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FEミリしらがエンゲージクリアしたので感想など

SRPGといえばスパロボしかプレイしたことがなかったが、今回初FEとしてエンゲージをクリアしたので所感をば。

評価

●点数
90点(ちょい甘)

●クリア時間
約65時間(遭遇戦ほぼスルー&外伝全回収)

●難易度
ノーマル&カジュアルDLCなし

●感想
非常に面白かった。

ファイアーエムブレムといえばほぼスマブラ知識しかないミリしらなので、システム自体に慣れるための時間はかかったものの、そのあとはユニットの運用や紋章士との組み合わせや育成を考えるのが楽しくなり、短期間集中でクリアまでプレイしてしまった。

稼ぎ無しでも終盤になると一部ユニットが無双していたので、DLC解禁してのハードクラシックで二周目を遊びたい。
その前に過去作もちょっと手出ししてみると色々発見があって面白そう。

あとキャラデザが今風で凄い好き。
風花に手が出なかったのはキャラデザの好みもあったので、できればこの路線でもう少し行ってほしい。

気になったのはやはりシナリオで、縦軸は一本芯が通っているが、細かいところの粗が目立つ感じ。
というより演出が行き届いていないせいで細かいところが気になると言った方が正しいかも。

FEはキャラロストシステムが前提にあるので、シナリオでのキャラクターの扱いはどうしても主人公のみにスポットを当てざるをえず、結果として描写力が強化された現代ハードでは不自然なムービーや演出に見えてしまう感じ。この辺りは次回作の大きな課題かなと。

尤も個人的にはRPGよりもシミュレーションゲームとしての遊びを重視していたので、個人的には全然許容範囲。
重厚な戦記ものだとやってて疲れるので、これくらい爽やかなヒーローものチックなテイストの方が好み。

ただやっぱり一部キャラやテキストの癖が強いと言うか、世界観的に浮いてるっていうか…
パンドロがウェイキャラだったので即座にベンチ入りさせて二度と会話しなかった


過去作要素はあくまでファンサービスの域だったので、コアなプレイヤーより、新規ユーザーにエンゲージを機に過去作を知ってもらおうという意図を感じる。

多分だけど、過去作既プレイにイマイチシナリオ面のウケが良くないのはそもそも新規ユーザーの入口になるように作ってるからなんじゃないかなぁと。

でもユーザーには「歴代知ってないと楽しめないんでしょ?」みたいな認識されてるのが勿体無い。

自分はあくまでFE初心者に向けた意味合いの強い作品であると感じた。

そういった点では、最初のFEにエンゲージを選んだのは非常に良い選択ができたと思う。

システム面

良かった点

なんといっても紋章士込みでのユニット運用を考えるのが楽しい。

スキル継承もあるから、適当なキャラとの絆レベル上げも無駄になりづらいのもグッド。
SP消費が井戸前提で高額すぎるのを除けば

序盤の紋章士は高速物理の基本マルス、移動補強のシグルド、純粋な能力値ブーストのロイなど個々のユニットの能力を高めるわかりやすい効果が多いが、
中盤加入の紋章士は仲間の位置どりが重要なルキナ、スタイルごとに武器が変わるベレト、盤面干渉とデバフのカムイと、活かすのにちょっと工夫が必要なのは良く考えられている。

適当に使うと新しい紋章士あんまり強くなくない?となるのだが、効果を理解すると強力無比、という点でシステムへの理解が深まる動線になるのである。

武器適正の都合でクラスチェンジにも紋章士の力が必要なので、いまいち活躍がしづらいリーフのコスパが良かったりするのも面白いが、これによる失敗もあったり。詳細はアンナさんの欄で。

ノーマルだとエンゲージした後再エンゲージがほぼできないターン数で終わってしまったのが気になったものの、これは難易度変えたらエンゲージをどう切るかで難易度が大きく変わりそうに感じる。


育成面だと、上位職はいつなってもいいし、レベルカンストしてもチェンジプルフで更に鍛えられるのが、気を遣わなくて楽。
というか通常職のレベル上限20ってかなり低くてびっくり。
200とかあるゲームやってたから…。

気になった点

スパロボユーザーなので、FEでの仕様違いにはだいぶ戸惑った。

  • 追撃の条件を途中まで速さではなく技だと思っていて、ドーピングを無駄遣いする(再攻撃は技量でしょ!?)

