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野鳥観察日記

お久しぶりです。reiyaです!
今回は僕の本領の爪鳥デッキについての記事です!

最近は紫緑起幻や夜族ばっかり使っていて爪鳥どーしてん。って言われることが増えてきてて、その度に冬眠中って言い訳してきたんですけど、ついに冬眠から目覚めました。笑

なので今回は爪鳥使いの面目を保つべく今少しだけ話題になっている爪鳥デッキの紹介していきたいと思います!


1.何故今爪鳥デッキを使うのか

今環境に合ってる理由はこの4つです!
・今トップメタの獄契約と蒼波に対して有利を取れる
・創界神が残りやすい
・ゼロカンを踏みづらい
・ディザイアタンが存在しない


爪鳥は界渡がサーチ・神託対象である為ヘクトルを無理なく採用でき、同時にバタフライジャマ―を採用することで、契約山に対してどちらかを引けばホルスに到達するまでの時間が十分に貰えます!

また、今の環境で創界神を割れる山がある程度の母数のある中やと青の世界と赤白しかない為プレイも簡単になってきました。

最後にディザイアタンが環境から消えたってのが一番の追い風です!この山は横に多面展開し、ガブルシャックをケアする動きをしたりするのと、召喚にコストを使うので出されると一気に不利になってました。しかし、禁止になったんでもうケアして無理な動きを強要されることもないのでもうストレスフリーです!!

このように、今爪鳥デッキが環境で輝けるようになったので、今回使用することになりました。

2.マチャコ杯の結果


獄契約蒼波思ったより当たらんかった

蒼波に対してヘクトルを置けたり、必要な場面ではホルスをしっかりと引けており、気合が伝わったのかデッキが上手く答えてくれました。
結果は6勝1敗で一回戦目のホルスが引けなかった試合以外は全て勝つことができたので、まぁまぁ戦える環境になったのではないかと思います。

最終結果は1.5回戦で負けしてしまい18位のおぽ落ちでした。
悔しい気持ちも大きいですが、今期は忙しくて僕史上一番バトスピができてなかったので、実戦で学ぶことが多くてとても勉強になりました。

3.リスト

こちらが今回のリストになります!

3枚確定枠
「ナイルバード」「キジバトゥーラ」「ヤタガライ」「ホルス」「ネフェルス」「ホルアクティ」

3枚確定枠はおそらく何も言う事はないと思います!誰がなんと言おうと3です。以上!

ヤタガライだけ人によって変わってくるかなーって思うんですけど、勝手に手札に入ってくる0コス神託兼アルティメットに触れる受け札で、今は抜く理由がないと思ってるんで3枚採用にしています!

4採用理由

グランロロドラゴン

一番オープン枚数が多いホルスサーチ。

2コスなので神託できないし、神シンボルなので軽減に使えないですが、そんなデメリットは一切気にならないくらい役割が多いです!

6枚オープンが破格なのはもちろんですが、注目すべきは界放です。
ホルスのコアが乗りにくい序盤から1コアブしながらホルスやヨク神技の踏み倒しができるので、運次第では先2でハロエリスやジークホルス等の大型が着地します。
もちろん運が絡んでしまいますが、それ抜きにしても最低限1コアブと3枚分下に送ったのカードの情報が得られるので役割としては十分です!

ちなみに界放で1コア増やせるのが相性良くて、界放使うレベル2の維持コアが3個で、界放で1個増やすと4個になるため、1コスト払ってもハロエリスの維持コア確保。召喚時合わせてジークホルスが最高レベルになる。ホルアクティの界放に最低限必要なコア数3個の確保ができるため、何が捲れても効果をすべて問題なく発揮できます!!

ヨクの神技でアルティメットを出す場合、召喚条件を無視できないため、他に爪鳥が立ってないとハロエリスやネフェルス以外召喚できない点は注意が必要です。

ヘクトル

蒼波に対してのメタカードとして採用
キジバトゥーラでサーチが可能なため比較的引き込みやすいです。
また、メタカードでありながら貴重な1コストで神託できるカードなのでかなり使いやすいです。

環境によって変わる枠ですが、今は3枚採用です。

タイランバード

獄契約対面ナイルバードが引けないと盤面が毎ターン壊滅するため、序盤テンポ負けしないように採用。

このデッキでは唯一ゼロカンを踏むため、ハロエリスが立ってる場面では基本召喚せずにトップ操作だけします。

ゼロカンで召喚したスピリットを破壊した場合はその召喚時はでませんが、破壊されたスピリットが手札に帰って次のターン使えるため、ゼロカンに弱くないのも利点です!

