![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147665311/rectangle_large_type_2_10eb8ee91ae099bc62207ff820fb17f7.png?width=1200)
アルゴの攻略本
ONE Battleカップ当たれ〜!!!!
当選祈願にnoteを書いてるREOです。
幸い幕張のSAOはキャン待ちステータスなので参加させて頂ける可能性はあります。
対戦することがありましたらよろしくお願い致します。
サムネの女の子はアルゴと言います。
ユニオンアリーナSAOのvol2で内定が確定しているキャラクターです。以後お見知りおきを!
SAOでは情報屋としてアインクラッド攻略を助けていたアルゴにちなんでワンバトルカップ入賞の手助けになるnoteを執筆します。
SAOのnoteに関しては以前に下記2点
全文無料で公開していますので、良ければご覧下さい。
ワンバトル環境について
(https://note.com/reo801/n/n7a5e15022298)
女神について
(https://note.com/reo801/n/n69d3bfc1215d)
以前のnoteではアインクラッドと女神のリスト
採用理由、ゲームプラン等を記していますが、
今回はアインクラッドのみの内容になりますが、より深くマリガン基準からプレイングや対面ごとに意識するポイント等を書きますので
興味のある方は是非読んで頂けると幸いです。
下記目次よりご確認下さい。
SAOに関してはデッキリストよりも対面理解とプレイングの方が勝利へ直結すると思っているので勝ちたい方は是非読んで頂けたらと思います。
※幕張のワンバトルカップ後には無料公開へ切り替えます。
ワンバトルカップどうしても勝ちたい方向けの内容になっております。
SAOのワンバトルルールでの大会での戦績は下記になります。
SAOワンバトルルールの大会結果は下記になります。
ワンバトルカップ
幕張バンダイフェス2023
使用:女神
5勝1敗(2位)
兵庫ユニアリフェスティバル
使用:整合騎士/ステイシアアスナ
3勝3敗
ユニオンレア争奪戦
使用:アインクラッド
3勝1敗(決勝負け)
3勝1敗(オポ5位)
3勝1敗
使用:女神
3勝1敗(決勝負け)
3勝1敗
3勝1敗
36戦26勝10敗(勝率72%)
ワンバトル入賞率50%
争奪入賞率83%
安定して勝てていて、アインクラッドでも75%は安定しています。アインクラッドを知りたい方は是非読んで頂けると幸いです。
また、アインクラッドがどういう動きをしてくるのか知りたい方にも参考になると思います。
大丈夫。
アルゴの攻略本だよ。
アインクラッド編
アインクラッドのデッキについて解説します。
まず、アインクラッドは4-1キリトを2回レイドしたら勝てます。
全対面、どれにでも勝てます。
身も蓋もないので、それ以外の要素を書ける限り書いていきます。
デッキリスト
デッキリストは下記の50枚になります。
無料公開分と変更はありません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147667356/picture_pc_258b30bdf23dfd338ff6ec1852b282b9.png?width=1200)
カード紹介
誤解している方が多いカードを紹介します。
カラーキリト
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147795495/picture_pc_7cc2b57686c3f0bcbf50f070f49359f1.png?width=1200)
登場時効果の場のキャラのライン移動は
1枚までの表記になっている為0枚を選んで移動しないを選ぶこともできます。
稀に強制だと思っている対面の方やプレイヤーを見かけます。
スタデ4アスナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147795749/picture_pc_6999fd52ff22379b5f4ca6a1c15af374.png?width=1200)
