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0から始めるテラレイド改~最後の授業、野良レイドで勝つための絶対法則~総まとめ


はじめに

先生ににひとつだけ懺悔させてください、テラレイドというゲームは予想以上に難しい物でした。
先生が今までどれだけアタッカーやサポーターを極めようともに勝利するための絶対法則、野良レイドでどんな味方だろうと通用するような魔法のような法則を言葉で、理論で説明することができなかったのです。

しかし今になって試行錯誤を重ねた結果、高確率で勝利、敗北につながる要素とどんな味方でも通用するサポーターとして必要なことが説明できる理論として分かりましたので最後の授業としてここに記したいと思います。

そしてこれは今、テラレイドを極めている中で地雷、無能な味方、使えないヤツの存在に悩む人に向けたテラレイドに挑む際に幾多もの戦いで精神をすり減らしていかないための心の持ち方を教える授業でもあります。

授業とは言ってもここでは一旦先生と名乗るのはやめにしましょう、
理論ではなくいち個人の憶測や思想の多くを語る事になるので。

私はいろんな人を見てきた中で一つ言えることがあります。

テラレイドの腕を上げていくと確実に地雷、無能な味方、使えないヤツという言葉を使う機会が増えます。

つかえないな


そしてその言葉を言い続けた人は必ずと言っていいほど疲弊し、精神をすり減らし、テラレイドをクソゲーと言ってポケモンSVそのものを辞めていく、それでも続けた人はいずれは無能な味方の存在を呪い、怨嗟の声を上げ続けます。
それこそ初心者に無理やり勝たせるためにグリッチを使用し、その事実を隠して拡散するなんておこがましい話すらあったほどであり、かなり地雷や無能な味方という存在への恨みが渦巻いているのが今の状況です。

いいんです、確かに怨嗟の声を上げてもいいような、恨むべき低レベルのプレイングというものは存在します。
他人とプレイするさいにはしっかりと勝ちに行くのがマナーなのは当たり前です、わざと負けるような真似は怒っていい、それは許さなくていいんです。

私だって絶対野良レイドをやってキレない訳ではないです、聖人ではないので。

しかしテラレイドの厄介な点は知らず知らずのうちに負ける事であり実はわざと負けるような真似をしているような人は非常に少ないです。

それこそ味方を殺すような快楽主義者やいばる、おだてるで相手に塩を送りつけて味方を壊滅に追い込んだり、黒い霧連打で味方のバフを消し続けて逆TODを狙うような恐ろしい狂人、1レべ~10レべ足らずのポケモンを出して死に続けるようなことを繰り返すような愉快犯等はめったにいません。(いないわけじゃないです、挑発回避にメンタルハーブもたせて黒い霧を連打し、味方のバフをはがし続ける狂った人や味方を何度も殺しに来るコライドンなどの存在は確認されています。)

みんな何か大事な事を知らないから負けているのであり、それを知る手段が限られているのも事実です。

そういう人に怨嗟の声をいくら上げようが、いくら怒りの長文を書こうが、いくら物申す配信をしようが有名人がこぞって私と同じようなことを言わない限りはその状況が変わることはありません。

最後は自分でなにかを変えなければならないのです。

わたしは過去に確かにそういう味方に怨嗟の声を上げていました、無能な味方を呪っていた人の一人です。

それでも時間をかけて無能な味方を恨む必要が無いように、そしてそれらの人がいたうえでテラレイドに勝利できるように私は勝利のための絶対的な法則を探し続けました、そしてテラレイドの勝敗を支配する要素の答えを見つけるのに至ったのです。

なので極めたからこの話はいいやと思う人でもぜひこの話だけでも聞いてほしいのです、これはテラレイドに、そういった味方に恨みを持つ人が一人でも救われればという私の願いを聞いてほしいのです。

テラレイドに勝つというのはどういうことか

テラレイドに勝つという事

テラレイドに勝つという事は簡単な話で

いってしまえば制限時間以内に相手のHPを0にするという事です。

このルールだけであれば違うゲームでこのルールに沿って戦ったことは何度もある事でしょう。

ではテラレイドをテラレイドたらしめているものはなんなのか、それは
シールドの存在と制限時間の壁という概念の2つです。

制限時間という壁

テラレイド、特に野良レイドに挑んだ場合なぜ負けるのかという問いに対し答えを出せていない人を私は多く見かけていますがそれにはちゃんとした理由があります。

なぜならそれらの敗北要素は具体的な数字では説明されず、ゲームのヒントをちゃんと読んだ場合でも体感で理解するのが簡単ではないからです。

テラレイドを始めて最初のうちはフレアドライブで倒されても大丈夫、インファイトで耐久が下がって倒されても大丈夫、だって

最初のうちは5秒で復活するからという風に誰もが思うからです

ハイ以前に出しました、上と下で間違い探しです、次の文に移る前によく画像を見ましょう。

確かに倒された後は5秒、10秒と復活までの時間が伸びるだけで何も説明もメッセージもないまま制限時間を示すオレンジのバーが目に見えて減っている事には気づけないのですから。
そしてドレインパンチやかいがらのすずの有用性に気が付くことができなければそもそも生き残る事すら難しいほどに相手が強い訳なので倒されなければいいという考えを持っても一筋縄ではいかないようになっています。

