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はたらくUFOの難易度調整について

せっかくのnoteなので、好きなゲームについて語ります

はじめに

「はたらくUFO」というゲームがあります。ハル研(HAL EGG)開発、Switch版は任天堂発売。

私はこのゲームにハマった者の1人で、主に「エンドレスのせのせ」のスコアアタックを行っています。
先日、このゲームの攻略wikiも開設致しました。まだ内容は整っておりませんが、ぜひ見に来てください(宣伝)


さて、本作 ハル研開発ということでかなり完成度が高く、随所にプレイヤーを楽しませる工夫がされています。
対戦ゲーム作るの以外はわりと何でも出来るんですよねこの企業。対戦ゲーム作るの以外

そこで、今回は攻略wiki執筆中に気付いた難易度調整のでき具合について語ろうと思います。

毎度の事ながら長文です。今回は3500字でした。
書いてるうちに面白くなってくるんですが、1回閉じたら再び書くのが面倒臭くなるんですよね。そうして封印した文章が下書きに4件ぐらいあります


チュートリアル系

のうじょう①

本作の一番最初のステージであり、チュートリアルもここで行われます。

最初のステージということでやはり難易度は低く、
また、収集要素である「メダル」に関しても簡単で、「ダンボールを正しい向き(横向き)にして置く」「みかんをカゴの中に入れる」「制限時間内にクリア」というもの。

ダンボールは2つのうち1つが縦向きになっており、正しい向き(横向き)にするためには90°回転させる必要があります。
後のステージやエンドレスのせのせでもかなり必要になる技術であるものの 敢えてチュートリアルで説明するようなものでも無いため、ここで暗に習得させるのはいい手だと思います。

また、みかんは高い所から落とすと傷物になってボーナスが減少するんですよね。本作はシステム上、低い所から置いた方が安定するため、遠回しに低い所からゆっくり降ろすことを推奨しているともとれます。


【2023/12/10追記】

傷物のみかん、Switch版ではボーナス減らないんですね…スマホ版では、傷物のジャイアントみかんでは300点→10点とガッツリ下げられていたのですが、Switch版では200点→200点でした。そもそもの点数も違う。
いずれにせよ見た目が不格好になって「良くないんだな」と思いますし、得点も減らすのは厳しいと判断されたのでしょうか。


荷物を回転させることや安定する置き方について、という基本的な攻略のコツを言葉に起こさず暗に示しているという点でも、優れたチュートリアルであると言えるでしょう。
カービィシリーズで言うならば「ホバリングでしか越えられない高い壁」のようなものですね(近年はガイド看板が出ますが)。


また、チュートリアルの文章についてもユニークなものが多く、目に止まりやすいともいえます。
私が好きなのはこのあたりでしょうか。

●(SNSシェアについての説明にて)「…よくわからなかったらムシして!」。
子供が遊ぶことを見越した上で、管轄外の言葉の説明は無視する潔さ。まあ今どきSNS知らない子供も居ない気はしますが

●「ざんぎょうしても いいことはない」
いい言葉ですね。



それ以降のステージについて

サーカス①

「乗せるのをミスすると大きなペナルティ(制限時間減少)が生じる」という仕様のある最初のステージ「サーカス①」。

ステージ説明文は「神技バランス!ちょっと難しいぞ」というもの。説明文でハードルを上げておくことでプレイヤーに警戒させていますね。実際、ここ以前の他のステージより難易度は高いように思います。

特にロバの存在はこのステージの重要なポイントと言えるでしょう。
重いうえに身長が高く、ある程度揺れるとすぐに倒れて転げ落ちてしまいます。他の荷物は、
・ロバと釣り合う親子ガメ
・2つ合わせてもロバより軽い犬・ハムスター
であり、ある程度考えないと突破できない、程よい難易度になっています。

一方で、ロバを横向きに倒すことについては特にペナルティが無いことや、天秤の法則(支点から遠いほど大きく傾く)のような挙動のおかげで軽いものでも支点から遠くに置けば、重いロバともある程度釣り合ってくれること など、
プレイヤーの創意工夫の幅を広くとっているステージであるようにも思います。


おもちゃや②

本作(Switch版)最大の不満点です。

合計12つの荷物を全て、狭いワゴンの上に乗せる必要があります。この時点でかなりおかしい。
荷物もクセの強い形をしたものが多く、理解した上でしっかり計算しながら組まないとすぐに崩れてしまいます。