ターン1効果で移動フェイズ以外に移動した場合BPプラス1000とインパクトが付与されます。
ターン1効果なので相手のターン中に入れ替わった際も5000になり4000アタッカーを止めることができます。
使う場面はほぼほぼありませんが、知っておくと役に立つ可能性はあります。
1キリト
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147795974/picture_pc_ab02903d402201894899f553c063f095.png?width=1200)
数少ないサーチカードです。
スペシャルやファイナル、ALOのカードが拾えないカードになるので稀にサーチノーヒットや欲しいカードがない場合があります。
この時に注意して欲しい事は情報を不用意に開示しないことです。
欲しいカードがない場合
×いらないカードを手札に加え、そのまま捨てる
(トリガー持ちの場合、両者の視点で盾の期待値の解像度が上がる)
×サーチ対象なしを宣言して何も手札に加えない
(サーチ対象なし=イベントやALOが3枚だった可能性を推測される)
○そのまま全部山下に送ります。を宣言
(対象はあるけど要らなかったと伝わる)
また、サーチカードを1枚も公開しないことでこちらのみトリガーの期待値の情報量が少しばかり正確になります。
細かい事ですが、ユニオンアリーナは細かいプレイで盾以外の運要素を排除していくことが勝ちへ繋がります。
ユイ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147796805/picture_pc_e2fa042f34f882280b60172ba9dd5b8b.png?width=1200)
今回不採用だったユイですが、不採用理由としては1キリトと役割が被る他、1キリトと同時に抱えた際腐りやすく、十分な役割が確保出来なかった為採用していません。
BPラインも1500とアタッカーになりづらい所も本環境では評価が低く
アインクラッドミラーの際、ユイからプレイすると相手にそれしか0コスが居ないや強いカードを引きに行ってると捉えられ、手札を推察されやすくなるので、0ユイを入れているプレイヤーと当たった際は覚えている限りでは負けていないです。0コストを13枚以上採用する場合以外は入れる必要がないと思っています。
マリガン基準(キープ基準)
キープ基準
下記の4点が目安になります。
1.エナジーが繋がっている(最低限)
2.エナ2玉のカードがある(5キリトが乗れる)
3.スタデのレイドキリトがいる(最速レイド)
4.0コスや1コスのカードが3枚以上ある
(マリガン後0事故やエナ事故になりやすい)
5.エナは繋がっていないがファイナルを持っている
これ以外は手札にもよりますが、基本マリガンしてしまって大丈夫です。
ギリギリキープ例(先行)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147670146/picture_pc_a4219b60cb0d90da89ae964c910b1038.png?width=1200)
2コスが欠けている場合
1T
0アスナ出し
2T
ドロー(0〜2が来れば繋がる)
繋がった場合
1キリト出し(アインクラッドサーチ)
0〜2のカード出し
※トップドローと1キリトで4枚触れる為
0〜2が引ければ後続の動きが強い
繋がらなかった場合
2T
エクストラドロー(諸説)
1キリト
※結局1キリトを出せば3枚触ることができて、そこにも0〜2エナのアインクラッドがなければ負けてしまうので、エクストラドローをして4枚触る理由は薄い。
ファイナルを持っている為、エクストラドローをとっても最悪、帳消しにはできる為エクストラドローも選択肢としてはある。
※上振れを狙った方が強いので強気にキープした時は一貫して上振れを狙うことをオススメします。
※繋がっているけどマリガンする場合
マナカーブが0エナから順に
11-4-8なので繋がっていてマリガンすることはほぼありません。
スペシャルを2枚〜3枚抱えるやレイドを5キリトや4アスナレイドを抱えて動きづらい、盾の期待値も低い等が重なってしまったら流すと思います。