このようにテラレイドに勝つことにおいて壁となるのは

制限時間の壁です。

倒されると時間が減るという要素があの巧妙な演出で隠されてしまう以上はそのルールを理解していない人というのを0にすることは不可能だと私は思っています。

つまり倒されれば制限時間が減り、敗北に近づいていくという事を理解できていない人が0にならない限り、しっかりレベル100にしない人も、あえて効果抜群を突かれてしまうようなポケモンを出す人も、フレアドライブやインファイトで倒れてしまう人も必ず出てきてしまうわけです。

そしてテラレイドは★で強さを表すだけでレベルは本来わかりません。(私の授業では3限目前半に表を載せていますが)
それらをちゃんとやったとしても相手の強さを見誤ってレベル不足で挑めば結局生存する事すら不可能なわけなので制限時間はどうやっても削られてしまうものなのです。

制限時間はどうやっても削られるはキーワードなので覚えておいてください。

私が個人でいくら生存することが大事と言ったとしても野良レイドに入る限りは変な選出に必ず遭遇する事でしょう。

シールドの存在

またもう一つの壁となるのはシールドことHPや制限時間が一定になる事で発生する謎のバリアと説明したかと思います。


体育教師のキハダ先生の受業、またはテラレイドメッセージで

テラスタルをして相手の動きを止めよう、シールドにはテラスタル

と説明されますがこれを聞いてテラスタルをする人はどれだけいるでしょうか?
そしてそれに隠された仕様を理解している人はどれだけいるでしょうか?
それも恐らくそれを知っているあなたが期待しているほどは多くはなかったはずです。
この点はまさに隠された仕様でゲーム内でも何も言われないのでインターネットで調べずして何もわかるわけではないんですよ、なんとも不親切で理不尽ですよね。

これに加えて一致テラスタルををすればポケモンの攻撃スピードは目に見えて遅くなります、また対戦をしている人に至っては威力が上がる事よりタイプ相性の変化を重視している場合もあり、一致テラスタルやそもそもテラスタルなんか使う価値がないという考えに至る人だっているはずです。
隠された仕様は本当に隠された仕様であり表面上は見えない訳ですがその時点で隠された仕様の罠にはまっているのです。

シールドの話からは逸れますが相手の行動だってそうです。
インターネットで調べなければ200種類ものポケモンがいちいち何をやったか、どのタイミングで何をしてきたのかを丸暗記していなければならないのですから常人にそうそうできる事ではないのです。
なので何故対策していない、何でそんなことも知らないんだと他人にいちいち怒るのは愚かです、ふつうは全部は覚えてないのですから。
だって調べるアテすら限られていますし、全部覚えるなんてそれこそT大とか記憶力に余程自信が無ければ不可能ですからね。

元も子もない話をすると私だったら全部覚えていることもなくてあらかじめこういうサイトで行動パターンをあらかじめカンニングしますが。
あなたの場合、今の目線の真下に調べるアテがありますからサポーターに回る際は行動パターンをカンニングをしておきましょう。


制限時間の壁を破るには?

制限時間というそびえ立つ壁

私は今まで幾多ものレイドを通してこのはるかそびえたつ制限時間の壁を破る方法を探してきました。

しかし思い悩んでから約半年の間はっきりと制限時間の壁を破る事に対する答えは今の今まで見つかりませんでした、それは大事なことをずっと見落としていたからです。

結論から言いますとそれは味方を利用して勝ちに行くこと、可能であれば味方は被ダメージの面だけでなく火力面の補助も同時に必要としていたのです。(どうやらトリプルバトルの概念に似ているらしい)

テラレイドにはアタッカーとサポーターという概念がありますが私は野良レイドではサポーターを用いることが多いです。

これらを使う理由は簡単でテラレイドはまず最初に可能な限り生存していることが勝つための絶対条件であり、ダメージを減らすことで倒される数を減らして制限時間の温存を図るためです。

テラレイドの野良では生存=勝利という認識が皆無の世界であるため99.9%の人がアタッカーを使いますし相手ごとの対策なんて最強レイド以外ではいちいちやらないのが当たり前です。

また仮にサポーターが居たとしてもおそらく味方を完璧、パーフェクトに守り切るほど使いこなす人に出会うのはごくごくまれの事でしょう、野良レイドとはそれくらい言っても過言ではないくらいすべてのプレイヤースキルが衰退している世界です。

なのでサポーターには攻撃以外の多くの役割を請け負うことが求められます。

  1. 相手からのダメージを減らす。(マスト、必ず役割として必須)

  2. 相手からの状態異常、状態変化をとめる。

  3. 相手からのデバフをとめる。

  4. 障害となる特性を排除する。

1を必ず含んだとして2~4をしっかり実行する人もまれだとは思いますが1~4をしっかり実行したとしても制限時間の壁を突破するには足りないものがあります。
それはなんだとおもいますか?

