者(ヒーラー)での評価

一方でヒーラーの僧侶と賢者にとっては役立つ効果がほぼ無い。しかしそもそもローブ系の装備自体にヒーラーにとって必須の効果が付いたことが無い。今までヒーラー向けとして評価された内容を思い返すと、『マホトラの衣』『ブレスダメージ10%減』『闇と炎ダメージ20%減』など、ダメージを減少させる内容が多い。しかし現代のDQ10において、ダメージ耐性というのは金をかければどの装備でも必要なラインまで上げることが可能なので、そこまで有難い効果ではなくなってきている。もっと直球の効果で考えたら『回復量上昇』とか『行動時祈り』等が欲しいが、それらが付いたことはないし、他の防具で汎用性最強のTier1効果として扱われる『コマンド短縮』『必殺チャージ』『CT短縮』が付いたことも一度もない。ローブの効果って実はしょぼい。

今の環境でヒーラーに求められているのはヒーラー自身の耐性ではなく、回復魔力の高さである。僧侶は今、デルメゼで必要な耐久ラインを満たすために、しんごんのじゅずなどという呪物を用いてまで血まなこになって回魔を上げている。前のオスクトルも耐性効果も長らく愛用されたアビスの上位ということで歓迎されていたが、これが役に立つ戦闘は実装されなかった。そのオスクトルより陰陽博士の方が回魔が高いのだから、問答無用で採用となる。もちろん、次の装備が出たら陰陽より次装備の方が良い。

なお、この評価はあくまでエンドコンテンツというかデルメゼ目線での話なので、普段使いやそこまで回魔の要求が厳しくないボス相手ならオスクトルか不思議のままで問題ない。

・デスマスターでの評価

ヒーラーともアタッカーとも言いづらい微妙な立ち位置のデスマスターにとってはどんな装備だろう。

デスのメイン属性は呪詛と大呪詛と鎌の一部特技が闇、ギラグレイトが炎、マヒャデドスが氷属性だ。デスサイズはその物騒な名前とは裏腹に無属性特技である。与ダメージはまあまあアップするだろう。

ヒーラーというかネクロマンサーとして考える場合、デスは盾を持てないので、防御系の効果がマストな価値になり得るという事情がある。僧侶ならオスクトルを着なくても金の力で雷100や闇100を用意できるが、デスはオスクトル以外でこれらの耐性を用意するのは難しい。

また、デスは回復魔力で解決するタイプの戦闘をしていないので、回魔をわずかばかり上げるために装備を買い換える必要性が薄い。

というか、デスマスを活用する場所が今無いのでわざわざデス用の装備を用意する理由が分からない。今持ってる防具でいいんじゃないでしょうか。

でもver7.1ではデスが強化されたので、いつものやってる感演出の為の調整でないなら、次の咎人で席ができる可能性も考えられる。

デスが活用できる咎人を想像してみると、要するにガルドドンみたいなボスだろう。魔法職を強化するという運営の言があるし、竜術の席がバラシュナ4のみと考えるとライト気味の人たちがカジュアルに使える場所がないという問題がある。なので竜術が使えるようなボス、竜術と魔法はセット、と考えると2枠が埋まる。

残りはヒーラーと壁役だが、遠隔二人がいる場合の壁は、押せるならパラ、押せないなら魔戦になるだろう。魔戦より武の方が火力が出るケースも想定できるが、その場合竜と魔を抜いて物理PTになるか、短剣魔が壁になってしまうので、守備が高いか魔法に対してガバ耐性かのどちらかになる。そして押せるパラが壁になると、パラ自身の火力が0なせいでゾンビした方が強いとか、パラがいなくてPTを組めない等の問題が発生しがちだ。なので魔戦を採用してデスのネクロマンシーでパラと魔戦の防御性能の差を補う構成が生まれる。つまりガルドドンだ。

ここまで考えて思ったが、次の咎人が廉価版ガルドドン4みたいなボスだった場合、人間を二人抜いてニードルマンを入れて、魔と竜術を海賊と天地に転職させたほうが強い。実際には咎人の同職禁止縛りはモンスターにも及ぶため、ニードルマンは一匹まで。それでもモンスター2匹とは行かないまでも、魔法職よりニードルマンの方が強いのは事実な為、露骨な調整が無ければかつてのレギロのように3人+モンスターのPTになる可能性は高い。

運営も「仲間モンスターを強くしすぎちゃった」とか言っていたが、もしかしたらこの問題にぶち当たって困ったのかもしれない。もしそうなら、相当な路線変更を迫られているだろう。私だったら魔法耐性を超ガバガバにしてニードルマンより魔・竜の火力を上にするか、ザオトーン強めにしてパラ構成以外不可にする。もしくは竜術の席なんて知らんんと言わんばかりに物理PT用のボスにする。……竜術ってドラゴラムがウリの職なんだけど、パラ構成とドラゴラムってなんか相性悪そう

あれ、デスマスターの話してたっけ?デスマスはver7.1で強化されたわけなので、これを書いている時点ではどのくらい強くなったのかよくわからないけど、ゾンビが可能なボスなら天地に席を取られない程度の性能になってるかもしれない。

・天地と占いでの評価

天地と占いでの使用感はどうだろうか。このローブはなぜか3つの属性のダメージしか上がらないので、CTで風属性攻撃が多い天地と、搭やギガブレイクのタロットを使う占いとの相性は特段良くない。別に全属性ダメージって書いても何の問題もなかったと思うのだが、運営は占いと天地の事は嫌いなんでしょう。

この2職はエンドコンテンツで席が無いことも相まって、わざわざ専用の陰陽装備を買う必要はない。オスクトルや不思議、ロードリーのままの方が活動しやすいだろう。

★5 一角鬼の闘着

1世代前と比較してHPが1、攻撃力が1、守備が18上がる。

3世代前の聖域と比べた場合、HPが3、攻撃が3、守備が50上がる。

効果は『必殺チャージ率+1%』『必殺チャージ時チャージ時間ー10秒』『行動時7%でバイシオンとピオラ』。

格差、忖度、現実、露骨。激減するプレイ人口によってデフレするアストルティア経済を動かすために君臨した経済の権化。

大方の予想では聖域の上位互換が実装されると思われていたのだが、これは7世代前の族長の上位互換に近い性能だ。聖域と族長を足してコマンド間隔を引いたような性能だ。他の防具が1+0.1くらいの調整なのに、一角だけ2+1ー0.3位の調整なのである。すさまじい装備格差だ。