  • 反撃時に武器を選べないのを忘れて、短射程武器で待機して反撃できず

  • 殴れる時は殴ろうとして、飛行ユニット弓に落とされがち(精神コマンド便利すぎるよね)

あたりが失敗談。

あと精神コマンドがないから命中回避の数字はマップ上で弄りようがないと思ってたけど、終盤になってから支援効果がその役割だってことに気づいた。
エンゲージだからなんとかなったけど、過去作だとこれ知らないと全然数字変わってきそう…

あとお金が意識しないと全く増えないのが困りもの。
これは今作だけかもしれないけども。

ユニット使用感

せっかくなので忘備録。
最終メンバーメインで。(大体自己評価順)

リュール(主人公)&ロイ

神竜ノ王
紋章士:マルス→ロイ→ルキナ→カムイ→ロイ

圧倒的主人公。
序盤は無難に高速アタッカー。
短射程はロイの踏み込み継承でフォロー。
中盤はルキナでチェインや絆盾で指揮官。
カムイ加入後はユナカと組んで霧吹係兼回避アタッカー。
最終盤は上級職二周目に入り、霧吹係を交代してロイの能力値ブースト&封印の剣で大暴れ。
一貫して射程難を除けば使い勝手のいいキャラ。

アイビー&セリカ

リンドブルム
紋章士:ベレト→セリカ→(リュール)

スパロボで言うとストフリ。
使い勝手のいい飛行魔法ユニットだが幸運と命中が低く安定しないので、敵の射程外からサンダー系で殴りつつ女神の舞でサポートが主な役割。
中盤ベンチ入りしたものの、ベレト継承で幸運+と天刻の拍動+を得ると使い勝手が良くなり、終盤セリカ復帰後は最前線で活躍。
マップ前半は重唱ノヴァで雑魚狩り、後半はワープライナでリュールに合流してからエンゲージ+でボス狩りと、無駄なく活躍してくれた。

ユナカ&マルス

シーフ
紋章士:ミカヤ→リン→カムイ→マルス

優秀な回避盾。
スパロボでいうとスコープドッグ。
序盤はアタッカー、中盤は霧吹盾、終盤は竜呪を合わせてデバフアタッカーに。
魔法も多少は受けられるので、安心して前線を張れるのが使い勝手良し。
特に自軍が二分されるときなどは回避地形ユナカがめちゃくちゃ頼りに。

いかにも何か過去にありそうなキャラだったけど、掘り下げが支援会話だけなのは意外だった(前述の通り主人公以外にスポット当てられないことに後から気づく)。

余談だが、マルスのスキルが全部一人で完結してるタイプなのにも関わらず、原作だと彼は個でなく群の英雄みたいな評価されてるらしい。そこは原作無視?(ルキナに譲った感じかも)
たたみかけが腐るのは勿体無いが、結果的にやっぴーとマッチしてるのはなんだか皮肉っぽい。

フォガート&リン

光の弓クピードー
紋章士:なし→リン

加入直後は使うつもりなかったが、魔力がある弓兵だからとりあえず光の弓渡したらそれだけでめちゃくちゃ強かったので結果的にずっとスタメンに。
紋章士なくても問題ないくらいだが、攻め立てがあると上から光の弓2回攻撃でほぼ全ての敵を一撃で沈めるのがヤバすぎる。
個人&兵種スキルがほぼ死んでいるが、それがどうでも良くなるくらい難易度ノーマルだと強力ユニット。

パネトネ&アイク

ウォーリアー
紋章士:アイク

破壊神。
スパロボで言うと真ゲッター。
テンプレらしくキラーアクス装備して必殺一撃型。
異形竜は大体こいつが叩き潰した。
アイクとエンゲージするとそれなりに耐えるので、蒼炎刻印大斧持って天空も割と機能する。
しかも長弓チェインも出来ちまうんだ。
物理エースアタッカーの仕事を十分全うしてくれましたですます。

アンナ&ベレト

セイジ
紋章士:ベレト

メスガキ枠その1。
スパロボでいうとルルーシュ。
金策に使えると聞き無理やりスタメン加入。
魔力の成長率が高いのでマージにしたのはいいものの、杖の素質継承を忘れて10章を迎えてしまい、上級職になれないまま結局ベンチウォーマーに。
しかしリーフ復帰のタイミングでセイジになった後はアイビー並の火力お化けになり、ベレトと組んで超射程トロンで大活躍。
女神の舞でのサポートに加え、幸運をフォローすることで終盤ようやくお金稼ぎにも役立つなど、後衛としてかなり理想的な働きを見せた。