1~4をしっかり実行できたとして最後に残る問題、それは味方の火力不足やサポーターの最適な動きをもってしても生存が不可能な味方の存在です。

テラレイドに慣れてきた人は口をそろえて言います。

「どうしてテラレイドの味方はこんなにも無能なんだろう」


どうしてイレギュラーは発生するんだろう


当たり前です、そもそもテラレイドはバトルフロンティアと一緒、他のポケモンのコンテンツと違って勉強しなければ勝てるような難易度ではないからです。

それこそ詰めの甘い構成や育成不足のひとにいちいち怒っていたら頭の血管が何本あっても足りません、精神のHPが999あろうがお構いなしに0になります、だってそういうことを言っているうちはまだ精神の防御力が0なんですからね。

昔のポケモンに例えるなら
「どうしてみんなはバトルタワーで50勝できないんだろう、何で金ダツラや金ネジキに勝てないの?お前らは無能だなぁ」

ワーオ! ぶんせき どーり!
廃人のトラウマです


と言ってるようなものです、そりゃ相当勉強しなきゃ上級者でも無理なんですからとてもではないですが初心者が簡単に勝つのは無理ですよね。

しかしテラレイドに対してバトルフロンティアが比較する例えとして出てくる、ここにテラレイドの問題点が潜んでいます。

バトルタワーもバトルフロンティアもやりたい人がやればいいコンテンツで
やりたくなければやらなければいいのです。

逆にテラレイドポケモンSVをプレイする上では
必ずやらなければならないコンテンツです。

野良レイドにやりたい人と仕方なくやらされている人が混ざっているんですよ
やらされている人がちゃんとしたポケモンを作るか、その人がテラレイドをやったとしてしっかり勝ちに行くかと言ったら
簡単に結果を察することができますよね。

つまりそういう人と棲み分けすることができておらず、どんな人とも当たる可能性があるというのがテラレイドの野良の最大の問題点です。
つまり下手な人をいくら恨んでも無駄、恨むならそのようにやりたい人とやりたくない人、初心者と上級者をうまく棲み分けをしなかったゲーム構造そのものを恨むべきなので仕方がないのです。

ここで私はある考えが浮かびました。
「味方ってなんでいるんだろう、味方がいらない存在だったらおとなしくソロレイドをしていればいいはずだけどそれでは味気ないからいつも野良レイドという魔境に潜り込んでいる。」

そう、味方とは

守る存在ではなく、一緒にいるからには自身の手駒、勝つために利用するべき存在です。

キーワードの通りいくらサポートしようが制限時間はどうやっても削られる、味方を守る事は制限時間を守る事であるがそれすらも跳ねのけて倒されに行くような理不尽な味方だっている。

だったらいっそのことそいつらを利用してやればいいのです。
無能な味方、地雷、役立たずとして試合を捨てる前にうまく手駒として利用価値を見出せばいいのです。

                          Dr.stone、稲垣理一郎、集英社より
これも言い方が悪役みたいだなーと思っていますが、
まぁテラレイドに負けてキレる人はいても、勝って怒る人は早々にいないので
味方を手駒と思ってようがWIN-WINの関係だから問題ありません。(千空かお前は)

レイドの無能な味方というか、レイドに来る人の99.9%はアタッカーです。そしてアタッカーには必ず共通する存在意義があります。

それは相手を倒すこと、そのために火力を出すことです。

火力を出すことが正義であるのはその究極系がワンパンに行きつく通り、テラレイドでは火力が勝ちにつながる絶対の法則の一つです。
それはワンパンをしなかろうが同じです、いくら味方を守ろうが結局制限時間という制約からは逃れられないのですからそのうえで相手を早く倒すことに越したことはないのです。

話はふりだしに戻ります、野良レイドのサポーターの役割として

  1. 相手からのダメージを減らす。

  2. 相手からの状態異常、状態変化をとめる。

  3. 相手からのデバフをとめる。

  4. 障害となる特性を排除する。

この5番目に欠けている事、それは火力の補助です。
サポーターはダメージを減らすことが仕事であり、火力には貢献しない、だから1を必ず含んだうえでのこりの2~4を必要なだけ実行していればサポーターの役割は遂行していると考えるのが過去の私の常識でした。

これが私を長年悩ませた原因です、だってこのままでは無能な味方は無能な味方、居ればそれだけで負けに導いてくる
味方のフリをした敵なのですから。
このままでは普通の人と同じように無能な味方を呪いざるを得ません

今まであまり目をつけなかった肝心な火力補助の要素の一つとして応援の中のいけいけドンドンというものがありますが、これは味方全員の攻撃、特攻を3ターンの間1.5倍に上げるもので通常のバフと乗算します。
これはこだわりハチマキとこだわりメガネをデメリット無しで同時搭載しているという意味では火力強化としては破格の性能です。

対しててだすけは味方ひとりに1ターンのダメージ1.5倍であり、全体に効果が及ばない分、効果量も持続もいけいけドンドンには大きく劣っています。
一応強化解除の影響を受けない特性がありますが、1ターン持続なのであまり優位性があるとは言い難いです。

いけいけドンドンはサポーターで火力がほぼ0なので、自身を除き他の3人にてだすけを同時に3ターンかけ続けたうえで残り2ターンは別の事ができる。

つまり

そこのおまえ、いけいけドンドン1回に含まれる効果量は最大手助け9回+別行動2回分だぜ
そしていけいけドンドン9ターン持続させればなんと最大てだすけ27回+別行動6回分だぜ

つまりはいけいけドンドンというぶっ壊れ上位互換がある以上はてだすけより優先していけいけドンドンを使わない手はないです。

そうなると、とあるの育成論の真似をしたてだすけブラッキーの技枠が一つ空きましたね、とりあえずてだすけ→バークアウトをそこに入れておきましょう。理由は後ほど

そして実験として遠吠えや、Gの力など味方の物理技を大幅に強化できる補助技、ほのおなら日本晴れ、みずなら雨ごいをしっかり使ったり、特殊ならアシッドボムがありますのでそれを使ってみたりしたうえで…さてサポーターを使いながらテラスタルを使った味方を確認した時点で上記の火力補助系の要素をしっかり使ってみたらどうなったでしょう?

