【DQ10】ver7新武器全種レビュー

ヘナトライロッドを見た時の気持ちを伝えたくなったので書きます。

エンドコンテンツ向けの評価が多いです。

執筆者は海賊以外に興味が無いので時々そのような視点の評価になります。

評価は★1~5の五段階評価です。ニュアンスは以下の通り

★1→信じがたいゴミ、エアプの化身
★2→いらない
★3→まあ普通、使い所はある
★4→強い、買い替え推奨
★5→ぶっ壊れ
★6 →今後手放せない呪いの武器

ランクが一個増えてるって?この世界には例外というものが存在する。


★3 コメットソード


攻撃力が一つ前の武器と比べ基本値で14、バイキルト換算で19.6上昇する。

効果は特技ダメージ+15(試合無効)と武器ガード率2%。

新武器は火力が以前の武器からどの程度上がるかが重要な評価点だ。まずは火力を上げる効果である『特技ダメージ+15』に注目してみよう。

なんだこれは、セーラスソードの『会心時ダメージ+15』を完全に愚弄している。

旧武器のセーラスソードが会心時しかダメージが増えなかったのに対して、コメットソードは特技で攻撃する限り常にダメージが増える。何という汎用性。固定ダメージ+の効果はシナジーで増えないという致命的な欠点があるにもかかわらず、セーラスソードの上位互換効果なせいですごく強そうに見える。

例えば、コメットソードで超はやぶさ斬りをするとダメージが60増える。これは雑計算で攻撃力30に相当する効果。つよそう。天下無双なら右手分で90ダメージ増える。つよい。

『セーラスソードには会心率1.2%の効果があるから、単純にコメットの方が上とは言えないんじゃ?』という苦情が来るかもしれない。会心率が与ダメージにどの程度の影響を与えるかは計算がすごくめんどくさいので出来ない。でも攻撃力19の分を考えたら確実にコメットの方が強いはず。

もう一つの効果『武器ガード2%』についてはコメントが難しい。このゲームのダメージレースは耐える・範囲攻撃を避ける・即死するの三択が基本で、普通は攻撃を耐える調整で敵と戦う。仮に武器ガードしたところでヒーラーの負担が減るとは言えない。でもリカバリ中に役に立つことはまれにあるし、崩れている状況に対する保険というのは無料なら嬉しい。でも意識する程ありがたくはない。

ではどこで武器ガードが役に立つかと問われれば、端的に答えるとレギロ等のゾンビボスとコロシアムだろう。どっちも行かないのでコメントは控えるが、コロ好きの皆さんにコロシアムで戦士がこれを持つようになると伝えたなら、とても面白い顔をしてくれることだろう。

結論。素直に火力がアップするので順当に強いが、爆発的な要素は無いので★3。新しく片手剣を買う場合や片手剣職に席が出来た場合はこれにしよう。

★5 紫電の轟剣


最初に注意すると、この武器は今のところ★5の評価に見合ったポテンシャルを発揮しないと思う。

前武器と比較して攻撃力が基本値19、バイキ換算で26.6上昇する。

効果は雷の攻撃ダメージ+15%、かいしん率+3%。

属性ダメージ系は表記ゆれがある。全ての雷属性ダメージ+〇%という表記ではないのがちょっと気になる。

事前に効果がネタバレしたソード。「雷属性付与だけはやめろよ…」という声に素直にお答えして、雷属性のダメージ上昇の効果で来てくれた。

この雷15%によって単純プラズマブレードのダメージが増えるし、かいしん率3%も無難に火力が伸びる。

殆どの新武器が何らかの旧武器のコピペ効果の中で、今までにない雷ダメージ増、しかも15%という高さ。この武器を★5にしたのは15%という破格の上昇値への評価だ。

『モアクラッシュとかも15%上がるよね?』という疑問に答えると、このゲームのダメージ計算式の都合上、属性ダメージは種族特攻等の与ダメージ増枠とは別枠で計算されるため、非常に価値が高い。魔戦と組む場合、属性耐性低下とも別枠なのでFBと合算になって結局伸びないということも無い。固定ダメージ+系がダメージ計算的に弱いという評価と真逆なわけだ。ただバトは自己強化がまものと違ってテンションアップなのでダメージ上限に引っかかってしまう欠点があるし、ベルトなどの属性ダメージ増と合算になるので、実際そこまでずば抜けているわけではない。

数値への評価は非常に高いが、先に述べた通りこの効果は現状では意味をなさない。何故かというと、そうなる場所が無いからだ。

まず前提条件として、武器自体は無属性なので雷属性にするために魔法戦士が別途必要になる。それに加えて、ガデと魔剣はメイン技に初めから属性が付いているのでこの武器は効力を発揮しない。つまりこの両手剣を使えるのはバト・戦士・まものの3職だけで、それが魔法戦士と一緒になる場所で役に立つ、ということなはず。

しかし戦士とまものはメイン技のダメージが素でカンストしてしまう上に、両手剣の技は軒並みダメージ上限が低いので、魔戦と一緒になってもダメージが増えない。

ならバトマスはどうかというと、天下無双のダメージは非常に伸びるが、片手剣と比較してダメージ上限が低いという欠点は同じだ。魔戦と固定を組んでパニガルムや防衛に行く場合、紫電バトよりもっと強いビルドが存在してしまうから、わざわざこれを選ぶ意味が無いと思う。

ではパニガルムの野良オトマで紫電バトがいたら強いか?と考えた場合、オトマでバトマスが紫電を握っててませんがストームを掛けられる状況を想像してみてほしい。そんなにつよそうじゃない。そもそも紫電バトより海賊が3人いたほうが嬉しい。(急な極論)

残された道は咎人・常闇。聖守護者等のエンドボスだ。咎人以外のボスは軒並み属性耐性が25%以上付いているか物理がほぼ無効なので紫電バトの席はない。今後も考慮すれば咎人では条件をクリアするケースがありそうなものの、現状ではそういうボスが出ていない。両手剣のモーションの長さがエンドボスではかなりのハンデになるので、結局片手剣の方がいいやとなってしまいがちである。

次の咎人ボスが属性耐性ガバガバなアウルモッドみたいな奴なら、両手バトと魔戦の組み合わせで使えるかもしれない。ぶっちゃけて言えばりゅうおう的なボスがもう一度登場すれば使われると思う。

結局のところいくら強くても使えなければ意味が無い。だから15%などという破格の上昇値が許されたのだと思う。

過去の両手武器を思い返してみると、「属性両手剣に属性ベルトをつけて殴るのが強いに決まっている」と言わんばかりの品が時折見つかる。そんな運営の妄想は豪炎の大剣の時にユーザーから「エンドボスの属性耐性見たことある?今どき属性武器とかゴミすぎ」と拒否されたはずなのだが、「属性ついてなきゃいいんでしょ!?」という運営の謎の意地により美味しくリニューアルされてしまった。属性が最初からついてないと効果を発揮しないのを忘れたのだろうか?まあ属性がついていたら産廃寄りの評価になった気がする。

さて紫電の大剣に性能の割に使えないという評価を下したわけだが、一つ忘れていることがある。モンスターバトルロードだ。

バトロなら雷属性をバッジで付与できるし、丁度両手剣をペチペチ振り回すキラーマシンという奴がいる。紫電の大剣はおそらくペチマシン用の両手剣だったのだろう。どのくらい強いかはよくわかんない。

★4 ヴェーレダガー


攻撃力が基本値で11、バイキ換算で15.4増える。
効果は攻撃時18%で毒、毒時(相手に)ダメージ+100。

この武器を見て真っ先に思いつくことといえば『踊り子が両手にヴェーレダガー装備したらタナトスのダメージどのくらい増えるの?』だろう。検証してみた。

恐らく、『装備しているの手のダメージが+100』される。毒状態の相手に右手にヴェーレ、左手に適当な武器でタナトスをすると右手のダメージだけ+100される。左手だけヴェーレなら左手のダメージだけ増える。

つまり『ヴェーレ二刀流タナトスのダメージは右手左手がそれぞれ+100で合計+200』ということだ。実際には右手のダメージが頻繁に上限に引っかかるので数値ほど火力は上がらない(細かい)。まあ踊り子のダメージ上限を上げるとこの世の終わりみたいな性能になってしまうのでしょうがない。

毒ダメージ+100というのはタナトスの倍率計算がバチクソ面倒だけど攻撃力でいうと40位に相当する。つまりヴェーレはセーラスから攻撃力が55増えるくらいの性能があると言えるかもしれない。これはかのクラッシュチェーンとモアクラッシュの差に匹敵する数値だ。セーラスダガーには必殺チャージとターン短縮の効果もあるが、どちらも踊り子本人にはあまりありがたくないっぽい。踊り子用としては基礎攻撃力の上昇と合わせて明らかにセーラスより強いので★4とした。

ちなみにもし一本で両手分のダメージが増える仕様(+400)なら文句なしの★5だった。運営もそうならない仕様なのを理解していたからこの効果でリリースしたのだろう。

言い忘れていたが攻撃時18%で毒の効果も踊り子ととても噛み合っていて強い。強い効果はどんどんコピペしてください。

なお、この評価はデルメゼなど物理ボスでの踊り子基準で、それ以外の用途での性能は考慮していない。

ここで少し面倒なのは『その手の攻撃によるダメージは攻撃回数分ダメージ+が乗る』という事だろう。これは踊り子がヴェーレ二刀流で剣の舞をするとダメージが500増えるはずだし、魔剣が暗黒連撃したら500、海賊が散弾ショットをするとダメージが600増える。あれ?やばくね?