オルテンシア&ミカヤ

スレイプニル
紋章士:ベレト→ミカヤ

メスガキ枠その2。
修理装置枠かと思いきや戦艦枠かもしれない。クッソ脆い点を除けば。
加入直後は低い火力から使い方がわからず放置していたが、杖の運用が重要になってくる終盤でミカヤと組んで大活躍。
特に23章の面倒なフリーズ持ちをドローでボコったり、25章のママビームの範囲から逃げ遅れた味方をレスキューで救助したりと隠れたMVP級。

ヴェイル&カムイ

邪竜ノ子
紋章士:カムイ

メスガキ枠その3。
本人の性能というより、盤面干渉竜脈係をリュールから引き継いでリュールをアタッカー運用できるようになったのが評価ポイント。
短剣持ちなので、ユナカ氏とタッグでデバフ毒撒きができるのも良ポイント。
やっぴー支援がないのが残念。

セアダス

ダンサー
紋章士:なし→シグルド→なし

え!?
精神コマンド再動が毎ターンノーコストで!!!?
スパロボユーザーはエースアタッカーの複数回行動の強さをゲッターでよくわかっているのである。
スキル枠が空くのでスキンシップを覚えてゴルドマリーの助太刀維持にも微妙に貢献してた。羨ましい

スタルーク&リーフ

ティラユール
紋章士:リン→なし→リーフ

弓兵として安定した活躍。
スパロボで言うとΖガンダムとかその辺の使用感。
リンをフォガートに取られてからは長期ベンチだったが、終盤の飛行軍勢に対抗するためリーフと組んで一軍復帰。
地味ながら結構な活躍をし、最終戦績はなかなか良好。

ゴルドマリー&エイリーク

ブレイブヒーロー
紋章士:ルキナ→エイリーク

チェイン要員その1。
スパロボだったら高確率で鉄壁と根性と脱力を持ってそうなタイプ。
硬いので槍持って後ろからチクチクするだけである程度仕事してくれた。
エイリークはノーマルだとイマイチ火力アップが実感しづらく評価が難しいが、回復効果は助太刀と相性良好。

カゲツ&ルキナ

ブレイブヒーロー
紋章士:ロイ→ルキナ

チェイン要員その2。
スパロボだと多分ゴッドガンダム。
ソードマスター時代は射程難でベンチだったが、斧ブレヒで中衛に復帰。
絆盾でよく敵ターンの保険をかけていたが、移動があまり高くないのでそこまで有効活用できてなかった感じ。
剣適正捨てるのが勿体無くてブレヒにしたが、この運用ならウォーリアーでも良かった。

ルイ&シグルド

グレートナイト
紋章士:シグルド→なし→シグルド

守護神。マジンガー並みにカチカチ。
序盤はジェネラルで盾役。鈍足なのでシグルドと好相性。
シグルド離脱後は足の速さで敵を狩りたい場面が多くなりベンチ入りしたものの、終盤の敵の物量に対応するためシグルドと共に復帰。
なんだかんだ上限まで育ったのでグレートナイトに転職。このゲームの壁の有用性を再認識。
ノーマルだと積極的に攻められるので、グレートナイトの方が使用感は良好かも。

モーヴ

ハルバーディア
紋章士:なし

ブリューナクが腐っていたので槍Sにして運用したが、正直微妙だった。
思ったより命中が安定しなかったので、削りやチェインでの地味な活躍のみ。
これならPTに欠けてるマスターモンクで杖振りした方が貢献できたと思われる。

惜しくも最終メンバーから外れた方々

メリン
いなずまの剣で無難な活躍。多分槍モーヴよりは強い。

ミスティラ
砂塵狙いでこっちにハルバーディア持たせてリーフつけるのも有りだったのかも。

アルフレッド
終盤まで活躍したが、最終的に削りしかできなくなったので壁役をルイに譲って引退。
エンディングの後日談テキストがさらに切ない感じになる。

クロエ
力があまりに伸びずベンチ入り。
剣グリフォンにしていなずま振った方が良かったかも。

総括

ファイアーエムブレム入門作として非常に良くできていると思う。

ミリしらと言いながら紋章の謎を1部5章くらいで投げた経験があるのだが、当然ながらそれに比べて非常に遊びやすく、ノーマルならとりあえず専門職持ちにデフォ紋章士を付けるだけでも十分クリアできそうな難易度。

歴代要素は「知っていないと楽しめない」ではなく、「知っているとより楽しめる」「興味を持つきっかけになる」程よい味付け。

多少知識もついたので、とりあえずオンラインの烈火&封印から手を出してみることに。

…いつか紋章の謎もリベンジしたい。

可愛い

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