答えはインファイトを連打するルカリオが居ようが残り時間4割で勝利したし、テラスタルはちゃんとやるもののただただ砂地獄をつかうだけのBOTみたいなカバルドンが今回のメインアタッカーだったとしても時間を5割残して勝てました。

なんなら全体的に討伐までにかかる時間を2割程度削減できました。

つまり何が起きたのか
討伐に必要な時間が減ってデスペナルティで捨てられる時間が出現した。

つまり制限時間=残機という概念が成立したのです。

そう、制限時間がある以上はダメージ軽減と味方の火力補助も同時に行う、これが野良レイドで地雷や無能や使えないと言われる味方を救う上での答えだったのです。
これで無能な味方の中でも火力不足の味方、耐久不足な味方もそこまで恨む必要がなくなりました。
討伐に必要な時間が減る事でわざと捨てられる制限時間の出現、つまり制限時間=残機という概念に変わったのでので弱い人が倒れても制限時間という名の残機が切れる前に倒してしまえば弱い人をチームに入れたうえで勝てるようになったのです。

まずサポーターを使っていたらテラスタルした味方を見てすかさずいけいけドンドン天候操作で補助ができるなら可能な限り天候操作を絡める、可能な限りアシッドボムを搭載するなどダメージ軽減と共に火力補助をしてください。
そしてテラスタルをつかう味方を確認したら相手が倒れるまで3ターンに1回いけいけドンドンをつかって応援効果を維持してみてください。
ただし強化解除弱体解除のタイミングには注意、さっきのハイパーwikiを見てタイミングが近かったらいったんステイして相手がそれを使ったのを見てから応援や補助をしましょう。

ここまで都合のいい事ばかり書いてきましたが都合の悪い事も書いていきましょう、ここから次のシールドの話につながってきます。

まず野良レイドでの火力の補助は最終的に味方がテラスタルをしなければ全く意味がありません。前半でも行うことは間違いないですがそれはワンパンが成立した時、目に見えて火力が不足しているときです。

なぜなら早い段階で無理に火力強化をしてもワンパンに失敗すればその時点でシールドの発生を早めるだけであり、テラスタルをしなければシールドに対してダメージが出せないのと、テラスタルをするためには1ダメージ以上で3回攻撃をしなければならないというルールがあるからです。
つまり火力強化してもワンパンができるとは限らない以上は毎回使える戦略としての確実性が保証できません。

(1ダメージ以上でチャージはダメージ99%カットの最強ピカチュウで判明した仕様)

つまり嫌な音で1回で半分削ったとして、そこからシールドをされれば残り2回はぺちぺち殴るしかありません、チャージ回収されたらぺちぺち叩くのは合計3回です、こんな最大3ターンもロスすればせっかくの火力強化がシールドに阻まれて腐ります。

また強化解除や弱体解除、ターン経過によって火力強化は無限ではなくいずれ消えてしまうので味方がテラスタルをしたらまた火力強化のやり直しが必要なことが殆どです、リセットがあるから1試合に前半後半の2回に分けて火力強化が必要なんて馬鹿馬鹿しいとおもいませんか?

でも前半の火力強化はワンパンできなければやる意味が薄いというだけなので味方がテラスタルをするのを見てから後半だけ火力強化を行えばこの問題は簡単に解決します。
なのでサポーターを使う際は可能な限りは前半は火力強化ではなく、最も肝心なダメージを減らすことに注力してください。

しかし残りのサポーターでは絶対に解決しきれない問題があります。
それはアタッカーがテラスタルをしないことです。
これをやられると★6以上のレイドに勝つのは絶望的です。
正直地雷や無能よりむしろチャージがたまってもなおテラスタルをしない人にわたしは怒りますし最初に変えていくべき風潮とすら思っています。

シールド(バリア)の壁をを破るには

シールドに対してはテラスタルをしようと言われますがここにそれだでではない隠された仕様があります。

  1. 体力か時間のどちらかが一定のラインに到達すると発動します。(6〜5割)

  2. ポケモンごとに耐久値が決められています。(HPの25〜35%程)

  3. シールドが破壊されると相手は体勢を崩し、破壊した次のターンのみ相手は行動しません。

  4. シールド発動の時点で状態異常は解除されます。

  5. シールド中はいかなる変化技も通用せず不発になります。挑発、嫌な音、嘘泣きなどは無効化されるので無意味です。

  6. シールド中でも技の追加効果は効きます。

  7. シールドにはテラスタルと一致してない攻撃はロクなダメージが通りません。(後述)

そして隠された仕様とはテラスタルをするかしないか、使用する技がテラスタルと一致しているかそうでないかで与えられえるダメージがものすごく変わるのです。
ただしダメージより先に話さないといけない事があります。

シールドには変化技は通らないが追加効果は通る


シールドの理解がない人のやる事そして
サポートアーマーガアやブラッキーの存在があげられます。

あなたのサポーターブラッキー
こういう技構成にしてませんか?

