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魔轟神(2023/03)

※この記事は随時更新されます。最新の情報ではないかもしれません。

ハリファイバーが禁止になってから相当時間がたったわけですが…

ハリファイバーが禁止になって、
動けなくなったテーマ、動きづらくなったテーマ、
様々あると思いますが、その一つに魔轟神があり、
デッキ構築もそうですが展開ルートの要だったキャットハリラドンができなくなってしまい現在はあまり日を浴びることがなくなってしまいました。
しかし自分は魔轟神で遊戯王を始めたことから、
何とかして現代の力を取り込んで魔轟神らしい
展開ルートができないか模索していました。
様々な方と意見交換し迷走を続けた結果をここに記していこう
という記事なります。
注意書きにもありますがこの記事は随時更新していきます。
それでは早速まごっていきましょう

そもそも魔轟神ってどんなテーマなん?

魔轟神とは、デュエルターミナルで登場したシンクロテーマです。
魔轟神というテーマは主に以下の二つのグループに分けることができます。
1.手札の魔轟神モンスターを捨てることで固有効果を発動する
2.自身が捨てられたときに固有効果を発動する
代表的なところでは、
1.魔轟神クシャノの自信を墓地からサルベージする効果
2.魔轟神獣ケルベラルの自捨てられたとき自信を墓地から特殊召喚する効果
捨てられる時に発動する固有効果は強制発動ではありますが、
コストで捨てられても発動する為大変使い勝手がよく、
最近では(ハリファイバー生存の時は)未開域やルーン、
昔は暗黒界などと合わせることが多かったです。

また、「魔轟神」は光属性”悪魔族”であり、
「魔轟神獣」は光属性”獣族”になります。
よって、前者はヘルウェイパトロールなどの悪魔族サポートを受けることができ、後者はレベルがいずれも低いため全てレスキューキャットなどでリクルートが可能です。

魔轟神のシンクロ体には獣族も悪魔族も存在しますが、
「魔轟神チューナー」を要求するところが特徴です。
有名なところでいうと魔轟神獣ユニコールであり、
お互いの手札の数が一緒の場合相手が発動したカードの効果が無効になります。
神の宣告も無効にできる最強の生圧力を誇りますがかなり限定的です。
魔轟神レイジオンはシンクロ召喚成功時に手札の数が2枚以下なら2枚になるようにドローする効果を持っています。
シンクロ召喚成功時に手札がなければ純粋に2ドローであり、
名称ターン1もないため、引いた2枚からさらにレイジオンをシンクロ召喚できればさらに2枚ドローできます。

魔轟神の強み

魔轟神にはいずれもターン1の制限がないため、
理論上手札さえあれば無限に展開し続けることが可能です。
また、シンクロ先の指定や縛りも特にないため、
新規の汎用シンクロをすべて使用可能です。
また、先述したように捨てられれば効果が発動するため、
捨てることを効果の発動をするカードとの相性が非常によく、
最近でも再注目されるほどです。

魔轟神の弱み

魔轟神は捨てられれば効果を発動しますが、
捨てることで発動する固有効果は魔轟神を捨てなければなりません。
よって、「魔轟神」としてデッキを組んだ場合、
必然的にデッキの中身は極力魔轟神のみにしなければ
動けない場合があります。
さらに言えば、手札の事故率も相当高く、
”捨てる魔轟神”と”捨てられる魔轟神”がいい塩梅に手札に来ないと
何も起きません。

一応解決策として、「捨てられたときに発動する魔轟神」のみ採用し、
「捨てることをコストや効果として持っているテーマ」と組みあわせれば
一応デッキとして成立します。
こちらの代表例でいうと「トロイメア魔轟神」、
「未開域魔轟神」などがあり、いずれも少数ではありますが環境レベルで
結果を残したデッキでもあります。

また、魔轟神というデッキの性質上、
手札誘発や汎用カードなどを採用しづらく、
魔轟神というテーマ内で妨害を用意することが基本的にできないので展開しても簡単に突破されることも多いです。