聖域にあった『コマンド間隔ー0.5秒』は『行動時バイシオンとピオラ7%』に変わった。効果の強さを考える前に、黒夜叉の事を思い出してみてほしい。あれは行動時バイシオンとスカラが5%なのだ。どう考えてもスカラなんぞよりピオラの方が強いくせに、確率までこっちの方が上なのだ。一角鬼の効果を考えるのに時間をかけすぎて、他の装備の効果は適当にコピペしたのでは?と思えるほど、装備の格差が酷い。

まあ黒夜叉はそこそこ優秀な蒼穹からコピペされてるだけ全然マシなんだよ。

ちなみに族長が実装されたのはスコルパイド3の時期で、そのころはまだ道具が補助職としてPTに入っており、『行動時バイシオンとピオラ』は道具がいれば不要ということで評価が低かった記憶がある。そして一個前の装備がトライバルだったのでそっちの方が強かった。今はどうかと言われれば、補助職とか言うお荷物を排除できる理想の効果なわけで、環境が昔と激変したことがうかがえる。

『みかわし率+3%』はなぜかTier1効果である『必殺チャージ率+1%』と交換。気軽に文字を書き換える事が許されるトレードではない。狂っている。これまでの傾向から言って、装備品にはメインとなる強力な効果と、サブでなんか微妙だけど一応効果はある基礎パラメータがくっ付いていることが多かった。陰陽のターン消費しないと暴走率&会心率1%がその典型だし、この装備の下位版である聖域もみかわし率3%が添え物的についている。おそらくは、メインの効果を二つも付けるような調整は強力過ぎてその後出す装備に困るけど、装備を新しくする以上は何かパラメータが上がらないといけないという事情があるので、基礎スペックを上げてお茶を濁していたのだろう。一角鬼からはその自制心が全く感じられない。

『行動時5%でCT短縮』は必殺チャージと結婚して『必殺チャージ時チャージ時間ー10秒』へ改名。チャージ制限があるときの必殺率は3.5%のはずなので、確率的には5%から3.5%へ弱体化したような気がする。しかしチャージ短縮バフは効果時間が5分間なので、5分の間に1回必殺をチャージすれば維持できるので問題になるほどではない。また武は素の必殺チャージ率が若干高い(2%)ので、最初の一回に関しては確率が若干上がった事になる。また魔犬と合わせると開幕CT短縮率約12%みたいな話になるので、体感としてCT短縮がしやすくなったように感じるのではないだろうか。

よくよく考えると、確率がほとんど一緒なら元と同じではなくわざわざ新しい効果にする意味が分からないのだが、黒夜叉の特技ダメージと同じように変な条件を付けると強そうな効果に見える的な思惑があるのかもしれない。それかコピペを誤魔すために工夫してるのかも。黒夜叉と違って一角は元の効果から強化されている面もあるのに、黒夜叉はホンマ……。せめて+20ではなく+30なら「制限がある代わりに従来の効果より強いんだね!」と納得できたのに。

まあ、布系の防具は特徴として基本スペックが低い変わりに効果が強力、みたいな設計になっているのかもしれない。鎧は布と比べたら攻撃的な効果が付かない代わりに基礎スペックが高い。ローブは毎度どっちつかずの微妙な効果しかつかないけど汎用性はそこそこ。賊用は…ほら、必殺頼みの職が多いから、必殺チャージが毎回ついててニーズと合ってる。そうだよな?

総じて、一角には他の防具なら1つあれば壊れとして珍重されるアストルティア最強クラスの効果がなぜか二つもついてしまっている。他の防具が今までの防具と大差ない性能なことを考えると、布職以外は相対的に弱体化したとまで言わざるを得ない。運営は魔法職を優遇する気があるのか、甚だ疑問だ。

表で魔法を優遇すると言っておきながら、裏ではデルメゼ職用の異常な防具を実装した理由は分かっている。経済政策だ。この防具はデルメゼをプレイするバトル勢が文字通り全員購入するので、低迷するアストルティア経済への相当のカンフル剤となることは間違いない。前回のモアクラッシュと合わせてあまりにも露骨だ。デルメゼをプレイするプレイヤーなんてごく一部ですよ、みたいなことを座談会で語っていた気がするのだが、現実はこうである。ライト層向けの防具なんぞを作るより、エンド勢が喜ぶ防具を作った方がいいよな?バラシュナ3を実装したときの及び腰はどこへ行ったのだろう。ゲームを牽引するのはそのごく一部のプレイヤーだ、的な事を偉い人が言っていた気がするので、考え方が変わったのかもしれない。

ちなみにアストルティア三大効果が二つ付いている防具は風虎一族の他にもう一つ存在する。しっこくのマントだ。今思えばこれが許されたのも、海賊を優遇するためという露骨な目的があっての事だったのかもしれない。優遇期間が終わったらゴミしかよこさなくなるのは運営の陰謀と言うほかない。

そんな他の防具の3倍強い性能の一角鬼の唯一の欠点は、聖域と比較してコマンド短縮が消えてしまった点だが、それについては各職ごとのレビューで評価していくことにする。

・まもでの評価


もう皆さんとっくにご存知だと思うが、ムチまもはターンが飽和しまくっているので聖域のコマンド間隔ー0.5秒の効果が無い。一角はコマンド間隔以外は聖域の完全上位互換な上に、必殺率1%という新たな能力が追加された絶対最強サ終まで着るレベルの服である。デルメゼ4というエンドコンテンツに参加するなら一角に買い換える以外ありえない。

デルメゼ4以外はどうかと言われると、防衛軍高速周回ではツメまもなのでコマンド短縮の意味があるためまだ聖域みたいな話は小耳にはさんだ。それ以外の戦闘でもムチまも以外なら聖域を装備する可能性があるのかもしれない。しかし防衛以外で一角に買い換えて困る場所があるとは思えない。