3ターン目までの動きが弱く、マリガンしてもエナが繋がりそうなら流して大丈夫です。
初手に欲しいカード
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147668779/picture_pc_1762572653c3f4bf52aea0dc161d6cce.png?width=1200)
初手に欲しいカードは
0.1エナは基本2〜3枚あれば充分です。
先行2ターン目を意識した際に行いたい動きは下記の2つになります。
最速でフロントに1面あげて1点取る
(0コス2000のサクヤかアスナが欲しい)
アクティブ2玉を構える
(アクティブ2玉キリト必須)
対面にもよりますが、基本的にはアクティブ2玉キリトが引けている場合は最速でエナジーを構える事がの多いです。
ゲームプラン
ゲームプランとしては大きく分けて4つあると考えています。
A.即前あげをして序盤から小型でライフを割っていくプラン
メリット
ミラーではBPライン2500を超えづらく、中盤でも2000BPが有効打点になる環境なので場持ちが良く、終盤フロントでレイドができます。
デメリット
1点目でスペシャルやカラートリガーを踏んで場からカードが減った際、面の再生が遅れる。
※これしかデメリットはないです。
B.アクティブ2玉を最速で構えるプラン
メリット
先行3ターン目に発生エナジー4ある為
4000を並べやすい(相手のアグロをとめやすい)
デメリット
フロントに4000BPがいる状態でアタックをする為、スペシャルトリガーを踏んだ時のリスクが大きい。
※派生としては、スペシャルを手打ちして、相手の場の4000BPをどかしながら小型でひたすら殴ってくプランも取れます。
C.4000BPのカードを並べる
メリット
小型アタッカーが止まる
4000のアタックは基本通る
デメリット
攻撃札をバニラカードして使ってしまう為、リーサル手段が少なくなる
※ユニオンアリーナとしてのプレイングの上手い方がたまに折り入れると強いです。
基本オススメはしません。
D.面を展開する
メリット
BP関係なくキャラの数で打点が通る
デメリット
手札が無くなった後、盾と山札の引きに依存が大きい
※SAO環境にはAPを踏み倒すカードが3コスユイしかなく、APを回復させるカードも共通のファイナルのみなのでユイの採用分だけできる可能性はありますが、初手〜2ターン目までの要求値が高いため使うことはあまりありません。
この環境は早くからキャラ並べるだけでも脅威なので知っておくと便利です。
各対面に有効な動き方
対アインクラッド
レイドキリトで連パンする
2000BPを通す
最速でアクティブ2玉を置く
4000BPで小型を止める
踏み倒しでAP差を作る
対GGO
序盤から小型でライフを割る
AP差を作る
キリトやシノンのレイドをさせない
対女神
序盤から小型でライフを割る
余裕があれば、序盤はライフ5残るようにアタックする。ライフ4からガッツリ削りに行く
4000BPを並べる
デッキの回し方
先手、後手それぞれターン每に説明します。
先行の場合
1ターン目
0コスのカードを置きます。
2ターン目
プランA
0コスのキャラを前にあげて1点取る
理想は0コスBP2000のサクヤかアスナを前だしします。
0.1コスのカードを2枚エナジーに置きます。
1ターン目に出したカードでアタックします。
プランB
アクティブ2玉を最速で構える
0.1コスのカードをエナに置く
2コスのアクティブ時発生エナジー2のキリトをエナに置く。
プランAをとる場合は0.1コストが手札にかさばった時や相手が遅いテンポのデッキに有効です。
プランBはとれる場合は安定択になります。
裏目は後手2の最速ファイナル→4キリトですが
この動きさらたらまずどのデッキでも勝てないので割り切りましょう。
プランA、Bが取れない場合はエナジーに置けるカードを置いて番を返しましょう。
3ターン目
ここからは盤面を形成しつつ攻撃をしかけて行きたいフェイズになります。
対面が後手2ターン目まで全てエナジーに構えて来た場合フロントにブロッカーがいない状態になっています。(ベーシック環境でもよくあります)