ハリファイバー禁止について

端的に言うと、デッキとして成り立たなくなりました。
ハリファイバーの強みとして、ハリファイバーからクシャノにアクセスし、ハリファイバーを残した状態でレベル5シンクロを2体用意出来れば、相手ターン中に12シンクロも含めて多彩な妨害を用意できることでした。

とにかく魔轟神クシャノをデッキから場に引っ張ってこれるのが強く、またハリファイバー自身も魔轟神獣チャワなどを使えば簡単に出せたためもはやデッキの要でした。
そして彼が禁止になった今、軒並みシンクロ系のデッキの風当たりが強い中、元々の不安定さも相まって魔轟神の使用者がいなくなってしまい研究が止まっているのが現状です。

正直、魔轟神自体のデッキパワーが低いことは否めません。
現在に至ってはカジュアル環境に至っても相当厳しいのが現状ですが、
カジュアル環境でいいので「魔轟神」としてなんとかして使ってやりたいと考えた結果、
これから紹介する展開ルートを開発したので、紹介します。
ここからが本編です。

本編:勇者魔轟神

まずは、レシピから:


初動となる動きは山ほどありますが、このデッキの一番特徴的な初動は以下の通りです:
1.アラメシアの儀+3チューナー
2.アラメシアの儀+2チューナー

結果としては、
1.の場合
手札不明札2枚
フィールドゾーンに魔轟神の階
盤面:エンシェントフェアリードラゴン(特殊召喚効果未使用)+聖殿の水使い
墓地:任意の魔轟神
結果:不明札次第では後続展開可能
2.の場合
手札不明札2枚
フィールドゾーン:なし
盤面:赫焉竜グランギニョル、ルークセット
墓地:エルシャドールアプカローネ
結果:アプカローネのルークサーチ時に手札を1枚捨てるのでそこで魔轟神を捨てれば効果が起動し、展開可能。
またその捨てた魔轟神を融合素材にしてルークの効果によりネフィリムを特殊召喚することも可能。

展開手順

ns=通常召喚 ss=特殊召喚

1.の展開手順
アラメシアの儀発動、トークンss、旅路配置
手札(墓地)からレベル3チューナーns(ss)
召喚成功時旅路効果でドラコバックサーチ
旅路効果で水使いサーチ、ドラコバック墓地送り後装備
水使いss、起動効果で迷い花の森サーチ
トークンと3チューナーでエンシェントフェアリードラゴンss
迷い花の森発動、エンフェ効果でデッキから魔轟神の階をサーチ
階発動、処理でデッキから任意の魔轟神を墓地へ送る

2.の展開手順
アラメシアの儀発動、トークンss、旅路配置
手札(墓地)からレベル2チューナーns(ss)
召喚成功時旅路効果でドラコバックサーチ
旅路効果で水使いサーチ、ドラコバック墓地送り後装備
水使い1体でアルテミスss
トークンと2チューナーでドロドロゴンss
ドロゴン効果でアルテミスと融合、グランギニョルss
グランギニョル着地時効果でアプカローネ墓地送り
アプカローネ効果でルークサーチ、その後手札1枚捨てる

いずれの場合も不明札次第ではさらに横に展開を伸ばすことができ、
魔轟神ならではの「捨てられたとき」に発動する効果とかみ合うようになっています。
また、このデッキは初動からどのような盤面になるのか、
相手から見て非常にわかりづらいというのも強みになります。
相変わらず増殖するGには弱いですが、はるうららなどは貫通できる可能性があります。

各カードの採用理由

ここからは各カードの採用理由などを簡単に書いていきます。
エキストラに関しては展開で使用するカードとその他レベルの合うシンクロしか入っていないため解説を省いています。