一応今後のエンドコンテンツで耐久面を理由にイグナイトが顔を出す可能性を考慮しておくと、耐久調整がすごくめんどくさいのでまもに対しては出しゃばってこないと思うし、レベルキャップが上がるとHPがイグナイトの耐久分以上上がるので、即座に一角で良くなる。

デルメゼ4のおかげでどうでもいい一角が激安で買えるので、これを機にサブの装備など新調されてみてはいかがだろうか。私のサブはまだガナドールを着ているので、バザーの相場が崩壊したら一角を買い与えたいと思う。

・武での評価


武の場合はムチまもと違ってターンが飽和しておらず聖域のコマンド短縮0.5秒が無意味ではないので、考え方が少しめんどくさくなる。

まず、ヒーラー道具以外の構成等、基本的にピオリムをもらえない環境では一角が有利になると思う。エンドコンテンツ以外では一喝が有効な場面も多いので猶更だ。というかデルメゼの道具構成以外では聖域から買い換えて良い。実は防衛に武で行く用事があるとかならまもと同じで聖域になるだろう。

問題はヒーラー道具の場合など、ピオリムがもらえるシーンでのコマンド短縮と必殺チャージ1%の価値だ。なるべく数値化して考えてみようと思う。

コマンド短縮0.5秒の効果は、実際にコマンドが0.5秒短くなるわけではない。すばやさが高くなるほど実際の短縮時間は額面より短くなる。

ターンの計算式はDQ10大辞典から参考にさせてもらった。

仮にすばやさ920の武闘家の場合、コマンド短縮系なしの素のターンが約3.86秒。コマ短0.5秒を加えると3.58秒。

つまり武の聖域のコマ短で短くなるターンは、実際には0.27秒ほどだ。

比較対象として、すばやさ500のパラディンがコマ短0.5秒を獲得した場合、素のターン5.29秒(武より1.43秒も遅い!)から4.91秒となり、コマ短の効果は0.37秒となる。すばやさが低いとコマ短の効果はー0.5秒に近づいていくわけだ。素からピオラ2段階だと4.54秒。

ピオラ系の効果は1段階につきコマンドが0.5秒早くなる。

コマ短無しの武がピオラ2段階を得ると、ターンは3.3秒となり、素の状態から0.55秒早くなる。

ここにコマ短も加えるとターンは3.03秒。素の状態から0.82秒、ピオラのみの状態から0.27秒早くなる。

つまり武はコマンド短縮1段階につき0.27秒ターンが早くなる。

コマンド短縮自体はいっぱい重なっても1個当たりの価値が下がることはなく、すばやさによって価値が変わるようだ。

コマンド短縮の効果

さて武は聖域を脱ぐとコマンドが0.27秒遅くなることが分かったわけだが、これがどのくらいの価値なのかというと……

わかんない(問題発言)

というのも、私はもう武を頑張れるほどフレッシュな反射神経ではないので、一角と聖域の使用感の違いとかわからないのだ。

想像でコメントさせてもらうと、ピオラ2段階で0.55秒短くなった時点で武が普通に攻撃してツッコミ避けをするのにターンが足りないとは思えないので、0.27秒では火力がそこまで変わらないのでは?

対して、必殺チャージ1%の方はどうだろう。

黒夜叉の項目で述べた通り、元々必殺チャージが宝珠分の2.5%しかなかった武の必殺率が1%上がると、必殺率が1.4倍になり、必殺を12行動分早く引きやすくなる計算である。

行動100回につき1回必殺を多く引けるわけなので、雑計算で1行動当たり100ダメージ増える。実際には崩命拳は基本8000ダメ位、タイガーの代わりに必殺を撃つので1行動53ダメージ増くらいかも。武のダメージ必殺はCTが付いているので引いただけ得というわけにはいかないが、まあ必殺1%は黒夜叉の特技ダメージ+20と同じくらいの火力なのかも。

ということは、行動100回につきコマンド短縮0.5秒の0.27秒早い分でタイガーを4回位多く撃てるなら聖域の方が強く、そうでないなら一角の方が強い、といえるかもしれない。実際どっちなのかは有識者の意見を参考にしてみてください。

火力の上限ベースを考えると聖域と一角のどちらがいいかは微妙な所だ。しかし一角は固有効果と必殺+魔犬の影響で必要なバフがないという状況をかなり減らせるので、基礎スペックの差も含めて一角は火力の下限ベース&防御面では聖域に圧勝していると思われる。

私の感想としては、いちいち着替えるのも面倒なのでずっと一角でいいんじゃないかな?と思いますね。

さて一角が聖域の純粋な上位互換ではなかったことで、今後のPT構成にいくつか懸念が生まれてしまった。一角を装備している武を道具構成に誘うのは、来てくれるかどうかは別としてそこまで問題ないだろうけど、聖域を装備している武を僧侶構成に誘うと装備の変更が必要になって面倒だと思われる。そして道具構成希望で聖域装備の武は腕自慢が多いので、ヒーラー構成の武と隔絶した何かが生じてしまう恐れがあるのだ。

私自身海賊でPTを組もうとしてテンプレと違うから気まずくなる事が散々あったから変な心配をしている。装備がどの構成でも同じなら、変則だけどいい?みたいな誘いがしやすいのだけど、構成によって装備が違うとテンプレ以外は遊ぶことが許されず、本当に面倒が増えると思う。これは運営に文句を言ってます。

もう一つの懸念は、一角によってピオリムを使える職の価値が下がったという事だ。例えば4人PTで補助職として道具を入れる、みたいな構成は既に終わった価値観ではあるが、補助職のなけなしのメリットが一つ減ってしまったように感じてしまう。火力が無い職はどんどん環境に置いて行かれる。すげえ平たく言うと、武まも海僧のメリットが一つ減ったのでつまんねといいたい。もう海賊で遊べるボスは実装されんのだろうなあ……。

・バトでの評価

一角を着るかどうかというのは、聖域を脱ぐかどうかと大体同じ意味だ。バトの場合、ターン回りがどうなっているかよくわからないという疑問から解消せねばならない。

バトのすばやさは素で550付近。素のターンは5.12秒。コマ短1段階につきターンが0.36秒短くなる。

実はパラとバトはすばやさが大差ないのだが、バトはコマ短が基本的に2段階デフォでついている上にメイン壁になることが少ないので、遅さが問題になることはなかった。

両手剣・ハンマーの場合、天下無双を連打するタイプの動きになると思うので、硬直の3.2秒がターンに還元され、次のコマンドまで1.9秒ーコマンド入力分となる。コマ短無しだと大体1秒くらい待つイメージだろうか。