というわけで次は踊り子以外でのヴェーレダガーについて考えてみよう。

まず旅と盗賊と遊び人。この3職は毒状態にして短剣で攻撃とかしないと思う。以上。一応旅のキラージャグリングのダメージが600増えるけど、短剣旅さんオトマに来ないでくださいって言われてしまう。というかブーメラン投げる方が強いからやめて。

次に魔法。短剣魔は現状踊り子以外で毒を活用する職なのでヴェーレダガーとシナジーがありそうに見える。しかし攻撃時毒の効果は呪文には乗らないはずだし、毒ダメージ+100も踊り子程強くは感じない。なぜかというと、セーラスダガーの必殺率1%が強すぎるのだ。

メドローアのダメージが雑に1万だとすると、必殺率1%というのは行動時ダメージ+100に相当する。(実際はメラゾーマの代わりに撃つのでメドローア-メラゾーマ程度の価値)しかもメドローアは災禍やテンションで雑に5000ダメージ増えるし、あまり生かせないが範囲攻撃なので複数ヒットすればさらに倍だ。それに毒ダメージと違って必殺率はすべての行動で判定されるので、攻撃時と行動時くらいの差がある。毒ダメージ+は何かの拍子にダメージ上限に引っかかると効果が損ねる。トドメに必殺チャージすれば魔犬の効果も発動する。おまけにセーラスについてるターン消費2%も魔法なら意味がある。たぶん短剣魔はヴェーレよりセーラスの方が強い。もっというと両手杖と短剣魔の差がつきすぎなので両手杖を握った方が強い。

魔剣士はどうだろう。暗黒連撃のダメージ+500というのは非常に魅力的だ。攻撃力で言うと180相当の上昇量がある。問題なのはどう考えてもそれを活用できるルートが見当たらない事だ。

攻撃力180相当といっても、短剣と両手剣の攻撃力差が180以上あるので、両手剣を装備できない(盾を装備したい)状況でなければ両手剣を握ればいいという話になる。固定500ダメージは魔剣の闇のヴェール等で増えないので、攻撃力180の方が強い。ついでに言うと両手剣より鎌の方が強いので(暴論)鎌でバリバリバリバリと敵を切りつけたほうが良い。

短剣魔剣じゃないといけない状況というのが実は存在する。フラウソンだ。でも結局4人PTなら片手剣の方が強いと言われてしまった気がするし、魔剣さんはテンプレから追放されてしまった。

そしてそろそろ当たり前のことを指摘すると、毒ダメージ+100の効果を適用するためには相手を毒状態にする必要がある。踊り子と短剣魔以外が相手を毒状態にしようと思ったらヴァイパーファングをするしかないが、そこまでして毒を入れるより普通に戦った方が強いと思う。

暗黒連撃して毒が入ったら丸々得するんだから強くね?と思ったあなた。職特技には錬金効果がのりません。短剣特技以外でラッキーポイズンしないのでヴァイパー込みで運用を考えるのは必須です。

もし短剣魔剣が活用されるとしたら、盾が必須の相手に対して短剣踊りか短剣魔と一緒に組む状況、ということになる。盾が必須な時点で踊り子が抜けるので、魔剣を壁にして短剣魔と海賊あたりが一緒になるジェルザーク的なボスが来たら使うかもしれない。うーん…こなさそう…。

最後に短剣海賊とヴェーレダガーについて考えてみる。まず散弾のダメージ600上昇がどのくらい強いのかというと、攻撃力でいうと400相当。やばい。短剣とオノでの散弾のダメージ差が多分400位なので、短剣の方がオノより散弾が強くなってしまう。こういうおかしな状況を目にすると何とか悪用できないか考えてしまうのが人間というものだ。実際はオノの方が大砲のダメージが上なので、単純なダメージ目的ならオノの方が強いが、短剣は盾が持てるというメリットがある。

毒を入れる人と一緒じゃないといけない等の基本的な欠点は短剣魔剣と一緒なので、毒役の踊り子か短剣魔と一緒に組むことになる。そしてこの効果は散弾にしか有効じゃないので、散弾を連打する状況というのもセットでついてくる。

そんな戦闘あるわけがないっ…!解散っ…!

構想というか妄想でいいなら、デルメゼ4でまも踊海僧にして海の散弾の比率を上げてDPSを安定させたら強いんじゃね?というのはあるが、テンプレ構成でもまだ倒せてない身で言う事ではない。

そもそも、海賊の場合ブーメランがぶっちぎりで強すぎるので、スペックだけは高いオノですら全く採用する気になれないという現実がある。よい子の海賊のみんなはブーメランだけ握ろうね!

さてまとめると、ヴェーレダガーは短剣踊り子用としては強いので★4。それ以外の用途での活用は困難、というか踊り子がダメならこの短剣ダメなので★2という評価になる。もし今後踊り子が武より強い、みたいな環境の変化があれば★5に格上げしたい。

踊り子さんは黄泉がえり節がアウトだからトップアタッカーの座を追われたと思っていたのだが、ヴェーレが結構強いのを見るにトップを持ち回りでやらせたい運営の陰謀に巻き込まれただけという可能性がある。

両手剣と短剣を見て思ったことだが、『その武器単体ではどうしようもないけど何かと組み合わせると強い』という意図でデザインされたかもしれない効果が目を引く。最近の武器は効果がコピペばかりでハッキリ言ってつまらない。しかしその武器単体でインフレさせてしまうと、エイルのスティックのようにその後の武器が全部ゴミになるという問題が発生してしまうので、複合的にインフレさせる試みを試しているのかもしれない。それにしても短剣は踊り子以外活用しようがないが。

★6 ひつじ雲のスティック


旧武器から回復魔力が6攻撃魔力が5HPが1上昇する。
効果は行動時5%で女神、チャージ時間5秒(チャージ時間マイナス5秒という意味)。

やばぁぁぁぁぁい!説明不要!新武器の中でダントツで一番ヤバイ!

興奮しているだけではレビューにならない。まずは行動時女神5%を見てみよう。

つ、強すぎる……

あの女神の祝福という最強バフが5%とはいえ勝手にかかってしまう。似たような効果だとサターンロッドの行動時10%聖女というものがあり、そちらも効果だけで採用する価値があるほど強力だった。

ただ5%というのは高い確率ではない。あのステラツイスターのように5分間なんの音沙汰も無いこともよくある。しかも女神の祝福は効果時間が一分しかないので、折角かかってもチャージ短縮と違いすぐ切れてしまう。

そもそも女神の祝福というのは保険であって、ミスをカバーするのには役立つが、さらに価値の高い行動をするために使うのは難しい。

さらに言うと、僧侶がデルメゼで活躍できるようになった場合、HPリンクボス戦の弊害で僧侶タゲの攻撃を受けると勝手に女神がはがれてしまう。

そんなに強くない気がしてきた……?

でもデルメゼ以外の環境を想像すると、オトマで竜術士や天地がこれで女神を引けば敵の攻撃を1回無効にするのと等しいので非常に強い。踊り子が左手に握るのでもいいと思う。ヒーラーからの支援が必ずしも期待できない状況で勝手に女神がかかると、4人PTと違って効果がとても有効に働く。

他の新武器についているような何を喜べばいいのかよくわからない効果と比べたら、発動したらしただけ超お得な女神が弱いわけはないと思う。

次にチャージ時間5秒の効果を見てみよう。この武器の効果を超便利ツールで確認すると『チャージ時間5秒』と表示されている。ゲーム内では『チャージ時間-5秒』になっているので、スマホでのみ表記がおかしいようだ。

そんなことを気にしている場合ではない。

武器にチャージマイナス5秒って何?????