魔轟神

1.クシャノ
これまでの魔轟神では多くても2枚の採用でしたが、レベル3のチューナーというだけでこのデッキでは初動になりうるため3枚採用です。推し。
2.グリムロ
初動の際に発動できるタイミングがあることや、グリムロからその先の展開で使用する任意の魔轟神をサーチできるため3枚採用です。
豆知識として、このカードは手札から捨てた際にすでに効果の発動はしているため、解決時に場に魔轟神がいなくても処理は行われます。推し。
3.クルス
ぶっちゃけ3枚もいらんやろと思ってますが、蘇生効果が強いので採用。
自身がチューナーじゃないのも魔轟神においては非常に貴重な存在です。推し。
4.ガナシア
非チューナーのレベル3。横展開する際に便利なため採用。
5.ケルベラル
現代遊戯王においてもたびたび注目される彼ですが、このデッキではクシャノと同じく初動になりうるため3枚の採用です。
6.チャワ
効果が使いにくいことで有名なチャワですが、盤面に何もないところから動けるのが強いので採用。勇者トークンとシンクロしてレイジオンになれるのが優秀です。
7.アバンク
魔轟神の中では新しい方の彼ですが、階から墓地に送られるのが主な目的になります。墓地に彼があれば手札の魔轟神が起動できるため強いのと、彼自身が2のチューナーなので初動札になります。
8.マルコシア
手札から出るレベル4の新しめの魔轟神。勇者トークンの代わりになり、先述したグランギニョル展開は可能です。
サーチ先は主に弑逆の魔轟神で後ろの妨害を構えることになります。

シンクロン

1.ジャンクコンバーター
手札からチューナーを一枚捨て、デッキからシンクロンをサーチすることができます。
手札の魔轟神を捨てながらデッキから初動になるアクセルシンクロンをサーチするのが主な目的になります。
2.アクセルシンクロン
このデッキの初動になります。チューナーが元々多いのと、一回しか使わないので1枚だけの採用です。
3.サテライトシンクロン
初動になりうる2チューナーで、自身の特殊召喚効果も魔轟神と非常に相性がいいため採用。

勇者

このデッキの初動です。
知らない人はいない勇者ギミックですが、大半の人は水使いのフィールド魔法をサーチしてくる効果を忘れていると思います。
当初は外法の騎士も採用していましたが、ただの妨害にしかなっておらず特に魔轟神と相性がいいわけではなかったため抜けました。
パピヨンは迷い花の森と相性がよく、勇者トークンが効果を受けない耐性持ちになるほか、水使いも盤面にいれば相手の攻撃力が下がるため採用です。

採用を検討したカード群

1.深淵の獣(ビーステッド)
レベル6を用意できるため高レベルのシンクロがしやすく、相手の墓地も触れるため手札誘発が少ないデッキでは頼もしい存在です。
がしかし魔轟神と何かしらシナジーがあるわけもないので今回は不採用です。
2.スプライト
魔轟神はレベル2が多く、アバンク等自身の効果で出てこれるカードもあるほか、クシャノとシンクロしレイジオンになりやすいという利点があります。
こちらと手を組んだ場合はリンク主体になりそうですね。
3.鉄獣
魔轟神は獣族が多いため、リンク召喚の素材に使えます。
しかし悪魔族となんもシナジーがないため今回は不採用にしました。
4.未開域
言わずと知れた展開デッキですがランダム性が高いため個人的にあまり好きではないという独断と偏見により不採用にしました。単純な強さを求めるならこちらでいいと思います。

最後に

ここまで読んでくださって本当にありがとうございます。
使用者の少ない魔轟神ですが、
捨てられたときに発動するというのがこのデッキの唯一性であり、
嚙み合えば現代でも十分に戦える可能性を秘めていると個人的に考えています。
また、このデッキの一番難しいところはいかに「魔轟神らしさ」を残すところだと考えていて、デッキ構築の段階からすでにハードルが高いものとなっています。

もしなにかいい案や展開ルートを知っている方、ぜひご提供ください。
アバンクが腹を空かせて使い魔を食べちゃうと非常にまずいので餌大募集中です。
よろしくお願いいたします(?)

それでは。

参考:
展開ルート:
専攻は魔轟神です! 様
吉田の遊戯王工房 様



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