片手剣の場合、片手剣のすべての技が天下無双より硬直が短いが、片手剣スキルラインに素でコマ短が2段階ある。

ただしバトマスに席が用意される咎人での戦闘を想像すると、0.1秒を争う熾烈な差し込みをするシーンは余り無く、すっとろい敵の攻撃を避けている間にターンが溜まっていることが多い。

体感としては、フラウソンでMPブレイクを連打していた時にターンの遅さが若干気になったので、片手剣でもピオラがあった方がよさそう。

バトマスのターン

仰々しくターンの計算をしておいて何だが、バトマスはラッシュバーンガチャを求められる職なのでどう考えても必殺チャージのある一角の方が良い。咎人がメインならなおさらで、上振れで咎人コンテンツ自体を破壊できないなら武を連れていくだけだ。

バトはレベル上げサポ用に天の冒険者か聖域を使うかもしれないが、後は全部一角でいいのではないだろうか。

・踊りでの評価

踊り子は神速シャンソンで自己ピオラ2段階が可能な為、一角のピオラの恩恵が薄い。そしてギリギリでターンが飽和していないらしいので、聖域のコマ短の効果がある。

さらに4人戦闘なら踊り子は必殺をするより普通にタナトスしてたほうが強いケースも多く、TAレベルの連携をするとかでもない限り、布職の中でも必殺の価値が低めかもしれない。

さらに踊り子は断罪との相性も良くない。他の布職は一角+断罪を装備する流れになっているが、それが踊り子の場合そこまで強くないので他職に置いて行かれる流れを感じる。メイン技のタナトスが与ダメージを足すことで倍率を増やしている技なので、種族ダメージを9%増やしたところで大して意味がない。ついでに言うとタナトス初段はほとんどカンストしてしまうことも多く、ダメージを増やすより手数を増やしたほうが火力が伸びる気がする。

となると、踊り子はエンドコンテンツでは聖域からわざわざ乗り換えるほど一角に価値が無い可能性が高い。

また、踊り子は装備できる防具カテゴリが多いため、芸人装備もライバルとして選択肢に入ってくる。基本的に布系装備というか風虎一族がぶっ壊れているため聖域を着ていれば大体困らないが、唯一プロディトだけは特技の効果範囲+1mという無二の効果を持っている。踊り子扇サポなら恐らくプロディトの方が便利だろう。

★3 瑞雲の道服


瑞雲はずいうんと読む。はしぐもじゃないよ。色づいて見える雲という意味らしい。

前世代からHPが1、守備が16、魔力が8、おしゃれが5上がる。
効果は『コマンド間隔-0.5秒』『状態異常系の成功率+10%』『攻撃呪文ダメージ10%減少』。

4世代前のグレイスフルの上位装備だ。基礎スペックの向上と呪文耐性が5%から10%にアップ以外は全く同じ性能をしている。ただし腕がフリーだったグレイスフルと違って5部位になってしまった。

アストルティア3大効果の一つであるコマンド短縮がついているため、それだけで非常に優秀と評価できる。グレイスフルと大差ない性能なので、問題点もグレイスフルと一緒だ。これを装備する職はコマンドのキワを責めるような動きをしない。

コマンド短縮というのは0.3~4秒ターンが早く回るだけなので、普通の戦闘でその分を生かそうとすると、12回行動したら1回分差がつくとかその程度の差になる。対した効果に見えないのに珍重されるのは、エンドコンテンツではその差で攻撃を回避できるかどうかが決まるからである。そして瑞雲を着る職業は僅差で攻撃を回避するような運用を基本的にしない。踊り子には聖域があるしね。

ただしサポート仲間の場合はターン間隔が1.5倍になる調整のせいか、コマンド短縮の効果が相対的に大きくなるようなので、サポにとりあえず着せるのは結構強いのかもしれない。計算した限りでは、すばやさ550のサポ
の素のターンは7.6秒だが、これにコマ短とピオ2を掛けると1.6秒短い6秒にまで短縮された。

状態異常10%について触れると、これは画面ドットのにじみレベルの効果なことが知れ渡ってしまっている。ダメージが10%上がったらとんでもないことになってしまうのだから、状態異常が10%入りやすくなるとかやばい、とはいかないんですね。

アストルティアでは、状態異常の確率は%を足し算した後に、敵側の耐性で掛け算して最終的な確率を決める。どういう計算式なのかは有識者のブログなどを検索してみてほしいのだが、例えば200%の効果が210%になった後に敵側の耐性で4分の1になって最終的に52.5%、みたいになる。つまり10%で上がる分は実際には2.5%、みたいな結果になることが多い。そして敵側の耐性が低い時は10%抜きで状態異常が普通に入るので、10%上がった所でありがたくない。状態異常のわずかな確率差が効率に直結するような戦闘でもない限り、ほぼ無意味だ。

ちなみにこの効果が言う状態異常にレボや守備0は含まれない。レボに有効だったら必須神装備扱いされている。守備0は元から成功率がほぼ100%っぽいのでどうでもいい。

最後に呪文耐性10%がどのくらい有難いか考えてみよう。とりあえず、メテオシールドの21%+瑞雲の21%という比較的安い装備で呪文耐性100%に必要な素の呪文耐性60%以上に持っていける、というのが真っ先に浮かぶメリットだろう。最もそのためだけに瑞雲をわざわざ買うのは別に安くないと思う。フラウソンのような咎人ボスがまた出た時に評価されると思う。

こういうどうでもよさげな耐性は、オトマで適当に遊ぶときにこれのおかげで意外とタスカル、みたいな形で発揮されると思う。なので芸人服を持っていなくてとりあえず欲しい人や、サブキャラに芸人服を買いたい人にはいい効果かも知れない。

総じて、コマ短が付いているとてもありがたい防具なのだが、現代のニーズと使用者の性能にかみ合っていない。サポならまあ使えそうではあるので、★2寄りの★3とさせていただく。