オープンでハロエリスが捲れた場合はあえて何も召喚せずに一番下に差し込んでトップに戻すことで、ドローステップで縦引きしないようにして、次のホルス神技でハロエリスを確定させるプレイも重要です!

当たり前ですが、ナイルバードをフィールドに残すとタイランバードをバースト発動できないため、ナイルバードをフィールドに残す方が大事か、タイランバードを発動した方が強いかを天秤にかけて見極めましょう。

ヨク・アルバトロサ

手札のハロエリスやタイランバードを能動的に着地させられる為採用。

最近メビウスリングを採用している山が増えているため、ハンドに返されたハロエリスを再召喚させたり、相手ターンにタイランバードを着地させ、BP負けしてサーチカードを回収したり等、臨機応変に対応できます。

当たり前かもしれませんが、ホルスを引いてない時は基本神託は落としません。落とす場合は、試合の重要な場面で、ホルスの着地よりも最優先にハロエリスを着地させないと間に合わないと判断した場合は、この時点で試合を決め打つことになりますが覚悟を決めて落とします。

縦引きしたときの弱さと、オープン回収以外で複数枚抱えたくないので2枚の採用です。

英雄獣の爪牙

アルティメットを取れる受け札として採用。

序盤は契約カードを重疲労させてテンポを取っていきます。

神託で落とした場合はコアをどの創界神にも置けるので、ヨクで落としてもホルスに神託できるのは覚えておきましょう。

こちらも複数枚縦引きした場合に弱いので2枚の採用です。

バタフライジャマ―
契約山に対し、ホルスを引く時間を稼ぐ役割

神託の不純物になってしまうのが弱いですが、蒼波に対してヘクトルだけでは安定しないと感じたため採用しました。

同じミラージュ枠争いでバインドエッジも重疲労がハロエリスと相性が良いので捨てがたいですが、ヒロクロと役割が一緒なので、墓地除外で役割対象をずらすのと、マジック無効でわんちゃんを拾える方が有用だと思いバタフライジャマ―にしました。

ハロエリス


カウント増加を止める役割

バタジャマで止まらないジャバドやバット等のカウント増加を止める事ができるので、序盤に出せば出すだけ相手は突破することが難しくなります。

単体で2体機能停止にしつつ2打点を出せるためアタッカーとしても強いですが、一番使いたいのはロック効果です。最大BPが2万と覇爆圏内なこともあり、考えなしに殴ると気付いたら出したはずのハロエリスがどっか行ってしまい、シンボルと召喚条件が消え、次のターンの展開が難しくなるという最悪なケースになってします。捲れて喜んだ後は慎重になりましょう。

序盤で盤面展開ができていない状態で破壊されると、次新たに召喚条件を満たす必要があるため、相手が血契約等の構築が一定でなければ序盤は出たターン誘発をケアしてライフを減らさないのが無難です。

ジークフリードホルス

これも人によって採用が分かれるカードだと思いますが、僕は3枚必須だと感じています。

理由は

・ホルアクティの界放で回復させるには創界神のコアが3個必要なのですが、「場のホルスが1枚の場合」界放を使いつつホルスにコアを6個残すには出した鳥の神託を合わせてホルスに8個必要になります。それは基本無理なんで6つ乗せた状態(界放後に4つ乗る)で殴るのが理想になるのですが、次のターン4つで使ってしまうとその後4つ乗せるのが困難になり、だんだんじり貧になってしまいます。

そのためホルアクティで界放を使うのはリスクが伴ってしまうのですが、それを防ぐ可能性を見出せるのがジークフリードホルスの強みです!