これは流石の私でもフルパマルチではなく野良レイドで使われたらキレます。

  1. 相手からのダメージを減らす。

  2. 相手からの状態異常、状態変化をとめる。

  3. 相手からのデバフをとめる。

  4. 障害となる特性を排除する。

  5. 火力補助をする

このなかでブラッキーのできる役割は2,3、5ですが挑発による2,3の役割も3ターン限定でシールド後に失う事になるので実質5だけしか役割を持てません。

サポーターは最低限1の役割を必ず含み、のこり2~5から必要な役割ができなければ野良レイドでの勝利に貢献しないのですから1の役割がちゃんとできない技構成のサポーターが強いはずがないのです。

そして最大の欠陥がシールドされたら変化技は無効化される点でおうえんかてだすけ以外できる事がないという事、そしてさっきでも言いましたがてだすけはいけいけドンドンをしたらバフとしては十分なので実質的に存在意義の薄い技と言えます。
つまり野良レイドのワンパン失敗事のシールドという仕様を考慮するとこのブラッキーが覚えている技は実質的に挑発以外何もありません、技構成としては赤点、不合格です。

またシールドに対してちょうはつすら使えないので最終的にはろくにわざを使えない木偶の防です、つまりマルチプレイで意図せずともほぼ棒立ち、つまり寄生プレイをしてるという事になってしまうのですよね。

フルパマルチではなく野良レイドで変化技オンリーのブラッキーやアーマーガアを使うという事は

モンハンならマルチプレイで最初ちょっと殴ったら瀕死までずっとキャンプ待機してるやつか狩猟笛を遠くでずっと吹いてるやつ

スプラならサモランで雑魚処理にかまけてwave達成条件の金イクラを全く拾って納品しないような人

そういった働いてるように見せかけて勝ちには貢献していないありがた迷惑な寄生プレイと一緒です。

ここであなたは思うでしょう、うそなき、いやなおとはなんでダメなのか
結論から言うと絶対ダメという訳ではなく野良でも極小数の場面ならば使い道はあります。
しかし普通は通用しないことがほとんどですし的確に使うのがあまりにも難しいので初心者にはオススメできないのです。

テラレイドにはシールド以外にも強化解除と弱体解除がありますが、
パルデアに出現する★6レイドの99%がHP70〜50%でシールド、50%で弱体解除を使用します、つまりパルデア内の★6テラレイドではほぼ確実にシールドの後に弱体解除を使ってくるという認識で間違いないです。

逆を言えばキタカミの★6テラレイドでは一部弱体解除を使わないポケモンがいるためそれに対してはいやなおとやうそなきを搭載したブラッキーがガンガンデバフをかける場合には十分に刺さる場合がありますが
あくまでそれはハイパーWikiなどを使って相手の行動をしっかり把握していることが前提なので初心者にオススメすることは決してありません。

つまり初心者に教えるならいくら最初にいやなおとやうそなきを使ってもどの道シールドで無効化された後にあらかじめかけておいた効果は消されます、またシールドを弱体解除より先に使われるので消されたからもう一度使うという事は不可能です。

さっきも言った通り野良レイドでは相手にシールドと弱体解除がある限り前半に無理やり火力強化するのは確実性がないですし、いやなおとやうそなきは味方がテラスタルをしてからという場合はほとんどシールドに阻まれて使えません。
つまりいやなおとやうそなきを使った後はワンパンをするパターン以外は結局のところ弱体解除でリセットされてしまう、テラスタルをした味方を基本的に補助できないため

「サポーターは味方の火力補助をテラスタルを見てから行う」

という部分といやなおとやうそなきは絶望的なまでにかみ合っていません。

だからシールド(と弱体解除)という仕様を考慮するといやなおと、うそなきだけを搭載したブラッキーやアーマガアはお勧めできないのです。

そしてなんでブラッキーにてだすけを忘れさせてバークアウトを覚えさせろと言ったのか
それはシールドに対して

技の追加効果だけは通すことが可能だからです。

ひやみず、バークアウト、アシッドボムが強いと言われるのもシールド中でもそれぞれ攻撃、特攻、特防を追加効果で下げられるためです。
つまり50%で弱体解除をされても再度かけなおすことができますし、ブラッキーにバークアウトをおぼえさせろというのは特殊限定ですが最も肝心な1.相手からのダメージを減らす、というマストな役割を持たせられるからです。

本題、シールドという壁を超えるには

それでは本題シールドの破壊についての話です。
これは過去の受業でも話したのでその復習となります。

正直アタッカーに最低限求められることは何なのかと言いますと

  • 即死~確2ラインで死なないこと

  • 一致テラスタルを行う事(そうでなくてもテラスタルは最低限使う事)

これだけです。

詰み技を使わないでひたすら攻撃するのは使えないヤツ?
レベル100じゃないのは地雷?
インファイトやフレアドライブで死ぬ奴は無能?