・レンジャーでの評価


エンド目線の話だと芸人枠筆頭はレンジャーだ。レンジャーはアヌビスガチャで咎人をパチンコ化する職なので、スパングルで必殺を引くほうが強いと思われる。先の話の通り2.5%から3.5%だと必殺を1.4倍引きやすくなるわけで、10分の戦闘なら1回多く引くみたいなイメージになってくる。引いたら勝ちの技を一回多く引けるなら、瑞雲なんか着てる場合ではない。同じ理由でチャージ短縮のある聖翼より必殺チャージのスパングルということになってしまう。レンはCT短縮したいならイルミンとゴッドクローがあるしね。

もし何らかの苦行によって壁レンジャーをしないといけない場合なら、瑞雲のコマンド短縮が欲しくなるし、盾無しでも若干呪文耐性があることで助かるシーンも増えるかもしれない。なおフラウソンレベルの呪文の威力だと呪文耐性80%程度では普通に死ぬ。

・旅芸人での評価

旅はver7.1で扇がモルボル化する改造を受けたので、グレイスフル上位が出たのは扇とのシナジーを狙ってのことかもしれない。サポ旅は非常に出番が多い人気のサポということもあって、コマ短との相性もいい。サポバトがクイックアーツするまえにビートしてほしいみたいな状況の為に瑞雲の旅が求められたりするかもしれない。

サポヒーラーとして運用するならプロディトの回復量+30%がとても気になることだろう。多分レベル上げで戦うような敵なら30%で命運を分ける感じにはならない気がする。旅のターンを早くしたいなら瑞雲、どうでもいいならプロディト、みたいになるのでは。旅の必殺はどうでもいいのでスパングルは考慮外。

サポ旅の懸念事項として、グレイスフルと違って腕がフリーではない事があげられる。一点物のモルボルハンドやレアドロを持っている場合、グレイスフルのままの方が都合がいいので瑞雲を着れない。さらにルビーの腕輪のおしゃれ100の分、下位装備のグレイスフルの方がセットを崩さずにおしゃれさが高いという下剋上も発生してしまう。おしゃれさがハッスルダンスに与える影響が分からないので現時点では何とも言えない。

実質同じ性能ということは既にグレイスフルを持っているならわざわざ買い換える必要が無い。買い控えが強い選択肢として主張してくる。

え?エンドでの用途?旅芸人が必要とされるエンドボスを用意してから聞いてください。エンドで旅を運用するなら、役割にもよるけどチャージ短縮がついてる聖翼が候補に挙がってくる気がする。それでCT早くする方が火力が出るからね。

・スーパースターでの評価

スパスタ自体が何を目的にしたらいい職業なのかよくわかっていないので、レビューの文章を考えるのがとても難しい。

役割の筆頭はサポでのスマイル係火力とかだろうか。そうなるとターン短縮がある瑞雲は非常に適した装備と言える。プロディトもスパングルもスパスタにとって有効な効果には見えないので、サポスパを気合を入れて用意したいならこれでいいのではないだろうか。雑魚的なら呪文を使ってくる奴と遭遇する可能性も高いしね。

エンドボス等でスパが活躍する状況を辛うじて想像すると、BGを生かした壁と微火力だと思うので、コマ短のある瑞雲が強そうに見える。もし銀幕で悪いことをするプランが生まれたらスパングルかもしれない。

・遊び人での評価

アストルティアで最も忘れ去られた職業である遊び人だが、私は遊び人研究家でもあるのでレビューには自信がある。

まず遊び人は必殺がバカ強い職なので、スパングルが基本的に強い、というかスパングルでいい。

まじきまの範囲化バフの範囲が割と狭いので、それを重視するならプロディトの範囲1mが割とありがたいだろう。ただスパングルの方が体感で必殺を引きやすいので強いと思う。なんかバフがかかってるのを遊び人のおかげだと認識できる人はほとんどいないだろうし、ほんきであそぶのバフは範囲が40m位ある気がするので、全体的な恩恵はそこまで高くない。

コマ短の影響も考えておくと、遊び人自身のターンはそこまで早く無いのだが、あそぶの硬直がべらぼうに長いせいで遊んでいる間に次のターンが溜まる。そんなにありがたくないだろう。

ちなみに遊び人は防衛軍以外のオトマに向いている性能だが、自身の火力の大半が法外に高い必殺率とチャンス率から生み出されている。しかしチャージ五分制限が戦闘後も持続するせいで、オトマ用の職なのにオトマの周回に向いていない、という嫌がらせを運営から受けている。運営はやる気があるならこの酷い仕様を撤廃するか、遊び人にこのハンデを覆せるほどのオトマ性能を与えるべきである。

・踊り子での評価

コマ短縮目的で着るなら聖域、扇サポならプロディト、異常腕を使いまわしたい場合はグレイスフル。踊りで瑞雲を着る必要は無いと思う。

★1 隠密の装束


前置きが長くなりすぎたが、とうとうこの項目まで筆を進めることができた。海賊以外の装備などぶっちゃけどうでもいいのだが、他の装備の事を適当に書くと真剣さ損なわれると思ったので、出来る限り真面目にレビューしてきた。

乱破というゴミを実装されて失意のまま1年が過ぎ、今そのゴミを超える超ゴミを実装された、この嘆きを書き記さねばらならない。

ちなみに乱破の事は散々ゴミ扱いしてきたが、最終的には買った。その上で『特技ダメージ+20』と『移動速度3%』の両方があんのじょう無意味だったので、心置きなくゴミ扱いしている。必殺1%があるだけ隠密よりマシとは本当にたまげたなあ。

前世代と比較してHPが1、守備が18、きようさが11上昇する。
2世代前のしっこくと比較した場合、HPが2、守備が26、きようさが21上昇する。

効果は『ブレスダメージ10%減少』『呪文ダメージ7%減少』『みかわし率+3%』。

最初に効果を見た時、『着る天球の大盾』という単語が脳裏に浮かんだ。

ご存知ない方の為に天球の大盾の効果を説明しておくと、『呪文とブレスダメージ6%減少』である。その効果がプレイヤーからどう評価されたかというと、一言でいえばゴミ。ありとあらゆるレビュワーから最低評価。ボロカス。現在の出品数37品。最新装備だぞ?