このカードも軽減が満たせれば0コス神託できるので、素出しも視野に入れます。

5.不採用カード


ジャバド

初動で持てる1枚ドローと貴重な除去効果があるので魅力的に感じますが、その1枚は契約しなかった際に加えれた手札なので、3コスト払ってそのカードを引きに行くのは勿体なく感じました。

また、究極シンボルのため、次のターンキジバトゥーラの軽減にしか使えず、動きが遅くなってしまうのが弱いため、採用しませんでした。

ファラニクス

ハンデス効果が強いのですが、ライフを1削るデメリットが大きいうえ、今は蒼波のハンド保護、覇爆が流行っているのがさらに向かい風になってしまっています。

1コストで召喚でき、召喚時に1コアブができるため、0コストで神託ができる貴重なカードではありますが、召喚条件に爪鳥を出さないといけないので1度に2枚手札を消費してしまいます。
ハンデスするためにリスクを伴うところや、手札消費に繋がってしまう事を加味して不採用にしました。

イネブ・ヴァルチャー

アルティメットのバーストなので蒼波に強いですが、破壊後バーストの割に盤面に爪鳥がいないと召喚できない狂ったような条件なので、序盤はナイルバードが引けないと開くタイミングすらないと感じ、序盤の除去に強いタイランバードを優先しました。

ニックス

そもそもデッキ内のアルティメットを減らしてしまうのが弱いのと、序盤にホルスを回収するための1コストがこの上なく重いので不採用です。

セメンバード

1ターン目に置くのは強いですが、中盤~終盤では役割が少ないです。

また、タイランバードを採用しているため、足場はスピリットで固めたいので不採用です。

ホルスパスト

転醒さえできれば足場としても、重疲労効果も強いですが、序盤でホルスパストに維持コア3個確保してしまうと、他の動きができず後手に回ってしまうので不採用にしています。

グリフヴァルチャー

横展開がしやすくなり、盤面を簡単にガブルシャックの15コスト破壊圏外にできるので、強いですし、上にジークフリードホルスを乗せれると、破壊時で更に展開し、ケーニッヒシャックの回復した後の次の破壊までケアできます。

ただ、召喚条件が課題で、今回はハロエリスを採用しているので、スピリットを用意する必要があるカードを2種類採用してしまうと、条件を達成出来ない可能性が上がります。

そのため今回は採用を見送りました。

エイトーンラビット

タイランバードと合わせると受け札として最強格ですが、アルティメットに触れないのと、召喚ロックに弱く、獄契約に何もできないので不採用にしました。

フェニックジャク

アルティメットの召喚時バーストで除去ができ、獄契約に対して強いので採用したいですが、獄契約対面では足場を固めた方が安定すると考えたため、タイランバード優先しました。

断崖砦

オープンされたら勝手に緑シンボルが立つので足場として優秀です。
その足場を使って1ターン早くヤタガライでコアブができるようになる等、速度を上げる事ができました。

また、グランロロのデメリットであるシンボルを立てれない弱みを無くせるので使い勝手が非常に良いです。

しかし、今回は不純物としてバタフライジャマーを採用しており、これ以上増やす事ができないため、不採用にしました。

以上が僕が試してきた採用候補カードでした!

6.基本的なプレイング

<初手の優先度>

基本は
ホルス&ヘクトル>(ヘクトル)>ナイルバード>キジバトゥーラ>グランロロ>ホルス>ヘクトル>ヨクの順番になります。

()内は相手がシャック、グロウ、テラード、オボロ等の縦引きする契約である場合

獄契約対面は相手にカウントを盛らにくくするために、ナイルバードを初手に出し、他を自壊してナイルバードに1コア乗せを徹底します。

相手がシャック契約の場合は青の世界をケアして、1ターン目はバタフライジャマ―を持っていない限りホルスを貼らない事を推奨します。

この山は序盤にどれだけコアを増やせるかが鍵になります。

例えば初手キジバトゥーラからスタートしたなら、次のターンヤタガライで2コアブ→自壊しながらキジバトゥーラorナイルバードでサーチをする等、多少無理をしてでもコアを増やした方が後々の展開が楽になります。


回し方①
<ホルスの神技4はむやみに使わない!>
採用理由のところでも記述しましたが本当に大事なのでもう一度言います。

神技4で使ってしまうと次ホルスに6個溜めるのはほぼ不可能です。創界神に触れる山と対面している時や、切羽詰まった状況でない限り神技4は使わないようにしましょう。

回し方②
<相手の誘発をよく考え、リスクのある行動は控える>
この山はあらゆる誘発札を許します。カシウス、覇爆、絶甲、アタラクシア等。。。上げ始めたらきりがありません。