いいえ、それらは些細な問題です。
インファイトやフレアドライブで意図的に自爆する利敵行為に近いレベルでもチームに1人くらいまでならサポートの仕方次第でどうとでもなります。

詰み技を使わない人やインファイトやフレアドライブで死ぬ人は
火力補助をしてあげれば使えるアタッカーに早変わりします。

だってインファイトやフレアドライブなどの高威力の技をぶっ放してくれるのですからちょっと日本晴れとかいけいけドンドンとかバフを配ってあげるだけで制限時間の減少に対してリターンが出るほどのダメージがでるんですよこれが

そしてせっかく何も指示せずとも勝手に攻撃してくれるアタッカーが3人もいるのですから3人でソロ1人分の火力を上回れば正直言って★6レイドまでは普通に勝てます。

簡単な話がそこにいるのですからとことん味方を敵を倒すための手駒として与えられた全部を利用してやればいいのです。

100じゃない人はすぐ死んじゃうから無理?
これも一概にそうとは言えません、むしろ100じゃなくて効果抜群を突かれてどうサポートしても毎回即死するレべルでようやく地雷といったところでしょうか、でも100じゃない人が死んでしまうのならダメージを減らすだけでなく、それ以外の味方の火力を補助して討伐時間を減らせばいいのです、制限時間はどうしても減ってしまうのですから時間切れ前に倒せば弱い人が居ても勝てます。
最初に言ったしっかりとサポートができているなら制限時間=残機であり制限時間が残れば残るほどたとえ弱い人が死んでも逆転して巻き返せる猶予というものは生まれます。

じゃあ野良レイドで何をする人をどうしても救えないかって
テラスタルをしない人なんです。

★6レイドでシールド展開前にテラスタル無し、タイプ一致のダメージを100%とした場合にシールド展開後のダメージは(★5だと若干軽減倍率が弱い)

パターン1
テラスタル無し、元のタイプと不一致の技
13%(例、炎タイプ、テラスタル無し、水技)

パターン2
テラスタル無し、元のタイプと一致する技
20%(例、炎タイプ、テラスタル無し、炎技)

テラスタルを使わなければ1か2どまりです、通常の20%のダメージを5倍にしようやく通常のダメージになります。

パターン3
テラスタル有り、テラスタルと元のタイプどちらも一致しない技
23%(例、炎タイプ、炎テラスタル、水技)

パターン4(多発しやすいNGパターン)
テラスタル有り、元のタイプのみ一致する技
→35%(例、炎タイプ、水テラスタル、炎技)
テラレイド産や野生の光っている個体がほぼこれなんですが、どうでしょう?
テラスタルをしない時よりちょっとしかダメージ増えてないのが分かるでしょうか。でもしないよりはダメージの面では少しはマシです。

パターン5
テラスタル有り、テラスタルのみ一致する技
→75%(例、炎タイプ、水テラスタル、水技)
鉄プレアーマーガアとかが有名ですね、じつはタイプ一致よりテラス一致にこだわった方がテラレイドでは強いです。

パターン6
テラスタル有り、元のタイプとテラスタルと技のタイプが全て一致する場合→100%(例、炎タイプ、炎テラスタル、炎技ですべて一致)
テラレイドアタッカーの基本形です、連続技や先制技を除き、どんなに弱い技を使ったとしてもテラスタル後は威力60に補正されるのである程度の火力を出せます。
これさえできていれば技の威力はほぼ関係ないと言っていいです。

おわかりいただけただろうか、シールドに隠された怖い仕様、それは

テラス一致の技以外はロクに通さないという事です。

テラスタルをしない場合、バリアに対して通るダメージは通常の20%、テラスタイプと異なる技で35%
ざっと4〜5倍してようやく通常の火力なので正直なところ倍率自体がニャイキング4匹分の効果が乗った鋼タイプの火力に匹敵します。
いかなる火力補助をしたところでこの倍率に到達するのはきわめて困難な話なのでテラスタルをしない味方だけはそう簡単に救うことはできないと言っているのです。

わたしはレベル100にしろとか技構成をちゃんとしろとか以前にこれを見た人全員

シールドに対してテラスタルを使え、テラスタルと一致する技で殴れ

という情報をポストしてガンガン拡散してほしいです。

正直野良レイドのアタッカーに最低限求める事はこれしかなく、ほとんどの問題はこれで解決できると思っているレベルでテラスタルをすること、テラスタルと一致するタイプの技で殴る事は野良レイドで勝つことにおいて大きな比重を占めています。

つまりアタッカーはテラスタルをすること、可能ならテラスタルと一致する技を使うことが野良レイドで勝つための2つ目の絶対法則となります。

積み技もレベルも努力値も最低限あればよく、正直言ってその辺は勝つか負けるかで言ったら本当に些細な問題です。

まとめ

どうして最終理論がサポーターはアタッカーの火力を強化するべき、アタッカーはテラスタルをするべきというのが野良レイドの勝利の絶対法則と判断したのか?