装備するだけでチャージ時間が5秒短くなる。何度見てもわが目を疑う効果だ。極めて汎用性が高い上に効果も強力で文句のつけようがない武器史上最強の効果である。

ごめん言いすぎた。エイルのスティックの方が最強だな。

チャージ5秒がどのくらいやばいかというと筆舌尽くしがたいので、私が一番気にしていることだけ書く。

僧侶でリンク無しデルメゼ4をするときに必須だ。

現状デルメゼ4の攻撃をリンク無しで防ぐためには、ファランクス等のCT防御バフが必須だ。僧侶は元々スティックスキルにCTー10秒があるものの、CTがすべてなくなったり硬直の長いアイギスを回すしかない苦しい状況に追い込まれがちだった。これがあれば単純にCT切れの頻度が圧倒的に減るだろうし、使い勝手のいいファランクスと女神で耐久してアイギスを避けられるシーンが増える。

しかし致命的な問題が二つある。ひとつは現状の耐久だとエイルのスティックという呪いの武器がまだ手放せないという事だ。

エイルのスティック、あなたは何度私たちの前に立ちはだかるのか……

ひつじ雲とエイルの回復魔力の差は実に58。祈りベホマラーで言うと平均21の差になる。しかしエイルの回復量10%の効果によりエイルの方が平均10ほど回復量が多い。

回復量10でそんなに差がつくのかと言われると、残念ながらついてしまう。実際ver6.5後期の時点では結構無理して耐久を上げてもファンボ2回で落ちてしまうことがあった。心の実装でHPが4上がったので、イグナイト装備と輝石ベルトでHPを盛ればひつじ雲でも耐えるかもしれないが、わざわざリンク無しでやらないならエイルのスティックでいい。それにデルメゼやらないならエイルもいらないセーラスでいい。

竜術士のパッシブにHPが無いという商魂の無さを見るに、新アクセである心の効果がやばいと思われるので、それが来たらひつじ雲は真価を発揮するようになるだろう。

ちなみにファンボ2回耐えるか耐えないかという段階なので、ファンボ3回は耐えない。現状で僧侶ヒーラーの前3を普通にやると前衛同士の巻き込みで瞬く間に死ぬことになるだろう。僧侶がデルメゼのヒーラーとして採用できるようになるのはver7.2か7.4まで待たないといけない。

結論として、ひつじ雲のスティックは超やばい。買い。一生手放せない呪いのスティックと化す可能性すらある。

★5 アリエススタッフ


攻撃魔力が6上がる。
効果は全ての属性攻撃ダメージ+3%、必殺チャージ率1%。

このゲームは11年目に突入したこともあって、武器の効果は常識的なものが出尽くしており、既存の効果で強い内容が知れ渡っている。

たとえば『行動間隔短縮』『行動時〇%でチャージ短縮-10秒』『行動時〇%で〇%(有能なバフに限る)』『〇系にダメージ〇%(弓に怪人系はNO)』などなど。

そして『すべての属性ダメージ3%上昇』『必殺チャージ1%』。アリエススタッフの効果は両方とも武器の目玉と言える強力なものだ。普通は一個あれば強いと言われるものが二つもついている。優等生過ぎる。

この先バカみたいな武器をレビューしないといけないことを考えると、あまりの格差に思わず涙してしまう。

なぜこんな武器が許されたのかなんて、理由は分かり切っている。

竜術士が運営に忖度されているのだ。クソひねくれた運営にどれだけ忖度されればこんな武器を作ってもらえるのか。

なぜ忖度するのかも理由がはっきりしている。武器に格差をつけることで相対的に竜術士を強くしようとしているのだ。現に竜術士が装備できる他の武器種(鎌・スティック)もべらぼうに強い。弓は微妙。

バラシュナが実装されるからそれ用じゃないの?という疑問があるかもしれないが、こういう忖度には前例がある。

海賊もver6期間中は忖度されていた。今思い返してみれば、ゴッドスロウとセーラスエッジを始め、ver6の武器は海賊が装備したらつよそうな効果がつけられていたことが分かる。逆に忖度期間が終わったver7では海賊向けの武器が一切出なかった。

一応、海賊に必要なパラメータは独自性が強いので武器の効果にしにくいという問題はある。海賊が欲しい効果というのは『行動短縮』や『必殺チャージ』等の元々強力な効果ばかりで、そんなのをホイホイつけてたら運営的に悔しい、もとい今後の武器で困ってしまう。『特技ダメージ』や『かいしん率』は一応効果はあるけどつけられてもそれじゃねーよ!!と言いたくなるし。行動時きようさアップにいたっては強いんだけどエアプすぎてむかつくという難癖を私につけられまくっていた。

話が脱線したが、アリエススタッフはとにかく強い。

属性ダメージ+は紫電の大剣のレビューで役に立つ状況が無いと苦言を呈したが、両手杖ユーザーは基本的に属性攻撃しかしないので問題にならない。だから数値が3%という常識的な値に設定されているし、紫電の15%は破格の数値と評した。

特に魔法使いと竜術士は呪文攻撃をメインとする職業なのでとてもありがたい。逆に賢者と天地は攻撃がメインではないので別の武器の方が強いこともあるだろう。杖魔戦はよくわからない。

特筆すべきは必殺チャージ1%だろう。地味に優秀というかまともな武器が多い両手杖だが、必殺チャージが付いたのは初めてだ。そしてこの必殺チャージ1%には運営からのあるメッセージが込められている。

アリエススタッフを握ってドラゴラムしろ。

待望のver7。期待の新職。シリーズ伝統の呪文ドラゴラム。それを楽しませるためのアリエススタッフ。運営の完璧な設計だ。私ver7まだ買ってないけど。

魔法用としてもメドローアというクソツヨ必殺を引きやすくなるのはどう考えても強い。さっき魔法の必殺チャージは行動時ダメージ100相当と評価したが、一つ前のセーラススタッフが会心時ダメージ100なので必殺チャージの方が強いはず。買い換えない理由が無い。暴走率2%と全属性ダメージ3%も考えるまでもなく後者の方が強い。

賢者や天地用としても必殺チャージできる武器が他になかった気がするので何か使い道がありそう。杖魔戦さんはよくわかりません。

アリエススタッフは竜術士用としても魔法用としても非の打ちどころがない強力な武器。文句なしの★5です。

★3 モアオウマガトキ


ゲーム内ではカプリコルランスという名前に見えますがテキストミスでしょう。

攻撃力が基本値で12、バイキ換算で16.8上昇。
効果は行動時チャージ短縮10%、行動時バイシオン10%。

モアクラッシュに続いてあのオウマガトキも新パッケージで登場。

行動時チャージ短縮10%は武器に欲しい効果ランキングトップ3に毎年入る超人気効果。

行動時バイシオンも10%も非常に強力。単純にバイキルトが切れるシーンが減る上に、特にヤリパラディンは自己バイキができない欠点を補えるため取り回しが非常に良くなる。

このように強力な効果が二つもついているのになぜ★3に甘んじたかというと、理由は二つある。

一つ目。ヤリが使える状況がない。
二つ目。単純火力で旧武器に勝っているか怪しい。

武は論じるまでもなくツメの方が強いので、ヤリを握りたくても握れない。

道具はヤリを握ってる暇がない。やばい道具がデルメゼでガジェットを敷くためにヤリを握るならこれでいいと思うが、何を握っても正直一緒だと思う。

パラやガデはどうかと言うと、一つ前のセーラスランスが特技ダメージ+20なせいで単純に火力が旧武器を上回っているか怪しいと言う問題を抱えてしまう。パラのさみだれの6.44倍という恐るべき倍率を持ってしても、攻撃力16(約51ダメージ)より特技ダメージ20×4の方がダメージが高い。パラの攻撃バフである鉄壁の進軍は攻撃力を直接上げる技なので基本値が高い方が強いとかも無い。

そしてヤリパラにとってCT短縮の恩恵があるのはほぼ鉄壁の進軍だけなのでCT短縮の恩恵が少ない。ヤリの攻撃スキルが軒並みゴミだらけなせいでさみだれ零の方が強い。CT短縮は短縮してでも使いたい超強力スキルがあるか、強めのCTスキルをいっぱい持ってる職が欲しがる効果だ。パラは見事にその枠から外れてしまっている。加えて相撲するパラの場合、槍を握りたい状況ではいまだにクアドラピラーという強力なライバルが存在する。

ヤリガデなら短縮は多少嬉しい気がしたものの、ガデは片手剣スキルに常時CT−10がついているので事実上ヤリスキルのCTしか短くならない。ヤリガデがCT短くして嬉しいスキルがあるかというと…ヤリの攻撃CTはパラと同じく使えないものが多い。パラと違うのは普通のさみだれ突きがあることだが、普通のさみだれ突きと天光連斬の倍率がそこまで変わらないので短くしてもほとんどの状況で嬉しくない。結論TAをする場合は片手剣を握る気がする。そもそも現状でガデを使う状況を想定すると、同じPTに魔戦がいるのでわざわざ武器で短縮を掛ける意味が無い。

一緒に魔戦がいるからCT短縮がいらない理論を応用すると、一緒のPTに魔戦や道具がいるならバイシオンもいらないのである。軍神のバイシもあるし。どっちの効果も現状の槍の用途を想定すると絶妙に噛み合わない。

忘れがちだけど僧侶もヤリを使える。でも僧侶はヤリとか持ち出さないと思う。

総じて、効果は強いんだけど今のヤリユーザーの要望に合わないし、ヤリ自体の使い所が怪しい。その上昔のヤリに負けそうなので★3とさせていただく。オトマとかでとりあえず握る分には強い。

どうせリメイクするならクアドラピラーの方にして欲しかった。多分次で出そう。カプリコル君はヤリとかやめてブーメランに変態してほしい。

デルメゼでヤリパラが使えるようになれば評価が上がるかもしれないが、その頃には多分新しいヤリが出てしまっている。

でも道具が抜けて僧侶が入る時期と考えると、次の槍がクアドラ上位でなければバイシオンのあるこっちの方が使い勝手がいいよな。セーラスの方が強いと言ってもごくわずかな差だろうし。変な逆張りしないで★4で良かったか……?