なぜそんなに評価が低いかというと、ブレス耐性も呪文耐性もこれより性能のいい盾が存在し、両方の耐性を同時に盛りたい状況が無く、単に耐久を上げたいだけならフォースシールドでいい。最新装備の癖に全く使い所が無いゴミとして道端の石ころにも等しい視線を受けるに至る。

運営はプレイヤーからの評価に甚く満足したらしく、両面耐性第二弾の大役を賊装備に仰せつかった。そろそろ運営陰謀論説を書き走りたいが、まだこらえて性能を評価してみよう。

まずは『ブレス耐性10%』。あの大人気装備ロードリーと同じ効果だ。天球の大盾と同じ効果と言ったが、ブレス耐性は4%高まった。美味しくなって新登場。ロードリーは手軽にブレス100に出来るということでローブシリーズでも屈指の人気を誇る名装備。それと同じ効果が賊装備村にやって来てくれた。こんなにありがたいことはないよな。泣けてくるよ。

実際のところ、海賊で長らくプレイして色んな動画を作ってきた身としては、どうしてこうなったか思い至るところはある。海賊の主戦場はオトマの塩職だが、オトマではブレス98が非常に便利なのだ。自作の特に需要が無い海賊動画の装備紹介部分で、ブレス耐性を98にしよう!みたいな内容にすることが非常に多かった。しかしブレスを98まで上げるのでも結構お金がかかるため、大半の人はブレスなしでオトマに潜るか、そもそも海賊なんかライト向きではないので別の職で遊ぶかが大半だっただろうと思う。

海賊の新装備を妄想する時、必殺率1%はもはや常設と考えて、行動時バイシ、コマンド短縮ときたらこれに釣り合いそうな装備はCT短縮しかないなあ。それ以外だったら、ブレス耐性とかついてたらオトマで便利かもなあ。そんなふうに考えたことがありました。億単位の金を払わなくても、見栄えの良いブレス100に出来る、仲間モンスターやサブキャラのブレス耐性を手軽に盛れる、というのはライト受けしそうではある。まあそのために隠密の体上以外の4部位をわざわざ買ったり集めたりしてまで、ライト向けではない賊職を出勤させたいか甚だ疑問なのだが。

そう、ブレス耐性10%そのものは結構便利なのだ。だれだってロードリーのブレスは持ってる。ブレス10%が隠密の唯一の利点であり、唯一の長所でもある。なんと両手武器でもブレスを98まで上げられる。そしてこれが恐らくゴミ装備化した原因でもある。

両手武器でブレス98にできます、と言われたら、先ず真っ先にオノ海賊が使えるかもしれないと考える。いや無理だどう考えてもブーメランの方が強いわ。

次に思いついたのが活用法が弓道具だ。道具はいつぞやの謎調整によって、弓装備時必殺チャージ率1%の能力を獲得している。そして弓にはムーンシューターという武器があり、これを持てば必殺率が素の状態から2%上がる。両手武器でブレス98にできてしまうと、デルメゼ4のTAとかで弓道具が猛威を振るうみたいな悪用がされる懸念がある。だからこんな性能になってしまったに違いない(錯乱)。

『呪文耐性7%』に何の価値があるのだろうか。他の装備で言うとサブ効果くらいのポジションに書いてある。一角ならCT短縮か必殺、乱破なら特技ダメージ20、これがそれに見合った性能だろうか?どう見ても格が2、いや3ランクくらい低い効果だ。

ブレスダメージの方はまだ便利という言い訳もたつが、こっちは正真正銘のゴミである。だって呪文耐性100は防具に呪文耐性がついてなくても実現できるし、そもそもフラウソン以外ではそこまで呪文耐性が要求されない。

おまけに酷いのは、瑞雲についている呪文耐性は10%なのに、こっちは7%しかない。よくある5%でも天球の6%でもなく7%。ラッキーセブンだから盗賊のゲン担ぎにイイネ。

ちなみにこの『呪文耐性7%』というのは、あのロードリーローブと同じ数値である。つまりロードリーの効果をコピペして、呪文発動速度だけ忍者っぽさを演出する回避3%に変えたらこの装備が出来たのではないだろうか。瑞雲はコマ短という神効果が付いた上に呪文耐性10%なのに、なんで隠密はメイン効果がゴミで呪文耐性も7%なの?という疑問にも『ロードリーのコピペだから』で説明がついてしまう。

これの設計者が何を考えていたか想像すると、隠密はどう見てもオトマ海賊をやりやすくするための装備だ。それ以外の用途など考えられない。オトマでは場合によって呪文とブレスが同時に飛んでくることもあるから、この7%で海賊の生存率を上げよう、みたいな事を考えているのかもしれない。意味は分からないが。

そして最後の効果はみかわし率3%。聖域とかしっこくとか強すぎる防具でお茶を濁すためにつけられる効果だ。効果の格としては呪文耐性より下かも。つまり隠密はこの二つのレジェンド防具と同じくらい強い、と運営は考えているのかもしれない。そんなわけないだろ乱破と同じ謎の忍者要素だぞ。イメージでゴミ装備を作るな。

さてこの三つのゴミが隠密のすべての効果だ。ん?何か忘れてるような……?

効果欄を何度見なおしても賊装備のパッシブ化していた必殺チャージ1%がない。ないのだ。ドラクエ10がアメリカでサービスされていたら、〇ッキンシット!と叫びながら発狂するミーム動画でも大流行りしていたことだろう。

これがどういうことなのか、直視したくもない現実について触れていくと、隠密は今どきの防具の癖に火力の上がる効果が全くないことになる。他の新装備を見てみると、特技ダメだの必殺チャージだのコマンド短縮だの、何かしら火力が上がる文面がある。しかし隠密だけは上がらない。防具で火力が上がらない事が許されるのは、今どきヒーラー用のローブだけだ。

運営が何を考えて賊装備からいまさら必殺を外したのか全く分からないが、以前にも扇からすばやさが消えたり、スティックからHPが消えてその後元に戻ったりしたことがある。いつもついてると新しい効果を作れないから思い切って外してみましたと言う事なんだろうか。変なアレンジは辞めてほしい。