小型のキャラを前だし、4キリトをレイドして連パン、キャラクターの入れ替え等を駆使して可能な限り一気に点を取りいきます。
※アインクラッドを使うなら3ターン目〜4ターン目には連パンを狙いたいです。
3ターン目、4ターン目以降には
4キリトをレイドする
スタデ4アスナを出す
2玉がなければ2玉を構える
2玉がある場合は小型を前に出しながら相手の4000にスペを当てて小型を通す
レイドをしてもしなくても同じ点数が入る場合のみレイドを温存して盾スペの裏目を減らしつつ、手打ちスペも打ちどころを腐らせる事ができます。
アインクラッドは似たBPラインになります。
4000と1500〜2000
2500はアクティブ2玉キリトのみ
3000はカラーキリトと2アスナのみ
ライン入れ替えがあり、除去札の少ないワンバトル環境では発生エナジー2のカードが複数場にあればフロントに出しても裏目が少ないです。
実際4000を除けば3000カラーキリトと2アスナの3000が最高打点になります。
いずれかが居なければ基本2000の殴り合いさえ発生します。
カラーキリトに関しては、カラートリガー踏んで手に戻ってきたとしても困るカードではないので中堅アタッカーとしても使えます。
むしろ盾受けレイドまで見据えるなら発生エナジー1のカードの方がエナジーに多くいて欲しいです。
※2玉はエナに1枚あるなら2枚目以降はフロント運用しても良いです。
強い人ほど躊躇わずその選択をしてきます。
3ターン目以降はアドリブ力を試されるデッキなのでそこから3点程どうやって詰めていくかは慣れるしかないです。
後攻の場合
やる事は決まっているので、後攻でも先行とあまり大きく変わりません。
APが2-2-3と使える為、後攻2ターン目に1面前出ししながらアクティブ2玉を構えたり
最速ファイナルで面展開なども望めるため一概に弱い訳ではありません。
しかし、後手でも強い動きがあるだけで、それを自ら望んで選ぶ程ではないのでじゃんけんに買ったら先行を選ぶ事をオススメします。
また、後攻は1ドローと1AP多く使えることからリソース勝負に向いています。
踏み倒し札、展開の動きがより強く使えるので盤面を意識した戦い方が勝ち筋を太くします。
後手のフルムーブ
先日の争奪で実際にやった後手のフルムーブが下記になります。
1ターン目
サクヤ、アスナ
2ターン目
1キリト→ファイナル→カラーキリト(サクヤ前出し)→4キリトレイド
4キリトで2回アタック、サクヤで1回
後手2で3点とって快勝でした。
例外の動き方
2〜3ターン目ファイナルを2枚以上持っている場合
序盤のAP差は踏み倒し、除去がないと追いつけません。2枚以上ある場合は最速で面展開して下さい。レイド4キリト以外は素だしでも構いません。
2〜3ターン目までにスペを2枚以上持っている場合
盤面をしっかり整えた後、相手のBP4000を2面以上同時に除去しましょう。
4面アタックで2点以上確定。次の相手のターン、相手は2面戻すのに2APを使うため、自由に使えるAP1になり、優勢な状態を保ちやすいです。
リーサルの考え方
主にアインクラッドのリーサルは
キリトの2回アタックを混ぜて、5パンや6パンして
自分のアタック回数-相手のブロック枚数=割れるライフの数
アタック数とブロック数の差でアタックを押し込む
スタートデッキアスナやレイドアスナを合わせて複数面インパクトで無理やり点数をとる
この2つになります。
連続攻撃とインパクトを混ぜると相手のにブロックを強要することができるので優勢であればあるほど安全に勝利しやすいデッキです。
現実的なところで話すと
インパクト2もしくは6回アタックが現実的な部分にはなるのでファイナルケア1点リーサルか2点リーサルが堅いです。
3点リーサルは有効トリガーで止まる確率も上がりますので、なるべく2点まで削ってからリーサルを狙いましょう。
アタック順について
盤面や相手のカード次第になりますが、アタック順は基本的に下記の通りです。
前提条件スペアクティブケアの為BPが高い順です。
最優先:2回アタックのカード(5キリトも含む)
※他キャラのアタックでスペを踏んだ際、有効アタッカーが-2面分でデメリットがおおきいです。
優先
レイドアスナ
※実質常時インパクトの為スペケア
スタデアスナ