このタイミングで絶甲、覇爆を踏んでも不利を取らないか。。踏む前にヒロクロで契約を重疲労させておこう。ここでカシウスを食らったら召喚条件に支障がでるか。等、常に裏目をケアして慎重に立ち回りましょう。

・回し方③
<デッキの下に送ったカードの位置を覚える>

この山はシーカーが4枚、ナイルバードが5枚、グランロロが6枚、ホルス神技やホルアクティが3枚オープンとデッキをオープンする効果と枚数が多く、簡単にデッキが一週します。

例えば4ターン目を想定して
「縦引きが8枚」、「ホルス&ヨクの神託で6枚」「キジバトゥーラ2回で8枚」「ナイルバード1回で5枚」「グランロロ召喚時とホルス界放で9枚」これでデッキを36枚見る事ができるので、これで後2回ホルスの神技を使ったら、最初に下に送ったカードまで到達します。

なので、''最初に捲ったカード''(1周回ったことの確認)と、''対面の山に対して必要なカード''の位置を把握しておくと、1周回した後必要な場面で確実に捲ることができます。

これはどの対面でも必要で、例えばハロエリスを1周回して次ホルスで捲れるようにしておくと、盤面でロックしてるハロエリスを除去られた際にも、次のフラッシュでホルスの神技で盤面に再度戻す事ができるので、相手にカウントを溜める隙を与えなくさせられます。

このようなプレイも必要になるので、ホルス神技で大型とサーチが捲れた際に、あえて大型を召喚せず、サーチカードでデッキを先に回しておくことも重要になります。

状況によって変わってきますので、この先のゲーム展開を予測し、臨機応変にプレイを変えて行きましょう!


7.対面知識

・蒼波 7-3有利


キーカード(バタフライジャマー、ヘクトル、ハロエリス、英雄獣の爪牙)

ヘクトル引けたら9割勝ちです。

基本は青世界をケアしてホルスを出さず、4つ乗せれる場面で出し、神技で展開します。
(基本爪鳥対面になると青の世界での受けを確立するためにカウントを6を超えないようにされるため、なるべくケアしてホルスを割られたら即負けにならないようにしましょう。)

序盤は相手のシャックをヒロクロで寝かせて遅延をし、盤面を作る時間を貰い、中盤以降は攻めながらガブルシャックのケアで、回復状態の合計コストを16コスト以上に保つように盤面形成していきます。

そして、ハロエリスが着地すると破棄枚数が2枚になるので、煌臨札を用意しつつガブシャ、ケーニッヒ、受け札をキープすることが難しくなるので、一気に有利展開になります。

耐性を付けられると、受け札である疲労効果も、ハロエリスの効果もすべて受けなくなってしまうので、幻魔神を引かれた試合がきついです。

・獄契約 6-4有利

キーカード(ハロエリス、ナイルバード、ヤタガライ、ヒロクロ)

こちらの受けはヤタガライとヒロクロで耐える事ができ、攻めは潤沢な受け札で止められるので、ロングゲームになります。

基本はハロエリスでカウント増加を止められるので、早く着地すればするほど盤面有利になるので、早期着地を目指しましょう。
その際にライフを減らしてしまうと、覇爆でハロエリスが破壊される恐れがあるため、アタキャンしてハロエリスが盤面に残るようにしてください。

カウントが3溜まる前にジャバドの効果を消せるとほぼ勝ちです。
こちらの盤面を維持し、受け札を抱えながら殴りましょう。

<ワンポイントアドバイス>

・獄契約はブリザライガくらいでしかナイルバードを処理することができません。なので、ナイルバード1コア乗せで置いておくと、消えない召喚条件になると同時に、ジャバドの効果を使われるたびに1コアブができます。序盤は自壊しながらナイルバード1コア乗せの盤面を作りましょう

バタフライジャマ―を貼るかどうかですが、ハロエリスを着地するまでにカウントを増やされたくないのと、バーゴイルとヌーヴェルのアタック時でコアブされたくないんで、序盤に引いた時だけ貼ります。


・鋼契約 2-8 不利

キーカード(ハロエリス、タイランバード)