このあまりにどうしようもない効果は、昔ドラゴンベストや砂海のころもが実装されたころを思い出す。どちらもあのアビス一族と同じような属性ダメージ20%アップ系の防具で、登場時はこれが活用するボスが実装されるのか…?と思われたもののそんなことはなく、その時期は賊装備職が全員しんでおり、他の防具も今ほどインフレしていなかったので問題になることも無かった。全部防御系はローブでだけ辛うじて許されるのであって、それ以外の職の防具ですることは二度としないでいただきたい。

総じて、隠密は必殺が無い時点で防具として映す価値無し。職ごとにどういうレビューになるのか見てほしい。


・海賊での評価

海賊で隠密を着る状況を想定したときに、真っ先に困るのは必殺チャージ1%が無い事だろう。

最初に分かりやすく書いておくと、海賊はしっこくを着ましょう。

先の計算の通り、必殺率が3.5%から2.5%に下がると、必殺を引くまでの行動回数が12行動分多くなり、20分当たり2回ほど必殺の回数が減る。海賊の必殺の価値はパニックキャノンの有無によって大きく変わるが、概ね1チャージ1~4万程度だろう。二回なら2~8万というわけだ。ともかく布職より必殺の価値が圧倒的に高いので、必殺チャージ率の必要性も段違いだ。

隠密側に必殺が無い変わりのとてつもないメリットでもあれば比較になったが、ブレス耐性は金で解決できてしまうのでお話にもならない。しかも現状は98%で概ね無効にできるので、高額なブレス100をそろえる理由がほぼ無い。9999ダメのブレスを連発する馬鹿げたモンスターと賊職で戦わないといけない日が来るとでも言うのだろうか?

一応ブレス99以上が必要な敵として、現在想像できる範囲だと咎人りゅうおうが存在する。これはブレスのダメージが4500を超えているので、うたれ52にした上で99まで上げないと無効にできない。ただこのブレスには変な状態異常が付いていないので、オトマの場合海賊の戦闘スタイルなら即死しない程度のブレス耐性でどうにかなる。4人にはもはや席が無いだろう。

ちなみにりゅうおうオトマで見かけた他の海賊は大体ブレスで即死していた
イメージがある。私が隠密がライト用として実装されたことを訝しんでいるのはこの時のイメージが大きい。

想像すればするほど、隠密を活用する状況というのは馬鹿げたブレスを吐いてくる咎人用のモンスター、ということになり、それと海賊がテンプレ級で戦う状況というのが想像できないのだ。

でも隠密はしっこくよりきようさが21高いから大砲がつよいじゃん!とお思いのルーキーに現実を突きつけると、海賊がボスを倒すまでに砲撃する回数は、デルメゼ4で170回ほど、ガルドドン4で海賊一人の時に250回前後である。これに21をかけると3570ダメ・5250ダメ。きようさ21は誤差である。これの10~20倍は価値のある必殺チャージと交換するなど考えられない。

隠密の唯一の利点がブレス耐性が安い事、および両手武器でブレスを98まで盛れることだが、海賊の場合その恩恵はあるだろうか?

たとえば、オトマを周回するときに海賊を使うような人なら、サブキャラでもない限りもうブレス耐性98もしくは97の装備を買ってしまっているのではないだろうか?

これから海賊を始めるからブレス装備ほしい!
という奇特な方に忠告しておきたいのだが、わざわざお金を出してそれなりの装備をそろえるなら絶対にしっこくの方がいいです。海賊を使えば使うほど、でも必殺チャージないんだよな……と後悔することになるのが目に見えている。

両手武器で98%にして何かしたい!という拗らせた用途についても考えてみると、海賊はブーメランが最強すぎるのでそこまでして他の武器を握る意味が無い。盾を捨てたり滅却を維持したりする価値が両手武器に無いのである。

総じて、とにかく何でもいいからブレス無効にしてオトマに行きたい、サブ用だからなんでもいいのでブレス無効にしたい、仲間モンスターのバッジを1枠空けたうえでブレス100にしたい、みたいな人以外にはオススメできない。

もしコレでエンドコンテンツに行く状況を想像すると、レンジャーはいないけど海賊はいて、その海賊はみんな隠密を着てるみたいな状況である。絶対しっこく等必チャ付きでブレスがある人を誘うと思う。

呪文かみかわしのどちらかが必殺1%なら、攻撃力が上がらないから微妙だけど、オトマでブレス盛りたい人にはいいかもね、というメリットを前向きにとらえられたのだが、必殺が無いせいで買ったら絶対後悔する詐欺商品レベルの防具になってしまった。

海賊は防具の基礎スペックによって火力が上がる職なので、ゴミを実装されるとその分他職に置いて行かれる。乱破の時は実質無意味な効果しかついていないゴミっぷりに激しく絶望したものだが、今回それを超えるゴミが出てくるとはさすがに信じられない。

こういう時魔法さんから「俺ら防具で火力が上がる職で、結構な確率で火力が上がらないゴミ防具実装されてんだけど?」とか苦情が来る気がするが、ローブ系は二回に一回は魔法向けの効果が来るし、魔法用ではゴミでもヒーラー用なら使える性能である。防具そのものがどの職にとっても使えないゴミ、それが二連続、というのは賊防具だけで、他に類を見ない。

海賊優遇期間にしっこくを実装したツケを回収されているのだろうか?魔法職を優遇するために競合する非魔法職の海賊を下げているのか?ともかく海賊の未来は暗い。

次回のアンケートまでDQを続ける気が残っていたら、ふざけんなゴミ防具実装すんじゃねえぞと暴言を書きなぐってしまうかもしれない。7.0のアンケにもオブラートにつつんでそう書いたんだけどなあ……

・盗賊での評価

盗賊で隠密を着る状況を想定したときに、真っ先に困るのは必殺チャージ1%が無い事だろう。

盗賊の用途を考えると、素材狩りか天獄・タイムマスターなどのスタンガバ勢へのハメだ。どちらも必殺を引いたら勝ちみたいな状況であり、必殺チャージの価値が非常に高い。

また、盗賊は接近メレーのような性質を持っている一方でターンは別に早く無いので、コマンド短縮が欲しい職である。

この二つのニーズを満たす防具が存在する。しっこくだ。

一応、隠密には盾を持たない状態でもブレス耐性や呪文耐性を高められるという利点はあるが、盗賊はオトマで人気みたいなコンセプトでもないので、そういうのが助かる状況というのが想像できない。盗賊でオトマに行くような人ならしっこくでちゃんとした耐性をそろえているに決まっている。