※入れ替えればインパクトが付きリーサルが組みやすくなる
例外
序盤に点数を入れる際はレイドトリガーで小型が止まってしまう可能性があるため、有効打点前提ですが、小型から殴る場合もあります。
自分のやりたい事を押し付けるアインクラッドの考え方、動き方は以上です。
とにかく理不尽の連パンを押し付けましょう。
エクストラドローについて
エクストラドローは基本取りません。
1アクションでカードを引く事よりも1アクションで場を埋めていく事を優先して下さい。
エクストラドローをする場面
・ゲーム中盤以降、手札が2枚でターンが始まった時
・フロントが4面埋まっていて、エナジーラインに発生エナジーが4以上ある時
・ファイナルやユイを絡めて3AP以上動く時
上記3点以外でエクストラドローをとることはほぼ無いです。不用意なエクストラドローは負け筋に繋がります。場を埋める意識を優先して下さい。
対面毎の対策
主要なデッキ
アインクラッド(ミラー)
女神
GGO
それぞれの対面で意識することを記載します。
アインクラッド対面
前述した中にもありますが、小型のBPラインを意識する事。
BPが勝っていればアタックは通りますし、ブロックも出来ます。
有効なキャラクターを盤面に残し面を展開することで優位にゲームが進められます。
インパ無効が入っていないため、スペシャルは
レイドアスナ、スタデアスナに優先的に使います。連パンでもリーサルを作られてしまうので5キリトがフロントにいる場合には使っても大丈夫です。
急なリーサルを組まれない為にもチャンプブロックを混ぜながらなるべくライフ3は残して戦いましょう。
NGプレイとして
連パンされてた返しのターンに焦って4キリトにスペを打つ
盤面を作る前にスペを打つ
4キリトが出せる場面で4000を並べてターンを返す等が
実際対面していて、相手にされた時にこのプレイのおかげでこちら側の勝ち筋が太くなったと感じたプレイです。
4面埋めずに番を返す。スペシャルや連パンで一気にカウンターを食らうこともあるので可能な限り4面埋めておきましょう。
※自分のやりたいことをやった方が勝ちなので練習を重ねてプレイミスを無くせばミラーでも割とかてます。最低限の基礎を固めたら知識を落とし込んで下さい。
女神対面
女神対面でも特別アインクラッド側のやることは変わりません。
可能な限り早くライフを割り、残りを連パンやインパクトで詰めて勝ちます。
何を意識して戦うかというと、妨害札のケアです。
注意するべきカードは下記5枚になります。
2シノン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147694005/picture_pc_b3e73cf6660e1f7c99c9dff7b4290efe.png?width=1200)
手札を捨てることでBP2000まで狙い撃ちをすることができます。
BP3000なので小型アタッカーを止めながら
アタック時には小型アタッカーの殲滅ができます。
こちらに4000BPがいて無効打点のタイミングでさえ、小型を狙い撃ちしてきて不用意なチャンプブロックをさせられたと同じ状況を作られてしまい、盤面をとりあえず残しておきたいアインクラッドとしては対峙したくないカードです。
このカードがエナに置かれた場合は小型の前出しをするか、しないか考える必要があります。
対策
2000以下のレイド元はなるべくフロントに出さない。
アスナは厳禁。
最速で置かれた場合サクヤを狙い打たれ盤面処理続けられるので基本0.1コストの前出しは厳禁です。
レイドシノン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147694413/picture_pc_02edf5afdd732cb415c8aca12da85389.png?width=1200)
出る時こそゲーム終盤ですが、出てくる=狙い撃ちでレイドアスナ等の主要アタッカーを排除しに来ます。
狙い撃ちは登場時のみですが、BP4000とインパクトは自ターン中持ってるようなものなのて
スペがあればぶつけるか、このターンでリーサル決めるくらいで行かないと厳しいカードです。
対策
残りライフ3でレイドさせないように動く。