ところで運営はヤリにやたらと行動時バイシオンをつけるけど、好きなんだろうか…?やたら会心ダメージやテンションダメージをつけるよりはマシかもしれない。

★2 残月の玉斧


のこりつきのたまおの、ではなく、ざんげつのぎょくふ。

HPが1、きようさが5、攻撃力が基本値で15、バイキ換算で22.5上昇する。
効果は全ての攻撃時5%でためる、テンション時魔物にダメージ+300。

オノは全武器カテゴリの中で最も弱い。使ってみると分かるが、ほとんどの攻撃のモーションが遅いので殴ること自体に苦労し、遠隔技がないので攻撃できない間をごまかすこともできない。その上倍率も大したことが無く、範囲技はご丁寧に多段攻撃でテンションの乗りが悪いし、最強技にいらない土属性が付いているせいでエンドボスでは技が一個少ない。

戦士やまものの強化スキルなら使えるかといわれてもそれも無い。

戦士のオノは範囲レボという驚異的にヤバイ技を渡されたのに、戦士のきようさが低いせいでレボ効果がまともに入らずゴミ。(戦士のきようさを無理せず盛った数値が547で、その場合のレボ成功率は約50%。他職のレボは概ね成功率上限の70%。)通常技も微妙なままだし、レボを入れたいなら戦士ではなくレンになった方が圧倒的に強いのでオノでレボを入れようという殊勝な戦士を見かけることはない。まあ使えないから範囲レボが許されたのかもしれない。

まもののオノは正直よくわかんない。範囲攻撃向けの強化がされたが、今どきオノむそうでまものが範囲攻撃するシーンというのが思いつかない。万魔の塔ではそれなりに使えると思うけど、『ver6.5 万魔の塔』で検索すると、出てくるのは仲間モンスターの記事ばかりだし、連れているアタッカーの人間サポは大体踊り子である。つまりオノまものは一番使えそうなコンテンツで見向きもされていない。

オノまものは敵を倒してテンションを上げて強い範囲攻撃というと雑魚戦で便利そうだが、普通の雑魚戦ではテンションアップ系の効果は有効になる前に戦闘が終わるのではないだろうか。しかもダメージ上限が3000と今どき低いのでテンションダメージとかついても別に嬉しくない。一番使いそうなゴーレムタクシーの人達はムチでCT短縮してエモノ呼びをするんじゃないだろうか。

念のためクギを指しておくが、海賊もオノは使わない。スペックの高さだけは魅力的だが、武器スキルは全部ゴミの飾り棒だしどういう計算をしてもブーメランのレボの方が強い。ついでに武器の効果も海賊向けではない。その上盾を持てなくなるデメリットが非常に痛い。極めて限定的な状況で使えないか考えて投げ捨てることを何度も繰り返してきた。

コロシアムでもオノを使っている人は見かけないようだ。そりゃ武器ガードも必中技も遠隔攻撃も強い範囲技も出の早い技も全部無い気がするし、武器効果もコロ向けの物が少ないので、対人戦でも文句なしに弱いだろう。あ、でもオノに異常な執着を見せる名物はいるらしい。

オノは弱すぎる。そのせいか、武器の効果自体は優秀なものを渡される傾向にあった。

そんな暗黙の社会福祉を反故にしたのがあのセーラスアックスだ。『攻撃時ルカニ25%』『ルカニ時ダメージ+50』という、一見すると発動すれば強いが、ルカニが入るボスと戦う機会が無い。それにルカニ時ダメージプラスが生きるのは散弾海賊だけで、海賊がボスにルカニを掛けてオノ散弾して嬉しい場所もどこにもない。

つまりセーラスアックスは令和に生まれた新武器の癖に事実上効果無しなのだ。とんでもないエアプが考えたに違いない。私は恐怖した。これを使うボスが実装されるクラッシュチェーンメソッドなのかと思ったが、そんなこともなかった。

話が盛大に脱線したが、つまるところ私はセーラスアックスのゴミ効果が心の琴線に触れたので、次に出るオノの効果が非常に楽しみになっていた。歪んでいるが、海賊を実装初期からやっていたらこうもなろう。

いよいよ新オノの効果を見てみよう。うん。エキサイトアクスの焼き直しだね。まものが強化されたから過去作の傾向と同じテンション系が来ると思っていたけど、その通りになった。

攻撃時テンション5%は、文字通り攻撃時にテンションが5%アップする効果だ。逆に言うと攻撃以外の行動をしているときは上がらないので、例えばデスマスがコロシアムでオノを握って後ろで悪いことをしてテンションを上げてデスサイズをする、みたいなムーブはできないということになる。まあオノは魔力が上がらないのでいくらコロでもデスマスがオノを装備することはないと思うが。

ついでに言うと攻撃以外の行動が多い海賊でも微妙ということになる。海賊は散弾ショット以外の行動が攻撃判定ではない上に、エンドボスを想定すると散弾より攻撃以外の行動の方が比率が高い。行動時だったら思いのほか好感の持てる効果だったかもしれないが、今どき攻撃時じゃね……。あと散弾にテンション乗せても嬉しくないし、散弾したときにテンションが上がると次の行動を変えるのが面倒だ。散弾が遠隔でオノが接近だから急にボスに突撃してオノのクソ遅いCT技を撃つと死ぬのである。オノの技が全部遠隔なら強かったのにな。

ちなみにいつぞやのアプデで職業スキルの特技での攻撃時には錬金効果が乗らない、みたいな調整がされたが、散弾ショットで攻撃時ためるは発動するということらしい。

『攻撃時テンションアップは単発主体で範囲攻撃も多いオノと相性がいいからつよいよね?』と思ったそこのあなた。それは正しいのだが、現実と噛み合わない。

そもそもオノが弱すぎてこれを握る人間がいないし、テンションが上がった状況を想定すると、まもの使いのオノが弱い理由と同じ理由でびみょいということになる。発動する頃には戦闘が終わってるか、タメージ上限に引っかかるのでそこまで強くないわけだ。壊れてるからオノ握ろうぜ!となる効果ではない。

魔物にテンションダメージ300の方はというと、『テンションアップとシナジーがありすぎて超つぇぇ!』というエアプ開発者の心の声が聞こえてきそうだ。テンションが上がった時点で通常技はほとんどダメージ上限に達してる気がするんですよ。

というわけで人間が使う分にはオノはゴミのままです。次はモンスターが使うと強いかについて考えてみましょう。

まずバトルレックス。こいつのダメージはほぼ常に上限に達しているので、テンションが上がろうがテンションダメージが増えようが関係ない気がする。しかもダメージ上限が下げられたせいで立場自体が危うくなってしまった。

のこされた最後の希望はやみしばりだ。やみしばりのことよくしらない。てぃも忘備録によればまあまあ強いらしい。しかし3000ダメージを連発という文章を見つけてしまったので、ダメージ上限に引っかかるのであまり意味が無いという欠点は共通にみえる。

結論、残月の玉斧は効果自体は弱くはないが、あまりにもオノの現実と噛み合っていないので微妙。武器種自体の改良が求められる。

じゃあオノにどんな効果が良かったかと言われれば…行動間隔短縮とチャージ短縮と必殺率、せめて特技ダメージでしょうね。海賊が握る分には最強になる。全部結論効果なので海賊忖度期間が終わった今となっては世に出ることはないでしょう。

もし海賊でオノ装備を検討する場合、一つ前のセーラスアックスが実質効果無しなのでさすがに残月の玉斧を使いましょう。地味にきようさとHPも高くなっているし。

ただしセーラスアックスはルカニが効く状況であれば攻撃時ルカニ25%が評価できるという効果無し武器にあるまじき欠点がある。天獄のお題や防衛軍で守備を下げるなどの業務で役に立ってしまう事は頭の片隅に入れておきたい。

★1 ヘナトライロッド


★1のランクはこの武器の為に存在します。

攻撃魔力が5、回復魔力が5、攻撃力が基本値で9、バイキ換算で12.6上昇する。
効果は攻撃時ヘナトス15%、ヘナトス時魔物にダメージ+100。

前項で私がセーラスアックスについて『実質効果なしの恐るべき武器』『あまりのゴミ効果が心の琴線に触れた』と語っていたことが記憶に新しい。

ヘナトライロッドという不吉な名前を見た時点で嫌な予感はしていたが、見事に的中してしまった。どうせならヘナトスじゃなくてコウドウタンシュクとかトクギダメージ100とかで笑いを取ってほしかった。

遂にこいつが来た!

すべてのセーラスアックスを過去にする。ゴミ武器の世界チャンピオン、ヘナトライロッドだ!!

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
すごいゴミだ!!!!ゴミすぎる!!!!!ゴミの日に捨てろぉ!!!!!!

こんなのただの棒じゃねぇか運営ふざけんな!!!!!!!