早い話が、このステージだけ異常にメダルの獲得難易度が高いんですよね。
終盤のステージと比べても遜色のない難易度で、明らかにここに来ていいステージではない。

こいつがここに居るせいで先ほど「サーカス①」で褒めた部分の大半が帳消しになっちゃうんですよね。「ちょっと難しい」と銘打ったはずのステージの直前のステージが、あまりにも難しい。

そもそもの話ですが、「おもちゃや」というステージはSwitch版での追加要素のひとつであり、スマホ版には存在しません。そういった開発時期の違いが、難易度調整のアンバランスさを生み出したのでしょうか。

擁護するとしたら、メダルにこだわらない場合は大した難易度ではないという点でしょうか。
…そもそも「もっと難しいステージは(メダルコンプは)後回しにしよう」という事を伝えたいにしても、サーカス①より後、それも多少の間隔を開けてからな気がしますが。

おもちゃや①も③もそんなに難しくなく、②も難易度以外は面白いステージなので、
せめて最後の方のステージとしてこれを出していればなぁ、という印象です。


エンドレスのせのせ

「エンのせ」はSwitch版追加要素で、かつ一種のエンドコンテンツでもあると言えます。
ルールは簡単、「荷物を乗せ続けてより高いタワーを作る」。そんな単純なゲームですが、
研究のしがいは大いにあると思います。

これは個人的な予想ですが、開発時にも調整に結構力を入れていると思います。荷物同士がフィットするシーンも多く、組み合わせを発見する楽しさといったものも想定してるんじゃないかな〜と思います。多分。

社内最高記録も130m付近と、ある程度理解したうえでやりこまなければ出ない数字。そういった点でも、調整に力を入れていると言えます。まあ私はその4倍ですけどね👊


段階的に開放される荷物

このモードでは、荷物をのせる度に(高さ条件か個数条件かは未検証)段階的に荷物が解放されます。

そしてその内容には
序盤はクセが少なく、どう使えばよいかわかりやすいものが、
後半に差し掛かるとクセが強く、使いこなせば大幅なメリットになるもの
あるいはそれが来るのを前提とした下準備が要求され、きちんと対応出来なければ即崩壊というリスクの極端に大きい荷物が解放されます。

最初から出る「タコ」。
小さく、初心者には使いやすい一方
慣れてくるとハイリスクローリターンさが目立つ
最初から出現する「イス」。
立てても寝かせても、どこにでも
フィットする最強荷物の一角(主観)
中盤解放の「家」。
あまりにも転がりやすいが
あるコンボを使えば逆にかなり有用になる
最後に開放される「月」。
人間の心をしていない

序盤は素直な形の荷物でまずはゲームに慣れてもらい、記録が伸びるにつれて
最終版には木馬、月、テニスボールなど一癖二癖のあるバケモン共が解放されます。

リスクの大きい荷物に関しても、やり込む場合は来ないことはありえないため どうやってそれを載せるかの研究が必要になるなどメリハリのあるゲーム性を生み出しています。
まあ流石に家木馬月が3連以上で来られたら詰みかねませんが


まほうブロック

本モードのお助け要素…と見せかけて、これが無いとクリアできない大前提システムです。
高く載せる程狙った所に設置するのが難しくなるのも、シンプルながら王道の難易度調整ですね。

一方でこれを出現させない「手助け無用」なるやり込み要素もあり、狙って出現させないこと自体難しいのも相まって難しく、また違った遊び方もできます。

バネといったデメリットばかりの仕掛けを持つブロックも出現します。氷は一応コンボも存在しますが、バネに関しては本当にデメリットしかないです。
ある程度載せ続け、陣地も確保できているなら程よい刺激になって面白いと思いますが、
初心者には数少ない頼みの綱が絶望に変わる事になるので、これも一定量(50mとか?)載せれば解禁、とした方が良かった気もしますが。

おわりに

途中文句を言ってしまってますが、かなりよく出来たゲームです。
クリアするだけなら全体的に優しめで、多少の失敗はほとんど咎めない寛容なゲームです。
一方で追加要素の殆どは難易度が比較的高いやり込み要素になっており、スマホ版をプレイしていた方もしっかり遊べます。

価格は980円。どこぞの過疎オンゲの半分の値段で買えてしまいます。安い!
ボリュームはそこそこといった具合。各ステージの印象も強く、似たようなゲームにありがちなかさ増し感もあまり感じません。
皆さんもぜひ、スイカゲームを買った残りの残高で購入してみてはいかがでしょうか。

あえて、乗れ

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