残りライフ4だと狙い撃ちが3500の為ユージオやシリカ等のBPパンプキャラが居なければ4000アタッカーに狙い撃ちができない。
残りライフ2だとインパクトと4000以下狙い撃ちになるのでファイナル等絡めなら2面狙い撃ちインパクトなどで捲られる可能性があるので可能なら2にはしない方がいいです。
ライフ差を作っておく。ライフ差を作っておけば狙い撃ちインパクトされても返しに押し切れば良いですし、通常の狙い撃ちのみならライフへのアタック数自体は少ないままでライフ差は保てるからです。
落ち着いて返しにスペをソルスシノンに当てながら面の差で小型でもリーサル通せます。
レイドアスナ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147694691/picture_pc_ca25e42fb20e735359ed46fc44f81482.png?width=1200)
登場時エナジーとフロントのキャラをレストにして入れ替え(任意)ができます。
ライフ4以下の時に入れ替えをすると次のターン開始まで入れ替え不可になる為
アタッカーをエナに送って、次のターンアタックさせない事ができるので、アインクラッドの天敵と言える性能をしています。
また、盾からのレイドでも登場時は働くので、盾乗りされるとアタッカーを1面レストにしながら、サブアタッカーをBPで止めてきます。
レイド元も豊富に最大12枚入る為注意が必要です。
4リーファ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147704754/picture_pc_0a9d1d804d72333c00a474dd198d5cac.png?width=1200)
盾を手札に加えることで次の自分のターン開始まで6000BPになり、イベントキャラ効果、トリガー等全て選ばれなくなります。
※6000BPキャラの狙い撃ち以外ではとれません
キリトの2回アタックなども1回リーファでブロックからライフ受けが出来てしまう為、1枚目のアクティブから有効トリガーになってしまいます。
標準の女神ならアクティブ8枚は入るので世間のアンティーカと同じ確率でアクティブ出ます。まぁまぁ出ますね。そういう事です。
対策としてはリーファ以外のフロントが少なければ横のキャラになりスペを当てて連パンです。
序盤ならあえて4000並べて殴らないでもOKです。
有効打点0のターンに実質1点入れててる状態になりますし、相手の盾の計算が崩れる可能性高いです。
リーファを使われたら4000並べて0点で返すか
横の4000とかにスペ当てながら連パンして押し込みましょう。
SPトリガー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147706658/picture_pc_b07597106fdfe5353f32a69f2d609948.png?width=1200)
ラディアントライトは3コストで打てる軽量SPです。
自分のライフが4以下なら退場
5〜7枚だと1回レストという性能になっています。
特別ケアとかはないですが、覚えておいて損は無いので必ず確認しておきましょう。
アスナ名称のSPはありませんので、SPカードはアスナ以外に打ちましょう。
アスナに打つ方多いですが…本当になんの意味もないです。
GGO対面
GGOでも特別アインクラッド側のやることは変わりません。
対面としては有利取れていますし、尻上がりに火力を出してくるデッキなので早くライフを割れば割るだけイージーWinが狙えます。
意識することはレイドをさせないことです。
相手のエナ次第だしそんなの無理って思う方が大半だと思いますが結構できます。
正確にはレイドは出来るけど、レイドしても解決出来ない、レイドが悪手になる状況を作ることを目指します。
後ほど気をつけるカードを紹介しながら解説します。
3クライン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147708647/picture_pc_8a85efb4150524ee0c0eedb515c8eb9a.png?width=1200)
GGOじゃないのかよ!