はぁはぁ…ふう。

何故だかわからないが、開発内部にはヘナトスやルカニに異常な執着のある人間が存在しており、その人物はヘナルカが環境を席捲する強力な効果であると信じており、ときおり弱職の弱武器スキルラインを強化せんとねじ込み、ヘナルカをアストルティアの世に降臨させ弱武器への福音とすることを使命としている。

棍は弱い。オノよりはマシだが、あまりにも使い道が無い為にワースト2か3を争う弱さなのは間違いない。奥義・棍閃殺が今どきバイシオンという時代遅れな効果だったために最近バイキルトに強化されたが、占い師の棍スキルにある奥義・天輪殺はバイシオンのままという、弱武器の調整はまともに考えてやってない事を確信させた事件があったばかりだ。

そろそろ騒ぐのは辞めて、その恐るべき効果を真面目に考えてみよう。

先に棍の現状について確認しておく必要がある。まず棍を使う職業がいない。武は言うまでもなくツメのほうが圧倒的に強いし、旅はブーメラン以外ぶっちゃけありえない。占い師は死んでる。デスが棍を握るのは棍の効果が目当てなのでただの棒には用が無い。僧侶が邪神で握らないといけない時はまあいいんじゃない?

仲間モンスターで棍が装備できるのはいたずらもぐらだ。いたずらもぐらはまあまあ強いらしい。僧侶と同じ理由でとりあえず握らせる分には使えるかもしれない。

攻撃時ヘナトス15%。なぜかセーラスアックスの25%から確率が下がってしまっている。どうせ無駄な効果なのに。これの創造主には簡単にヘナトスが入ったら悔しいという気持ちでもあったのだろうか。

創造主様はこのアストルティアの理を知らないご様子なので、教えて差し上げねばならない。『ヘナトスやルカニが有効なボス敵がほとんどいない』のでヘナルカシリーズは効果なしの武器とみなされている。

ヘナトス自体は有効な状況なら強い効果ではある。しかし有効な状況というのを考えていくと、セーラスアックス以上に重篤な欠陥を抱えていることに気が付いてしまう。

ヘナトライロッドを握ってヘナトスを入れたい状況が無い。

根本的な話、棍には自主的にヘナトスを掛ける効果の技が無い。

前任者のセーラスアックスの場合、オノには鉄甲斬というルカニが有効な環境であればオノスキルで唯一優秀な技が存在したし、通常スキルのかぶと割りもあるのでルカニが有効な相手であれば高確率で守備力を下げることができた。

地味に戦士のオノスキルに攻撃時ルカニがあった気がして調べに行ったら、ルカニではなくヘナトスだった。ヘナルカ時ダメージアップというコピペ元も見つけてしまった。

そしてルカニの効果は敵の守備力を下げることで基本ダメージがアップする火力効果なので、入ればバリバリに強い。強いから入んないんだけど。

対して棍はというと、ヘナトスを掛ける技が無い。戦士のオノスキルのような改造が施された物がないか確認してみたが、攻撃時ヘナトスの棍スキルは見当たらなかった。

唯一棍装備でヘナトスを掛ける手段を持っているのが旅芸人のゴッドジャグリングだ。旅自体ジャグリング系の攻撃回数が多いのでヘナトス時ダメージアップと相性が良いかもしれない。そういえばキラージャグリングで攻撃する旅をこのゲーム11年やってて見たことが無い。調べてみると倍率が3倍の天下無双らしい。ブーメランぶんぶんしてた方が強いね?

ちなみにゴッドジャグリングもキラージャグリングも職特技なので攻撃時ヘナトスの恩恵は受けられない。なんでだよぉぉ!!!

ほんとなんなんだこの仕様。セーラスアックスとヘナトライロッドを作りたいからこうしたとしか思えない。

だがちょっと待ってほしい。旅のブーメランには状態異常確率上昇の効果が付いている上に、DBという大正義効果があるので、旅でヘナトスしたかったらブーメランでDBしてからゴッジャグしたほうが良い。ついでにブーメランなら棍のヘナトスで生存性を上げるのに盾と回復量を投げ捨てるというアンチシナジーも回避できる。

ヘナトス時ダメージ+100の方はヘナトスがかかっていればまあまあだが、強いとなるほどではないし、ヘナトスが入らないのでお話が始まらない。

というわけで、この武器は旅以外が氷結乱撃を連打してヘナトスを掛けつつダメージをアップさせるのを意図した設計だと思われるのだが、問題がある。

そういう事をしたいボスがいない。ストーリーボス相手ですらあまり効かない。

でも『〇×△◇なボスが出たら使えるかもしれないじゃん!!』という長文を生成して食い下がりそうになったが、セーラスアックスの例を見るに今後そういうことをしたいボスも出ない

ヘナトスを入れるボス自体はもしかしたら出るのかもしれないが、ヘナトス役筆頭の戦士は棍を装備できないという念の入れようだ。戦士が真刃で普通にヘナトスを入れたら隣にいる人は棍を持つ必要がない。

ちなみに、仮にデルメゼ4にヘナトスが入ったら強いか?と言われると、通常攻撃以外は固定ダメージなのでほとんど意味がない。それはつまりヘナトスが入るボスが用意されたとしても、一番嫌な攻撃は固定ダメージですみたいなイジワルが確約されているということになる。簡悔。というか大半の攻撃が固定ダメージならヘナトス入っても良くない…?なんで耐性ついてるの?

ここまで徹底的に役に立たない武器を考えるのは逆に大変だからすごい事なんじゃないか?と思えてきたが、多分本気で何も考えて無いだけか、弱カテゴリが実は強いとか騒がれると面倒なのであえて弱くしているのだろう。戦士とか盗賊とか占い師とかも強化されたのに全員そんな感じだし。

これらの理由によってヘナトライロッドの評価は★1とする。竜術士と違って棍が忖度される理由は一切無いのだ。死にたまえ。

唯一使い所があるとすれば、棍レグという世界に生きている人達なら一個前のセーラスロッドよりも火力が上がるので採用されるかもしれない。ちなみにセーラスロッドも世間的にはゴミだが、効果そのものは異常である。

コロシアムは棍を使わなくもないと聞いたので、なんかヘナった相手を氷結で狩れるならもしかして?と思ったものの、「魔物に」という接頭語で封じられていたのでゴミでしょうね。

★4 オフビートクロー


すばやさときようさが2、攻撃力が基本値で6、バイキ換算で8.4上昇する。
効果は全ての攻撃ダメージ+3%、攻撃時10%でボミエ2段階。

断罪のジャマダハルと呪眼のツメのあいのこである。

デルメゼ用の武器として物質ダメージ+が熱望されていたが、壁枠はまものと違って保護対象ではなく入れ替えがあるため、壁役をほぼ固定してしまうような効果の武器は出なかったのだろう。

効果のほどはというと、ダメージ3%がシンプルに強い。まもの使いと違って武は与ダメージ補正が少ないので与ダメージ3%の効果が相対的に高い。デルメゼ4での武の素のDPSが500~600位とすると、雑に15~20位のDPS増加につながる。20分でいうと2万ダメージ位増える。

攻撃時ボミエは入らないしツメスキルにはボミエを入れる技も無いので考慮出来ない。この効果は無いも同然である。セーラスアックス要素を感じるかといわれたら、ツメがオノと違って武器種として強いので全然感じない。ノーリビドー。まあ現状トップアタッカーである武にこれ以上強い効果を渡したくなかったのかもしれない。

セーラスクローよりも基本的にオフビートクローのほうが強いはずだが、会心率3%が防衛で与ダメージ3%より強い状況とかあったりするのだろうか?よくわからない。

というわけでオフビートクローは必須アイテムなので★4です。デルメゼの武が出来るフレッシュな年齢の人は全員買い替えましょう。

何故★5じゃないのかというと、次の武器が来たら買い替えが確定していることと、いうほどセーラスクローと差が無くない?と思ってしまったからだ。武器自体の性能は★5レベルではないという事だね。デルメゼでブイブイ言わせたい人でなければ早急に買うほどでもないと思う。

★6 モアクラッシュ


攻撃力がクラッシュチェーンから基本値で39、バイキ換算で54.6、核5の補正が+1で55.6上昇する。
効果は物質系にダメージ+15%、行動時バイシオンとスカラ5%。

人権という言葉はこの武器の為にある。

発表時点から露骨すぎる名前で性能をアピールしてきたが、幸い変な開発者に変なアレンジをされることも無くそのまんまの性能で実装された。物質ダメージ30%とかにしてほしかった!という声もあるかもしれないが、今後4年はデルメゼ4で持たせるつもりなことを考えると早急なインフレは誰も得しないのでこれでよかったのだろう。

効果が同じでもクラッシュチェーンから攻撃力が55程上がる計算なので十分すぎるほど強い。攻撃力55というのは双竜打ちのダメージでいうと170位に相当する。まもののDPSを計算するには倒すまでの攻撃回数がわからないと想像しようが無いので難しいが、仮に双竜打ち200回相当の攻撃を行っている場合、DPSで言うと30、ダメージで言うと36000相当になる。まもの二人と武を合わせて一分ほど時間に余裕が出来る計算だ。まあデルメゼ4は火力以前の問題で追い返されるシーンが多すぎるので、火力が上がっただけでは勝てる人が大幅に増えたりはしないと思う。

効果の内容について語ることなどない。デルメゼに行くなら問答無用で買い替えである。物質系15%に目が行きがちだが、行動時バイシオンとスカラも地味に優秀だ。まあスカラはまものにとっては意味があまり無い。