それは詰み技やレべルなどの他の勝つための要素の多くが欠如した味方が居る試合に遭遇した時、勝利した試合と負けた試合の違いがそこにあったからです。

事例1
他人の事例
最強バクフーンに対しウネルミナモ1,コノヨザル3で挑みました。
みんなふんどのこぶしで殴ればよさそうですが試合結果は負けました。
何故でしょう?

事例2
アタッカーがみんなで一斉にワイルドボルトを使い制限時間が速攻でなくなって負けた試合がありました。
しかしこれらのアタッカーはしっかりバフをしてからそれをワイルドボルトに乗せて特攻をかましています。
でも負けました、何故でしょう?

事例3
鋼ドヒドイデにインファイトを連打するルカリオが居ました、サポートしてもインファイトのせいで脆すぎて速攻で死にます、自らバフもしませんが試合結果は時間4割残して勝てました。

事例4
ウネルミナモ、グラードン、ウェーニバルがいて相手は炎ヤバソチャでした、全員効果抜群を突かれますがこれはどうにかフレガビビヨンで防ぎした。
ここからが本題で全員こうげきバフを一切しません、ビビヨンも火力強化をしません。
でも試合結果は勝利、時間が4割も残ってます。

事例5
電気ハピナスが居ます、最強バクフーン、アカツキガチグマ、カバルドンがいてバクフーンはじしんやらかえんほうしゃやら技が不安定、アカツキガチグマは特殊なので火力は皆無、そしてカバルドンはすなじごく以外の技は使いません、謎です。
試合結果は5割残しで勝てました。

勝った試合と負けた試合で違ったこと
事例1、2で負けた理由はアタッカー全員がテラスタルをしなかったから
つまりシールドで永遠につっかえてどれだけ攻撃をしても時間内に倒せなかったことが原因です。

3,4、5で勝った理由は一致テラスを使った味方が居たから、もしくは全員しっかり一致テラスをしたから。
ドヒドイデの試合はルカリオのみがテラスタルをしており、ハピナスの試合はカバルドンが、ヤバソチャの場合は全員でした(グラードンは事故った)
この3つの試合ではテラスタルを使いトドメをさすというマストがしっかりと実行されていたのです。

3,5で勝ったテラスタル以外の他の要因は味方の強化も同時に行っているパターンで討伐スピードを速めるように意識していたからです。
ルカリオはどうやっても死ぬのでサケブシッポを使ってとおぼえといけいけドンドンで格闘テラスルカリオのインファイトの強化を行っていました。
ハピナスの場合はカバルドンしかまともに攻められそうなポケモンが居なかったので防御面はあえて投げ捨ててアップリューのGのちからでひたすら防御を下げていく作戦を取りましたが結果予想よりはるかに速いスピードで討伐することができたのです。

最終章、たろす流の野良レイド最終理論

ではすべての授業の総括、そしていよいよ一つの到達点の区切りとなる話をしていきましょう。

野良レイドにおけるアタッカーの最終理論

アタッカーに求められること

必須(勝敗を最も大きく左右する)

  • タイプ、使用技、テラスタイプを一致させる

それが無理なら
せめて使用技、テラスタイプを一致させる
もっともお手軽な方法はテラバースト

そして倒れそうな時以外はチャージが貯まり次第テラスタルを使う事!

可能な限りやるに越したことはない

  • レベル100

  • 攻撃と耐久に努力値を振っている

  • 積み技を入れる

  • フレアドライブやインファイトはあくまでサブウェポン、最終手段として残し、メインウェポンはリスキーな技を避けてドレパンなどの回復できる技や威力80~90程度の普通の技を優先する。

上級者なら考えるべきこと

  • 持ち物に貝殻の鈴や隠密マントを入れる。

  • 挑発やミストフィールド等対策技を入れておく

  • 耐久の努力値をHではなくBDで分ける。

全ての立ち回りの基本
妨害対策、自己強化→テラスタルチャージ→
テラスタルを使い、敵のシールドを破壊しトドメを指す。
テラスタルは一度きり、使ってすぐ倒されるのは御法度なので体力には注意

死闘を繰り返す5つの文明!そのカードを使い、敵のシールドを破壊しトドメを刺す!それがデュエルマスターズだ!!

おうえんの優先度
癒しのエール>>>>>>いけいけドンドン=ガッチリぼうぎょ

アタッカーは非常に簡単です、バフって殴ってテラスタルできれば100点です。
サポーター不在ならおうえんはガッチリぼうぎょが優先ですがそもそもサポーター不在ほど危ない状況はないのでサポーターが居ると仮定した場合はいやしのエールが最優先です。理由は後ほど

野良レイドにおけるサポーターの最終理論

5つの役割の中で1を必ず含むポケモンが候補となり、相手にかみ合ってさえいれば1の手段は問いません

  1. 相手からのダメージを減らす。

  2. 相手からの状態異常、状態変化をとめる。

  3. 相手からのデバフをとめる。

  4. 障害となる特性を排除する。

  5. 火力補助をする

  • サポーターをあらかじめ考えてハイパーwikiなどを眺めてみて仮想敵を考えてみる。

  • 逆にピンポイントでサポーターを考える

2通りのやり方があり

物理相手に使えそう、特殊相手に使えそう、状態異常ならこれで対策といった傾向を持たせて複数体用意しておくと様々なレイドに対応することが可能になります。

サポーターの立ち回りはどうすればいいのか?