その通りですが、対面のGGOにクラインが居るか居ないかは分からないです。
なので、相手のデッキは常に54枚だと思い込んで戦いましょう。
即前あげしてクラインが出てきた時には目も当てられません。
そうならない為にクラインがいる可能性があるかは考えて起きながら無理のない前あげを心がけます。
クライン側もBP3500の為、こちらも4000を出しておけば無効打点となりライフを割られる心配もありません。
ただお互いに無効だ点がいる状態でゲームが遅く展開されるとGGOに巻き返すチャンスが増えるため、早期決着のためにも必ず気をつけて下さい。
対策
スペシャルをぶつける。4000以上でアタックする。これしかありません。
BPラインが高く、インパ無効も入るGGOには連パンの方が有効な為、必要に応じてアスナも素だしして戦いましょう。
4ユウキ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147709567/picture_pc_9598c9a7db8421aa03305e470cc325cb.png?width=1200)
インパクト無効です。
リーサルが止まる可能性のあるキャラクターなので覚えて置いてください。
このカードにケアとかは存在しないです。
引かれれば引かれるだけ厳しいですが、連パンしてれば自然とブロックに回してくれます。
攻め続けましょう。
6シノン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147709810/picture_pc_0882a6891af869390c8dad10dab991d3.png?width=1200)
登場時4000以下狙い撃ちを持っています。
バトルに勝った際に山操作と味方に1000BPバフも持っています。
地味に1000バフがかなり効いてくるのでこのシノンは出されないように立ち回りましょう。
GGO視点ではシノンを出す=狙い撃ちをする
これを前提にレイドしてきます。
そのため盾からレイドトリガーがめくれてもレイドしてきません。
逆にレイドトリガーを使われたら場合は、シノンをレイドしてでも小型を止めないと行けない程の劣勢、もしくは手札に既にシノンを持っているの2択になります。
そして、シノンに狙い撃ちをされてもインパクトは無いため、4000シノンのアタックをこちらの4000BPがブロックしたのと同じ状況になり、ライフ差が返されることはありません。
対策
攻めることが対策です。素だしさせたり盾レイドさせてなるべく狙い撃ちさせないことです。
また、対クラインに書いたことと逆のことを言うようですが、4000BPを1枚だけフロントに置くのは良くないです。
クラインのブロッカーで出したつもりでもシノンを出されて排除される可能性があるからです。必ず2面以上4000を並べて下さい。
序盤にライフを割れば割るほどシノンは乗れなくなるので、ライフ削りを最優先で動くことが最大のケアです。
※アグロムーブを取るとシノンが乗れる場面でもこちらのフロントに小型しかおらず、レイドを躊躇う場合があります。4000キャラの登場に合わせて出してくるためにがめられた場合には遠慮なくアグロパンチ→4キリトレイドでライフ差作りましょう。
乗れるけど乗らないorエナ的に乗れないを目指しましょう。
7キリト
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147710505/picture_pc_014913473ba7bdd15b8ab442a7ec4353.png?width=1200)
SAOカードプール最高出力にして最高のビジュアル。
アンティーカでも活躍してる黒の剣士キリコです。
実質ダメージ2、インパクト1です。
レイドされると手札から1枚捨てないとスペを打つことさえ許されません。
これが並ぶと厳しいのでまずは出させないように動きましょう。
対策
2玉のカードを3枚引かないと出すことが出来ないので、早め早めにライフを割ってエナジーを構える隙を作らせないようにしましょう。
キリトが盾レイド待機できる所まで持ち込ませたらこちらのプレイングに問題あったと思って下さい。
余程序盤から上振れムーブされなければ、まず勝ち越せる対面です。
シノン同様に、アグロをして乗せる余裕が無ければ出てきません。
出てきたとしても素だしなのでスペ打ち込んでどかしましょう。
へカート
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147711848/picture_pc_62f0e09df545fba6f67a48aa54779c6a.png?width=1200)