モアクラッシュはその必須度と過去武器からの上昇量、そして今後3~4年にわたってまもの使いの手を離れない呪いの武器であることを考慮して当然★6とする。全人類買え。早く安くなれ。

一つだけ問題があるとすれば、デルメゼ4がしんどすぎてまものに飽きたことかなぁ……

私はまものじゃなくて海賊がやりてえんだよ。

あとデルメゼとかどうでもいいライトユーザー目線なら★2かも。無難に強いしなぜか割安だけどセーラスとほぼ一緒で、積極的に買うほどではない。エモノ呼び以外でムチもムチマモも使わないと思うので特別視するほどではない。

★2 星詠みの秘扇


攻撃魔力と回復魔力が5、攻撃力が基本値で10、バイキ換算で14上昇する。
効果は呪文発動速度5%、行動時5%で魔力覚醒と聖なる祈り。

効果が呪文ユーザー向けなので、賢者と呪文踊り子以外でわざわざ握る必要がない。一応踊り子等が扇で物理攻撃をするシーンを想像すると、セーラスファンなどの過去の扇の方が優れた効果が多い。開幕風切りだけしてポイするならぶっちゃけどの扇でもいいけど、例えば輝天の扇なら必殺チャージ率1%が付いているのでこの扇よりも強い。実際は特技範囲のセーラス等、ct短縮と必殺の輝天、上振れ狙いでひっさつのおうぎを使い分ける感じだろうか。仲間モンスターで装備できるのはおどるほうせきとエンタシスマンの二種で、呪文をメインで使わないと思われる。賢者と呪文踊り子に絞って性能を考えてみよう。

まず呪文発動速度5%。これは純粋に嬉しい。問題なのは呪文を唱えるなら発動速度に頼るより早読みをつけたほうが圧倒的に強いという事だろうか。扇は発動速度のついたものが入手しずらいということもあり、速度5%でどうにかしようとするより効果で早読みをつけてすべてを解決したいし、早読みがついたら速度5%とかわりとどうでもよくなる。それに速度18%を入手したら5%がそこまでありがたくない気がする。

そして扇は用途的に言って呪文で攻撃するためにあるので、早詠みの杖の有無は火力に直結する。

この効果の控えめ感はなんというかこう、セーラスソードに会心時ダメージ+15を付けた後にコメットソードに特技ダメージ+15をつけるような味わいを感じる。実際は片手剣と逆で一つ前のセーラスファンに行動時10%で早読みの杖が付いているのだが。

もう一つの効果、行動時5%で魔力かくせいと聖なる祈りはどうだろうか。これはまあまあ強いと思う賢者用の武器で他に聖なる祈りがかかる物がないので、ヒーラー賢者用としては有意な性能かもしれない。5%という確率はあのステラツイスターと同じなので全然信用できないが。

問題は扇賢者が攻撃と回復を両立するシーンがあんまり浮かばないという事だろう。ガルドドンでは攻撃と蘇生しかしないし、呪文攻撃だけするなら黒仙翼の扇とどっちが強いの?という疑問がまだある。フラウソンとデルメゼではブーメランを握ってると思う。今後竜王みたいなボスが出てきた時もブーメランを握りそう。

細かい難癖をやめて初心者賢者がヒーラーをするために握る、と考えると呪文発動速度の入手難度と行動時早読みが無いことが気になる。初心者ならそれこそ両手杖握った方がよくないだろうか。

まあ私は宗教上の理由でヒーラーをあんまりしないのでヒーラー賢者の事はよくわからない。呪文踊り子の事はもっとよくわからない。彼らは右手にスティックを握るし、左手にはステータスと素の呪速が上がるスティックか早読みのつくセーラスファンか状態異常アップのクローリスを装備するのでは?星詠みは覚醒が勝手にかかるのは強そうだけど、左手の火力を重視しないなら妖貴妃という魔力覚醒10%と早読みの杖10%の扇がある。

総じて、ヒーラー賢者用だと思うけどなんか中途半端という評価。そしてヒーラー賢者は現状ブーメランを握ることを強いられているので扇を握れない。呪文踊り子はぶっちゃけ知らない。効果のパッとしなさとメイン扇の出番のなさを考慮して★2とさせていただきます。

もし賢者が扇で呪文攻撃をしながらヒーラーもするタイプのボスが出たら必須アイテムになるので一転して★4位に上がるかもしれません。

そんなボスいるわけ……ん?バラシュナ4??

★2 タウルスハンマー


攻撃力が基本値で13、バイキ換算で18.2上昇する。
効果は攻撃時30%で土耐性ダウン、状態異常系の成功率+10%。

重さが45で大分長い事上がっていないので、パラディンがただ握るだけの用途なら昔のハンマーの方が良い。

初めて見る土耐性30%という文字に、効果を深く考える前から既に嫌な予感がする。状態異常10%の方はこのハンマーを活用できそうな職は大抵他の武器に状態異常100%のスキルが付いているのでそこまでありがたくない。知らなかったけど盗賊さんだけハンマーにも状態異常スキルがついてるらしい。まあハンマーにはルカニ系の特技とスタンショットがあるのでシナジーにはなっている。

この効果を素直に解釈すると、『ランドインパクトをすると相手の土耐性が下がって次のランドインパクトのダメージが増えてつよい!耐性低下も入りやすい!』ということになるとおもう。わーつよそう。

果たして本当にそうだろうか?

まずランドインパクトにはいつぞやから錬金効果が乗るようになったらしいので、セーラスアックスで散弾をしてルカニを掛けるとか、ヘナトライロッドでゴッドジャグリングをしてヘナトスの確率を上げるとか、そういった先輩たちのエアプムーブの三の舞には幸いなことにならない。

問題は今どきランドインパクトで土耐性を下げて嬉しい場面が無いという事だろうか。オノが弱い理由と大体一緒だが、範囲攻撃をする場面でハンマーを持ち出すことが少ない。万魔の塔は踊り子や魔剣士、仲間モンスターに占領されているし、何ならジェムで解決する方がこのハンマーでランドインパクトするより強い。

雑魚戦で土耐性を下げた所でランドインパクトのダメージ上限が1999では、効果を発揮する前にカンストしたり相手の雑魚が死んでいたりするので、ランドだけでは耐性低下の恩恵にあやかれない。

耐性低下30%はかなり無茶な数値なので、絶対に何か使い道があるはずだ。

そう、土属性と言えば今話題の竜術士の攻撃属性だ。つまり竜術士と一緒のPTにハンマー持ちが入って、そいつが土耐性を下げて竜術の火力を上げればつよそう!!!

たとえばほら!唯一ハンマーでまともに攻撃できるハンバトが天下無双で土耐性を下げるとかどうだろう?

天下無双には錬金効果が乗らないから土耐性が下がらない!!!

いつもそうだ。誰もお前を愛さない。

ついでに言うと竜術士には火炎ブレスという土耐性を下げる特技があるので、そんなに土耐性を下げたいなら自分で下げたほうがよさそう。このハンマーで耐性低下が入る状況=マッドブレス等での低下も入る状況だからね。それと『属性低下が入るならもっと別のことをした方が強いんじゃ?例えば魔剣と魔戦とレンでぶん殴るとか!』という別の問題も発生してしまう。

あんのじょう人間が握ろうとすると微妙という評価になってきたが、アストルティアにはまだあいつがいる。ブラウニーだ。

バトルロードには土属性付与のバッジがあるので、ブラウニーがこのハンマーで土属性を下げたらつよいんじゃない?(適当)

なぜか牧場にいなくて使ったことが無いから知らないんですけど、彼はカンストダメージしか出さないらしいから耐性低下があんまり関係ない?あとモンスターの種族特技って攻撃時〇〇の効果乗るの?え?のらない??

総じて、土耐性低下30%という確率の高さには可能性を感じるものの、このハンマーでわざわざ土耐性を下げる状況に無理しかない。バトルロードで使えるのかもしれないけどよくわからない。なので現状では★2。

もしどこかでこのハンマーの耐性低下を生かしたヤバイ戦術が生み出された場合★6にまで評価が上がるが、そうならないから30%という破格の数値が許されたわけで、バトロの外でそうなる可能性は低いだろう。

両手剣に続いて謎シナジー型のハンマーだが、実はバトロの事しか考えてないだけだったりするのかもしれない。

このハンマー、実装時期がもっと早ければ使ってもらえた気がする。もし万魔初期に存在していれば飛ぶように売れただろう。正直弱武器なんか何をどうやっても無駄な気がするから、挑戦的な装備が出ること自体は評価したい(ゴミ武器で遊んでも環境に影響がないだけともいう)のだが、流石に使えそうな時期が4年前ではエアプと言われても仕方がないのでは。

★2 フォーリンスター


攻撃魔力と回復魔力が5、攻撃力が基本値で10、バイキ換算で14上がる。
効果は呪文発動速度5%、行動時5%で早読みの杖。

ドラゴンウィングと同じ効果。

なんでステラ上位じゃねぇんだよおおおおおおおお!★1だこんなもん!!