ついでに乱破も刺しておくと、乱破の特技ダメージよりしっこくのターン短縮の方が恐らく火力貢献度が高いので、乱破を着ようと思う人は少ない。というか盗賊の人口自体が少ない。

・魔戦での評価

魔戦で隠密を着る状況を想定したときに、真っ先に困るのは必殺チャージ1%が無い事だろう。

魔戦は基本的に前でちくちく殴る職ではなく、後ろで支援しつつFBや必殺でダメージを稼ぐ職だ。必殺チャージの価値は非常に高い。

耐久が欲しい状況なら魔衛を着るが、例えば防衛軍とかで魔戦も殴る場合なら、二つのニーズを満たす防具が存在する。しっこくだ。

隠密の唯一の利点として、ブレスや呪文耐性、その他基本スペックがしっこくより高い、というものがあるが、魔戦の場合大盾や鎧で隠密を凌ぐスペックの防御を得やすく、隠密の耐久面が利点にならない。本当にブレス100だけが安く欲しいなら、鎧だと魔侯爵までさかのぼってしまうし、大盾にブレスガーダーを超えるブレス値の物が無いので、一応隠密でもいい。

・道具での評価

道具で隠密を着る状況を想定したときに、真っ先に困るのは必殺チャージ1%が無い事だろう。

道具の価値はガジェットが60%、レボが35%、滴ヒーラーが5%位を占めていると言ってもいい。ガジェットを引けなければただ金を食うだけで何も生み出さない。この4職の中で最も必殺チャージ率の重要性が高い。

そのあまりの必殺依存体質により、かつての防衛軍では道具が必殺を引くためにわざとHPを減らして攻撃を受けダメージチャージを狙う、”儀式”が行われていたほどだ。

他の賊職と違うのは早読みもかなりほしい事だろうか。デルメゼ4ではワンダラーかしっこくで甲乙つけがたかったらしいが、神智が実装されたことでしっこくに軍配が上がったとも聞く。ともかく隠密は4世代前のワンダラーにも負ける防具失格の装備である。

もし呪文耐性かみかわしのどちらかが必殺1%なら、ムーンをもって隠密でブレスを98にして必殺を引くみたいな気色悪いことができたのだが、設計ミスでついていないのでただの寝言にしかならない。zzz。

●市場の評価

バザーの出品数を見ると、その装備の市場での評価が分かる。

出品数が多いほど売れるので人気が高い。出品数が少ないものは売れない、不人気。

昏冥庫オープン直前の各装備の出品数を見てみよう。

・頭

黒夜叉 632品
一角鬼 1201品
陰陽博士 829品
瑞雲 861品
隠密 177品

・体上

黒夜叉 827品
一角鬼 1167品
陰陽博士 994品
瑞雲 608品
隠密 386品

・体下

黒夜叉 488品
一角鬼 925品
陰陽博士 800品
瑞雲  625品
隠密 107品

・腕

黒夜叉 421品
一角鬼 934品
陰陽博士 407品
瑞雲 793品
隠密 227品

・足

黒夜叉 396品
一角鬼 885品
陰陽博士 361品
瑞雲 521品
隠密 150品

部位によって出品数の順位が変わるケースもあるようだ。商材が呪文速度の陰陽腕は出品数が少なく、パル腕・速度腕など様々な需要がある瑞雲腕は出品が多いなど、ローカルな事情がうかがえる。

さて市場の評価を私の主観で不等号に起こしてみよう。

一角鬼>>>陰陽>瑞雲>黒夜叉>>>隠密

陰陽・瑞雲・黒夜叉はぶっちゃけ昔の装備と性能的に大差ない一方、一人だけ2世代くらい先に進み、デルメゼ4という絶対的な活躍の場がある一角鬼が圧倒的な人気を見せた。

隠密はその価値から言ってブレス上以外は求められていない訳なので、下手するとプロディトとかにも出品数で負けている。ライト層に人気が無い職のライト層向けの装備なんて出しても売れるわけがないよなあ?

ちなみにどの装備のブレス42も検索時点で1億Gを超えるご祝儀価格だったので、唯一価値があると思われる隠密ブレス42の正確な相場は分からなかった。

●あとがき

次こそはまともな防具がでて海賊をパワーアップさせられる、と思っていたんですけど、隠密があまりにもゴミすぎてかなり萎えました。

運営はアンケートの項目に『キャラクターの育成』を入れているので、私もキャラクターの育成って楽しい事なんだ!装備やアクセを更新して強くなったら嬉しいもんね!と思っていたのですが、1年ほど待たされた新防具で酷いゴミとさらなるゴミが連続するとさすがに堪えます。キャラクターを育成させる気なんかないじゃないか。

しかも他職は常識的な性能だった利、断罪を意識した新世代の設計に続々と乗り換えていく中で、自分らだけ火力職なのに2~3年前の発想の防具を渡される意味が分かりません。もちろんオトマ海賊用だとは思うんですが、正直海賊自体が性能の割にあまり人気が無くてオトマで見かけません。魔の方がよっぽど多くて、ライト層はみんな別にブレス耐性とか気にしてないと思われます。

それを払拭しようと思ってこういう装備を実装したとしたら、賊系のちょっと斜に構えたユーザーを無視したひどい逆張りだと思います。

そもそも、どんだけ廉価装備を出されてもライトは賊とかしません。ライト向けに装備を安くしたいなら、一角やローブ系のように大量生産させて大成功品以外は捨て値という状況を作り出すとか、盾のブレス値を上げちゃうとかするべきです。あ、ブレス値が上がると隠密はブレス無効ラインが安いという利点すら吹き飛びますね。

DQ10のサービス自体に不穏な空気が漂う中、流石に次の防具まで魔塔という気力は残ってません。この調子だともう賊装備に必殺をつけるのやめます!とかしそうだし、期待するのは無駄だと思います。

鎧や布レベルの性能が毎回来るなら、時々必殺を外したりするのもわかるんだけど、賊装備はよっぽどの性能じゃないと一生しっこくを着ることになるので、無駄な逆張りは本当にやめてほしい。

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