狙い撃ちとドロー効果のあるSPです。
エンペラータイムと言い沢城ボイスのSPはどうしてこうなるんだ。可愛いから良いか。
手打ちスペよりもダメージ効率が悪いです。
アタッカーを的確に除去する手段ですが、手打ちスペ1枚使った場合、ブロッカー3面に対して4面でアタックできるので面差で1点入ります。
一方こちらのイベントは狙い撃ちの為、4面ブロッカーに対して4面でアタックします。
狙い撃ちするキャラがインパクトを持っていないとダメージ効率が悪くなります。
カラーシノン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147712596/picture_pc_a253cd92d9d7e3e4aecefc0b32b8198c.png?width=1200)
もちろんそんな丁度いいシノンいるんですよね。
実質インパクト持ちのシノンさんが。
レイドシノンのパンプやへカートのパンプを合わせると実質常時インパクトです。
へカートは基本このシノンに合わせて使われます。
対策
特別なケアは要らないです。
このシノンが前に出るには2玉が最低でも2枚はエナにないと前に出しづらいキャラなのですぐ出てくることも無いですし、アグロムーブで点を取って逃げいることを目指す上ではスルーして大丈夫です。
システムログイン〈IDヒースクリフ〉
後書きです。この文章書きたかっただけのオタクです。
最後までお読み頂きありがとうございました。
これは個人的な考えなのですが、ユニアリのセンスは知識量の差だと思っているので、同じ視覚情報からより多くの情報を入手し、負け筋を減らして戦う練習をしっかり積めればまず50%は勝てます。そして8割まで行けばワンバトルカップ入賞できます。このゲームは7割程までは安定して勝てますが、それ以上に行くには上振れが必要です。7割の勝率が出るように練習して、当日8割以上勝てるように頑張りましょう。
ワンバトルカップはゲームであっても、遊びでは無い。
是非対戦出来ることをたのしみにしています。
REO
直接聞きたい質問などありましたらお手数おかけしますがREO(@Cynthia__467)までご連絡ください。
ご質問頂いた内容はこのnote内に回答共に反映させて頂きます。
忙しい人用/振り返り
忙しい人向け/振り返り用として
各対面で意識することを追記します。
アインクラッドの動き方
目の前の1点をとにかく取りに行く。
余裕があれば1ターン先を含めて、より多く点数が見込める動きをする。
基本的には3〜4ターン目に点数を入れる。
プレイの優先順位
面を埋める>レイドするor除去をする
誰でも1点取れる場合は無理にレイドをしない
環境について
踏み倒し札、除去札がほぼ無い為
ファイナルは最速で使ってAP差をつける
スペシャルはキーキャラへ使うor小型が通る場合に使う。
対アインクラッド(ミラー)
初回アタックで盾カラー、スペで小型が消えるのが最大の裏目の為アクティブ2玉がいる場合はアクティブ2玉を構える。
連パンの対決になるので先に点数を削り有利をキープすることを目指す。
対女神(黄色)
テラリアリーファ、カラーアスナでライフ調整しながら手札リソースを増やされ
ファイナルを絡めながらスペやアスナレイド、シノンレイドで急な優劣の逆転が発生する事を念頭に置いて慎重にプレイする。
可能ならアグロで2点取る
残り5点を一気に詰めに行き、盾ギミックを使わせない様に立ち回る。
次の1〜2ターンでリーサルまで押し切る。
2シノンで0アスナを狙い撃ちしてくる為極力0アスナはフロントに置かない。
2面取られる事も珍しく無いのでアスナ名称がフロントのみになることも避ける。
対GGO
とにかくアグロで削りに行く。
3クラインの35002回ブロックだけ裏目なので無理はしない。
盾スペの裏目が特に大きい為、小型が通る時は小型を通しに行き、スペも惜しまず使う。
スペが狙い撃ちなので盾への攻撃回数が少なくライフは残りやすい。盤面のアドバンテージを取られなければ押し切れる為、レイドは必要なタイミングを見極めて、ゲーム終盤に多用する。
盾レイドがほぼなく、シノンは登場時狙い撃ちの為乗ってこない。キリトは7エナジー必要なのでまず序盤はエナが足りてない。
小型しかフロントに居ないとシノンをレイドする意味もない(まともな狙い撃ち対象がいない)為レイドもしてこない。
明確な有利対面なので裏目のある択を取らず安定択を取り続けることを意識すればまず負けないです。
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