海賊は呪文発動速度をブーメランで盛る職ではない。海賊視点では早くも産業廃棄物であることが確定したが、既に梯子を外された職の事など忘れよう。海賊以外の職にとって強いかどうか考えてみる。

ブーメランの性能を考える時、ステラおばさんのツイスター(五年選手)とセーラスエッジという二大巨頭が立ちはだかる。ブーメランは基本性能が割とどうでもいい武器種であるため、効果でこの二つを上回らないと採用できない。

まず賢者以外の職。旅・レン・道具・遊び人にとってどうだろう?

旅はザオラルをするケースがあるので呪文速度の影響がなくはないが、メイン回復技のハッスルダンスには影響がない。早読み発動率5%ではセーラスエッジの行動間隔とどっちがいいか微妙である。

レンは基本的にブーメランで何かする職ではないので、ステラを握ってたまに短縮がかかった方がうれしい。

道具はステラ以外ありえない。

遊び人は呪文発動速度の影響が全くない。セーラスエッジでいい。

本命は当然賢者だろう。というか賢者以外にとってゴミである。賢者は忖度されている。運営は賢者をヒーラーにするのが大好きだし、デルメゼ4の難易度を上げるために賢者を使うように仕向けられている気がする。そんなにヒーラー賢者をやらせたいならまず呪文発動速度を普通に付けられるようにしてほしいんですけど……。

じゃあ賢者がこのブーメランを握るかというと、多分すごい嫌そうに仕方なく握る。単純に性能が上がるし呪文速度はとてもほしいものだからそうなる。でもセーラスエッジの行動間隔を捨てる事になるのは嬉しくない。ヒーラー賢者がどのくらい忙しいか知らないけど、ボスに通常などモーションが早い技を連打されると回復が間に合わないケースはちょっと考えられるし、デルメゼ4は通常2連発で道具PTに塩対応することがよくある。何かの隙に雨をねじ込むムーブの失敗率も上がりそう。

行動時早読みの杖が5%ではなく10%なら早読みが強い分で巻き返せたかもしれないが、5%というのはステラおばさんしたときにCT短縮がつく確率と同じである。全然信用できない。

ついでに言うと戦法が煮詰まってくると賢者はステラツイスターを握る事になる。最後はみんなステラおばさんになるんだよ。

総じて、賢者以外にとってはゴミ。賢者は仕方なく握る。なので賢者なら★3か4だし、それ以外の職というか海賊から見て★1。間を取って★2とさせていただく。

何でステラ上位を出さないんだよという怨嗟の声しか聞こえなくなってきたが、運営からすればブメにCT短縮はちょっと強すぎるからもう出せないという事なんだろう。しかしエイルの回復量と違ってCT短縮はゲームのダメージレースを決定づけないので、ブメにCT短縮つけたらそんなにダメか?5年同じ武器を使ってたら来年から小学生になってしまうんやぞ、いい加減更新させろ。というモヤモヤ感がある。

★2 パピルサグの弓


攻撃魔力と回復魔力が5、攻撃力が基本値で13、バイキ換算で18.2上昇する。
効果は特技ダメージ+20(試合無効)、全ての光攻撃ダメージ+5%。

シェキナーの弓と同じ効果。

無難にダメージが上がることしか書いていないのでコメントに困る。

特技ダメージ+20はさみだれうちをするとダメージが80上がるし、シャイニングボウなら120上がる。うれしいね。

散弾ショットのダメージも120上がるって?その程度の上昇なら、オノを握った方が強い。ダークネスショットの事を考えるならブメの方がいい。

全ての光攻撃ダメージは弓の優秀な攻撃技である光特技二種の火力が上がるので、単体でも使い勝手がよい。魔戦なら自分でライトフォースをすることで自身の火力を上げられる。

が、それだけだ。弓は弓でアタッカーをするために握るものではないため、弓持ちの火力が上がってもそこまで嬉しくない。

しかも特技ダメージ+はシナジーの影響が無いので、一番この弓を握りそうな魔戦が持ってもFBでダメージが増えない。残念過ぎる。まあ光5%のほうでダメージが増えるので気にするほどでもない。

もっと言うと、最近の魔戦はモロモロの理由で片手剣を握ることが多いので、弓が多少強くなっても使わないから関係ないのである。たとえば、紫電バトという注目の存在と組む時はストームフォースを使うことになるので、この弓を握っても光5%の効果を受けられない。

ついでに言うと弓を握る場合でもムーンシューターの必殺率&早読み、セーラスショットの状態異常確率の方をメインにした方がいい気がする。後者はフラウソンで結局使えないという話になった気がするが。

魔戦と海賊以外の弓職、賢者・レン・道具・占い・デス・竜術にとってはどうだろうか。

賢者は弓を握らないし、握るならムーンだろう。
レンが弓でさみだれをする状況というのがすごく拗らせているが、ムーンでアヌビスと早読みを引くほうがありがたい。
道具はステラかムーン。
占いは死んでいる。ムーン握った方がいいと思う。
デスがコロで握るならこれかも知れない…?
竜術はよくわからないけど両手杖に必殺チャージがついてるからムーンすらいらない。
もし海賊が弓を握る場合、ムーンの必殺目当てだと思う。

私がムーンシューター好きすぎるだけかも知れない。

総じて、弱いことは書いてないのだが性能が時代に合っていない。ムーンシューターを持っているならそっちで足りるのでわざわざ買うほどではない。なので★2。ただし防衛軍の高速周回で弓を握る場合はつよそう。

弓という武器種が大分長いこと放置されており、前衛職の火力インフレやシナジー増で殴る環境についていけなくなっている。補助系の職が遠隔攻撃できる、攻撃に参加できるというメリットが利点にならなくなってしまっている。それでも遠隔攻撃自体が強いし、ダークネスショットやロストスナイプ、弓聖の守りという使い所があれば優秀な技があるので弓はオノや棍とは比較にならないほど優秀なのだが、如何せん最近影が薄い。


★5 ウィスダムサイス


サイではなくサイ。ほかの鎌はサイズなのにこれだけサイスなのはなんでだろう。

攻撃魔力と回復魔力が5、攻撃力が基本値で16、バイキ換算で22.4上昇する。
効果はコマンド間隔−0.5秒、呪文発動速度+5%。

突然だが、このゲームにはシステム的な欠陥がある。
物理職と魔法職の武器が同じなせいで、どちらかにとって強い武器を作ると、もう片方の職に対してはゴミが出来上がってしまうのだ。

鎌のユーザーは主に魔剣士とデスマスで、物理と魔法に完全に別れてしまっている。そのせいでこの欠陥に当たった効果になりやすい。

鎌は基本的に魔剣向けの効果とデス向けの効果が同居する物になっており、1枠が常に無駄な効果になっている。過去の鎌にはメイン購買層の魔剣士を完全に無視した輝天の鎌というものが存在したし、今期もフォーリンスターや星詠みの秘扇という賢者だけに嬉しい装備が出てしまっている。

要するに素直に強い鎌を作るのはゲームシステムの欠陥のせいで難しいのだ。まあなりふり構わないならアリエススタッフみたいな効果にすればいいだけだし、セーラスサイズのように謎効果を創造して1枠だけでも強くするパターンもある(いや行動時10%で攻撃と魔力60アップってこの効果強いか?弱くはないけど……)。

そんな持病を構えた鎌だが、竜術士という特効薬を加えるとどうだろう。運営からの忖度によって行動間隔短縮というTier1効果が許可され、誰が握っても素直に強い武器が出来上がってしまった。

行動間隔短縮は強い、というかプレイヤーからの評価が高くなりやすい。

戦闘中は常にターンを回しているわけではないので、机上計算でターン短縮が強くても、実際は違うのでは?という疑問が付いて回る。私はエンドコンテンツレベルの戦闘なら断然ターンが早い方がいいと思う。

魔剣士のターンは飽和していないので行動短縮の火力への恩恵はそれなりに高いと思われるし、ターンが遅いとツッコミ等の回避行動にも影響が出るから防御性能と考えても強い。デスと竜術も似たような恩恵にあずかれる。スパも知らないけど多分そう。鎌を装備できる仲間モンスターはいない。

ちなみに鎌魔剣士はエンドボスに席が出来たことが無いという致命的な欠点を抱えているが、弱職と違って強すぎて出入り禁止にされているだけなので、エンドボス以外の事なら何をやっても強い。なので鎌は使えないから要らないという結論にはならない。

もう一つの効果である呪文発動速度は魔剣士にはぜんぜん嬉しくないが、デスと竜術にとってはまあまあ嬉しい。鎌は素直に速度錬金させてくれる武器でもあるので、速度錬金がバザーで買えないせいで更新できないみたいな悩みも無い。

こんな強力な鎌は全ユーザーが買い替え推奨である。★5。しかし攻撃に直接使用する武器種は、武器の基本スペックが上がってくると火力的に新しい武器の方がいいケースが早々に出てくるので、★6まで行くかは怪しい。

★6 メテオシールド


しゅび力が1、HPが1上昇する。
効果は攻撃呪文ダメージ12%減、ガード時50%で魔結界。

攻撃呪文系の盾の上位種であり、ブルバックラーより2%強い。ついでにHPも1上がる。この時点で過去の呪文耐性シールドは全てゴミになった。

盾は強いとか弱いとかではなくインフラなので、耐性の数値が高いものがでたらそっちに更新することになる。とはいえまだ呪文耐性を要求する新ボスが出ていないので、出るまでブルバックラーのままでいいと思う。

ガード時50%で魔結界という謎の効果が目を引く。盾の登場タイミングからいっておそらくフラウソンへの緩和を狙っているのだろう。トライスマッシュ等の多段攻撃をガードすることで魔結界を発動させ、魔結界の更新忘れによる死亡を防げるわけだ。

運営さん、今のフラウソンで呪文耐性使わないよ?