鋼契約のハロエリスを回避する方法
・バレルドラゴン、幻魔神の装甲
・ガトリングリズリーのバウンスと、疲労ブロックで魂状態にする。
・グラットンジョーのバウンス

バレルドラゴンや幻魔神の装甲が辛いです。何もせず着地してしまうと、ほぼ勝ち目が無くなってしまうので、立ってしまう前にヒロクロで寝かせるなどして、対応して行きましょう。

ただ、鋼契約は白鳥か装弾→早撃をしないとバレルドラゴンが回収できないので、なるべくハロエリスで効果を無効にするかネフェルスで魂状態にし、回収させないようにします。このように、不利対面だと諦めずにプレイすることで、わんちゃん掴みにいく事が重要になります。

ここからはバレルドラゴンが立たなかった試合を想定します。

まず、ハロエリスで盤面のヴリックの効果を止め、カウント6にさせないことと回収効果を使わせない事が重要です。

グラットンジョーやガトリングリズリーでハロエリスがバウンスされると、ショットガイザードを煌臨されられ、ガンズマーブリック着地を許してしまいます。
タイランバードやデッキを一周回す等でトップ操作したり、ヨクに3コア乗せ、除去られた後、相手にフラッシュを渡す前にハロエリスを何度も着地できるように用意しておきましょう。



・キャスゴ 4-6 不利

キーカード(バタフライジャマ―、ヘクトル)

基本はデッキ破棄されると、デッキの鳥がどんどんなくなるので不利な展開を強いられます。また、アレックスがどうしても超えられないため、数ターン与えてしまうのはほぼ確実になります。

ヘクトルを置けるとドゥーガルド、カーティス、ホワイトジャック、アレックスでドローができなくなり、キャスゴ2枚と受け札をそろえるのが難しくなるため、キャスゴ2枚を引きつつ、受け札を抱える要求値を上げる事ができます。

オバスタをはがせる7コス以上を手札に抱えながら殴りましょう。

・秘契約 5分5分

キーカード(バタフライジャマ―、ハロエリス、英雄獣の爪牙、ヤタガライ、ジークホルス)

カウント5溜まる前にハロエリスでカウントを止める事ができれば、フェイタルアタックが8コストになるので、除去が難しくなります。
バタジャマやヒロクロ、ハロエリスで時間を稼ぎ、ホルアクティやジークフリードホルスでライフを狙いにいきましょう。

血契約 6-4有利

キーカード(ナイルバード、バタフライジャマ―、ハロエリス、タイランバード)

血契約もナイルバードを除去る事ができないため、シンボル確保ができ容易にできます。

ヤタガライやネフェルスでコアブし、リザーブ4個以上と、ホルスに6個確保し、耐えながらハロエリスにノワールシュートケアの7コア以上乗せて受けの煌臨を止めながら殴ります。

・無魔 7-3 有利

キーカード(バタフライジャマ―、ナイルバード、ハロエリス、ヘクトル)

無魔は盤面で守るのに対し、爪鳥は盤面の効果を消すので殴り合いで有利を取れます。

ヘクトルでムトゥーとオーブリオン、紫世界、神殿のドローを止める事ができますし、ディオニュソスがある状態ではラスカーズが自壊できないため、バタフライジャマ―を貼れると、毎ターン創界神のコアを取れます。そうして動きを遅くし、こちらの展開を有利に進めましょう。

また、バッカスのコアシュートに対しても5コア以上残すことが容易にできるので、最速2枚バッカスでもされない限りは負けないです。

バッカスのライフ貫通で詰められるときついので、必ず生き物に2コア以上ずつ乗せ、2体消滅させられない盤面を意識してください。
また、ディオニュソスの神技はアルティメットに対応していないため、コアが6個乗るならスピリットでブロックしないように気を付けましょう。

8.最後に

今回は以上になります!
長々と解説してしまいましたが、最後まで見て頂きありがとうございました!!
爪鳥は蒼波と邪神が多い今が1番輝ける時期ですので、是非使ってみてください!

もし質問や感想等あれば遠慮なくDMまでお願いします!Twitterの方でnoteのツイートをしているので拡散していただけると嬉しいです!

ではまた次のnoteでお会いしましょう!


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