0サポーターを選ぶ際は相手の妨害や自己強化を阻止することを優先して選ぶ、デバフ対策は攻撃、防御が確実に下がる場合以外は二の次で良い

タイプ相性は不一致で抜群程度までは無視していいが一致抜群や4倍抜群だとサポーターが先に落ちる事もある。

特にアロマベール、スイートベール等の対策特性が役立つ場合は優先して使う。

  1. ★6は最初は妨害対策(しんぴのまもり、壁、ミストフィールド、挑発、しろいきり等)とダメージ軽減を行っていく、★5なら時間が無いので逆にダメージ軽減は最低限にしていけいけドンドンを強化解除タイミングを避けるように維持する。

  2. 仲間がピンチならガッチリぼうぎょ、味方火力が期待できない場合はいけいけドンドンを早い段階から使っておく

  3. バリアされたらパルデアの★6は確実にその後か同時に弱体解除が来るのでダメージ軽減を再度行っておく。この時ぐらいにフィールドや壁が切れるので張りなおす。

  4. 味方のテラスタル、特に効果抜群+テラス一致の味方にタイミングを合わせていけいけドンドンを発動し、シールド破壊→相手が倒れるまで3~6ターンいけドンを維持する。ダメージ軽減は足りなければ補えばOK、強化解除タイミングといけいけドンドンの持続ターンができる限り被らないように注意

応援の優先度
いけいけドンドン≧ガッチリぼうぎょ>いやしのエール

ダメージ軽減をすれば少しの回復で済むためダメージを受けたからいちいち回復というのはサポーターにおいてはあまり得策ではないです。
可能な限りダメージを減らし、ダメージを減らしている途中であればアタッカーにいやしのエールを使ってもらった方が後半に全体的に生存しやすくなるため序盤はダメージ軽減に集中してください。
サポーターは回復にターンを使うほどにサポート力が落ちていくためアタッカーが癒しのエールを使うべきというのはこういう事を示しています。

どうしてもという場合はいやしのエールやいのちのしずくを使っても問題ないですが、リフレクターや冷や水によるダメージ軽減を展開している途中であれば無理にいやしのエールを使わない方が倒される味方以外が連鎖的に倒される連鎖事故が減り、制限時間をある程度ストックできる制限時間=残機の図式を成り立たせやすくなります。

どうサポートをしても死んでしまうという場合や事故が起きた場合はあまり無理に生きながらえさせようとせず、あえて制限時間をささげる選択肢も持っておくとよいでしょう。

そしてダメージ軽減は味方がテラスタルするまでの辛抱でテラスタルを使う味方が出てきたらダメージ軽減の持続を見ながらいけいけドンドンを混ぜていく。
ノーバフだろうが一致テラス+抜群であれば十分なダメージが出るのでそこにしっかりバフを入れる事でバリアを破壊し、残りのテラスタルを行っていない味方の攻撃をなるべく早く通るようにするべきです。

終わりに

これで私から教えられることは以上となります。
皆さんはソロか野良レイドで戦うことが多いかもしれませんが、この授業を受けたのであればアタッカーは一致テラスかテラスタル+テラバースト、無理でも一応はテラスタルをした方がテラレイドでは勝ちやすい事を広めていってほしいです。

追記
最後にこの記事がなんで最後に書かれたのかという部分に触れたいと思いまして、

おそらくこの記事は私がプレイヤーが行き着く1つの到達点と考えている事を書いてあるだけあってそこに至るまでの道のりはプレイヤースキルだけでなくプレイ時のメンタル面も大きく関わってくる以上は最も険しい道のりです。
この記事のノウハウを活かして更なる高みに行けたという人は紛れもないテラレイドマスターであり私の教えからは卒業できるレベルに到達しています。

ここに到達するまでに私なら半年間迷ったと言う通り、この記事に書かれていない裏の部分にはそれだけ様々な苦労や挫折が詰まっているのです。

それこそ人を恨まずそれに適応する方法が書いてあるにしろ、その心意気を実行するにも理不尽に立ち向かえるほどテラレイドが心から好きでなければ簡単なことでは無いです。

私は理不尽だろうが苦労だろうがどんな事でも楽しみに変えられる心意気を持てた人、最初に抱いていたテラレイドが楽しいというその初心を最後まで忘れなかった人、それが玄人を超えたテラレイドマスターの領域だと思っています。

長い話になりましたがこれで私からできる話は終わりです。
ここまでの長い長い授業にお付き合い頂き誠に感謝いたします。

これであなたの野良レイドに勝てない、弱い味方が来るのが嫌、という悩みが少しでもなくなれば幸いです。

そして、ここで授業はすべて終わりです。
育成の話から半年間で見つけた答えの話まで長らく付き合っていただき誠にありがとうございました。

先生…いや私、たろすはまたパルデアかキタカミのどこかで新しいテラレイドの考察材料を探しに行きます。

皆さんも、もしテラレイドで考察したいことができたら、何か話したいことが出来たら私の本拠地、テラレイドサーバーに遊びに来てください

新しいメンバーが増えるのを心からお待ちしております。


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