この謎の効果、弱いわけではないと思うし、バト抜きのフラウソンならこの盾自体が絶対に必須だ。でもデルメゼ4が出た今となってはフラウソンにいかないし、今後の呪耐要求ボスがフラウソンのようにガードさせてくれる攻撃を多用してくるとは限らないので、微妙にエアプ感が漂ってしまう。

あたりまえだけどこの盾の追加で盾不可職がフラウソンで遊べるようになったりしないし、両手武器を持つのも難しいので、フラウソンは窮屈なボスのままだ。

フラウソンの職制限はデルメゼ4の壁職と違って火力面ではなく耐久面の問題なので時間経過で解決することが無く、後になるほど参加がめんどくさくなる可能性がある。まあバトがいる限り装備が無いから組めないという事態にはならないが、ガデ魔戦賢者もずっとセットなのでめんどくなる気がする。

謎の効果に首をひねった結果フラウソンへの苦情が漏れ出したが、謎のエアプ運営の流れ弾でコロシアムが大変なことになっているらしい。何故か(試合無効)がついていないのでやみくもにブーメランを投げると相手の呪文耐性が上がって呪文職がしぬというか死んだとかなんとか。たのしそう。絶対やりたくない。

さてメテオシールドは最終的に全員が買い換えることになり、ブルバックラーの登場年数から言って4年は使う為、呪いの武器(盾)の地位である★6が相応しい。

★1 天球の大盾


★1がヘナトライロッドだけだと寂しそうなのでお友達を作ることにしました。

守備力が5、HPが1、おもさが1上昇する。
効果は攻撃呪文ダメージ6%減、ブレス系ダメージ6%減。

盾の評価はインフラ足り得るかどうかで決まる、という基準をメテオシールドの項目で論じた。天球の大盾はどうだろうか。

ブレスダメージ6%減というのは過去のブレス大盾に思いっきり負けているので、ブレスを防ぐためにこの盾を持つことはない。そもそもこの数値では素でブレス無効の値まで耐性を上げることができないという致命的な欠点がある。

呪文耐性6%減というのは、他の大盾と比べると1%低いだけであり、呪文耐性は6%あれば魔結界込みで無効までもっていくことができるはず。なのでブレスダメージ6%減よりはマシだ。一緒に登場したメテオシールドは12%ある。格差は何故存在するのだろう。世界の平和を守りたい……。

つまり呪文耐性を理論値にして呪文を無効。ブレス6%でボスのブレス攻撃を防ぐ、みたいな用途が想像できるのだが、シンプルにそんな状況あるわけがない。6%で何が防げるというのか。

ボスは基本的にブレスか呪文、どちらか片方の属性の攻撃しかしてこない。そうじゃないとプレイヤーが防御手段を用意できないからだ。両方してくる敵もいるかもしれないが、両方が致死的な威力ということは少ないので、片方だけ対策すれば事足りる。

仮に両方の攻撃を繰り出してくるとして、この盾の両面6%で耐えるかどうか変わる、みたいな設定にすると、運営にとっても調整がとてつもなくめんどくさい。

というか両面致死性だったらレンを入れて呪文耐性を盛るので、ブレス耐性がいらない。ドグドラが多分そう。

だからこの盾はエンドボスでは使えない。この時点でユーザーが努力してこの盾をそろえる理由が無くなったので、質のいい装備で敵の攻撃を軽減するというインフラの前提が危うくなってしまった。

別の機会を考えてみよう。ストーリーに連れまわすならブレスや呪文を両方使われるので有効なんじゃ?

大盾を持ってるサポをボスに連れて行かないよね。それに、この盾の錬金がちゃんとしたものでないならブレスか呪文に特化したサポを探したほうが、最終的に一番強いボスに対して有利を取れる気がする。

初心者が大盾は性能がいいんだからとりあえず装備したいという場合でも、被ダメージ-10のフォースシールドというとても優秀な装備があるので、そっちにした方が汎用性が高い。

総じて、他の盾を装備したほうが攻撃が防げるので効果が役に立たない。役に立たないので★1ということにさせていただく。

とまあ防御面の効果の無意味さからボロクソに書きなぐったものの、一つだけ絶対的に価値のある点がある。おもさが1上がるのだ。おもさというのは1で世界が変わる事のあるパラメータなため、この大盾が必須のボスが出る可能性がある。もしそうなれば、評価は★5まで跳ね上がる。意味深なブレスダメージのことを考えるとレグナード6用である可能性が…?

レビューまとめ


いかがでしたでしょうか?

全体的に今使い道がある装備が高評価で、今使えない装備は低評価になった気がする。

評価をまとめてみよう。

  • ★6 スティック ムチ 小盾

  • ★5 両手剣 両手杖 鎌

  • ★4 短剣 ツメ

  • ★3 片手剣 ヤリ

  • ★2 オノ 扇 ハンマー ブーメラン

  • ★1 棍 大盾

注意してほしいのは、ランクが高い=購入必須というわけではない事だ。★6連中はともかく、両手剣とか買ってもしょうがない気がする。スティックもそう。短剣とツメは踊り子と武が出来ないなら今大金を出して買い換えるほどでもない。オノと棍はボロクソに書いたけど前任者はもっとアレなのでとりあえず必要なら買ってもいい。ヤリはヤリパラとヤリガデで適当に遊びたいなら買い。ブーメランと扇は賢者忖度環境なので弱くても使う人は多いだろう。

ちなみに海賊視点で新武器の総評をすると……

★1です。一切変わってない!つまんねえ!

その上にヘナトライロッドとかいうセーラスアックス状のものを見せつけられて精神にダメージを受ける始末。

海賊はこれからどんどん相対的に弱体されると思っているのだが、ver7は早くもそんな感じで始まってしまった。竜術と役割が被ってるから弱体しないと忖度できないもんねえ。

市場の評価


書いているうちに大盾を★1に入れた自分の評価の主観性が気になったので、バザーの出品数で客観的な評価を確認してみようと思う。

出品数が多い順に並べてみた。

  1. ムチ 913

  2. 小盾 559

  3. ツメ 523

  4. 片手剣 498

  5. 両手剣 367

  6. 鎌 340

  7. 杖 329

  8. 短剣 286

  9. ブーメラン 274

  10. スティック 265

  11. ヤリ 232

  12. 扇 186

  13. 弓 173

  14. オノ 55

  15. 大盾 26

  16. 棍 23

  17. ハンマー 22

今まさに使い所の有るムチとツメが圧倒的人気。小盾も効果の優秀さが知れ渡っているのか既に人気。
ついで片手剣と両手剣が多い。バトマスが人気なのだろう。

鎌は魔剣人口の多さを感じさせる。

杖がそこまででもないのは、まだ竜術士を上げている途中の人が多いのかもしれない。

短剣はほぼ踊り子需要しかない上にデルメゼ4で使えるという話はまだ聞かないのだが、その割には出品数が多い。

ブーメランは私の評価と違ってそこそこ人気なようだ。

逆にスティックはそこまで人気が無い。そりゃ僧侶がまだ使えないし、野良の天地や竜術がスティックを握る姿がイメージできない。

ヤリは武器カテゴリとして微妙といったわりには結構人気。

扇と弓は微妙の評価通りだと思う。

そしてドベ4はオノ・棍・ハンマー・大盾。

オノは効果がまだ常識的な部類でなおかつバトルレックスがそこそこいるおかげか、この下の3匹よりはマシ。

ハンマーはメインで使う職が皆無なせいでいつもこんな感じだけど、余りにも出品数が少ないので★1にした方がよかっただろうか。

棍と大盾は残念でもないし当然。武器でふざけることは金輪際やめてほしい。防具でふざけるのもダメだぞ。大盾を★1にしたのはこの出品数を見てしまったせいもある。

あとがき


久しぶりの怪文書を書けて満足しております。

初めて武器のレビューを書きました。書いていて困ったことは、同時期にレビューを上げている人が多いので、それを見てしまうと評価がそっちに引きづられて同じようなことを書きそうになることですね。見ちゃダメなんだけど気になる。見ないと誰でも気づくような評価点や欠点を見落としてしまうかもしれない。でもレビューを書いたおかげで他人の評価を読むのが楽しみになってきました。

ところで、noteというとDQM3の感想を長いこと放置してしまいました。竜王とかデルメゼ4とかのせいです。助けて下さい。まだどうにかする気はあるので、やる気が出てきたら仕上げられるように善処します。

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