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【ORASトリプル】素早さ操作全捨て優先度絶対パ

はじめに

どうもリグラスです。

かなり久しぶりにトリプルフリーに潜りました。
時が過ぎるのは早いね……最後の潜ったのは昨年ですかね…?

今回使用したパーティのコンセプトは
素早さ操作をしない
です。

一般的にトリプルバトルにおいて、素早さ操作は必須項目となってます。

なんで? とかはここではあまり説明をしませんが、相手より先に行動するメリットが他ルールに比べて非常に大きく、いかに素早さ操作を相手より上手く通すか、という点は構築・試合中に常に意識しなければならない要素になりますね。

じゃあ逆に他の要素で素早さ操作をカバーできるのであれば、それだけ構築アドをとれるのでは?(これは嘘。素早さ操作を考えたくないから)と考えて構築を組みました。

素早さ操作……追い風、トリル、ここ風……などの上をとって攻撃できる……

そう、先制技ですね

先制技は優先度によって相手より先に攻撃ができるわけですから、相手が素早さ操作をしている間にこっちは殴れるわけですし、素早さ操作をされた後も気にせず攻撃し続けられるわけですね。

というわけで先制技が強そうなメンバーを軸に構築を組んでみました。

以下の記事を参考にしました。


【第六世代(ORAS)トリプル構築】メガアブソル〈クリスマストライ〉


この構築めっちゃ好きなんですよね。
そのせいでにらみつけるニャオニクスをよく使います。

参考元の記事はクリスマストリプルの記事で、一部主要なトップメタが不在となっていますが、先制技主体のパーティでもトリプルいけるぞ! という感じで参考にさせていただきました。


構築概要

最強の先制技使いとしてファイアロー
ニンフィアに強いハッサム
物理に寄ってしまうので威嚇対策のキリキザン
ドランなどに打点がある高火力枠でマリルリ
相手の防御ダウンと猫だまし担当のニャオニクス
じゃれつくで格闘に打点がある高火力先制技メガシンカ枠のメガアブソル

いろいろあってアブソルがボーマンダになってしまわれて最終形態

スクリーンショット (3)

個体解説​

ファイアロー

ファイアロー
特性:疾風の翼
性格:陽気
持ち物:鋭いくちばし
技:ブレイブバード/フレアドライブ/横取り/ファストガード
調整:最速AS

とりあえず強い先制技使いとして採用。横取りはファスガ対策です。

いうまでもなく追い風は採用していませんが、そのおかげで横取りとファスガを両採用することができています。

ニャオニクスのにらみつけるとの兼ね合いを考えると準速以下の方が望ましいのだけれど、相手のファイアローに先手を取りたいので最速で採用。

横取りとファスガを両採用したのは技スぺの都合以外にも、ニャオニクスにファスガ、ファイアローに横取りを入れた場合味方のニャオニクスのファスガを奪ってしまうということを前の構築でやらかしまくったため。

今回のニャオニクスは基本的に生きていれば相手の防御を下げるという仕事があるので腐ったりはしないので……


ハッサム

ハッサム
特性:テクニシャン
性格:意地っ張り
持ち物:突撃チョッキ
技:バレットパンチ/叩き落とす/とんぼ返り/フェイント
調整:HAベースちょい調整

フェイントが使える鋼枠として採用。

先制技の火力は他のメンバーには劣りますが、耐性と耐久が優秀で、全体的に紙装甲気味なこのパーティでまともに受けだせる貴重な存在でした。

とはいえかなり過労死気味な感じではありましたね……致し方なし。

光の壁突撃チョッキハッサムは異様なほど固く、不一致炎技くらいなら割と余裕で耐えてくるくらいでした。

フェイントはこのパーティにおいて重要な技で、不意打ちや一体集中を守るで凌いでくる相手への対策になります。ファスガも対策できます。


キリキザン

キリキザン
特性:負けん気
性格:意地っ張り
持ち物:気合の襷
技:アイアンヘッド/不意打ち/剣の舞/守る
調整:HAd振り プレートニンフィアのハイボ乱数耐え

物理に偏ってしまったので対威嚇枠として採用。

今回素早さ操作に頼らないというのと、ニャオニクスの壁があるというので思い切って耐久に振り切った個体を採用。
どうせ先制技で相手の上を取るんだから素早さなんていらんやろ()

実際壁込みでミリ耐えしたシーンは割とあり、生き残ってれば不意打ちで圧力がかかるので耐久振りも全然悪くないなと思いました(壁があること前提ですが…)。

剣の舞は結構強くて、不意打ちを恐れた相手への回答として結構刺さったシーンがありました。

元は命の珠だったのですが、剣の舞との兼ね合いと、ミリ耐えから珠ダメで沈んでいくパターンが多発したのを考慮して襷にしました。


襷は襷であんまり発動しなかったのでどっちもどっちだったとは思います。
ラムの実とかでもよかったかもしれないですね。


マリルリ

マリルリ
特性:力持ち
性格:意地っ張り
持ち物:オボンの実
技:アクアジェット/叩き落とす/腹太鼓/守る
調整:H228 A236 B4 D4 S36

最大火力の先制技使いとして採用。構築単位で打点の薄いドラン対策も兼ねています。

腹太鼓アクジェはこの構築にとって大きな勝ち筋の一つで、他のメンバーで削りを入れてアクジェ圏内に持っていきつつ、ハッサムのフェイントと合わせて一掃するのが非常に強い。

逆に言えば腹太鼓ができなかったときの打点の乏しさは辛いものがあり、腹太鼓が決まらないと踏んだ時点で捨て駒にするなど扱いが難しい存在ではありました。

ちなみにこの個体、元はシングル用の個体だったのですが、なぜかHPが奇数になっており、1戦目で腹太鼓からオボンが発動しない事故が発生しました(ちゃんと振り直しました)。
7年前の私は何をやっていたんだ……


ニャオニクス♂

ニャオニクス♂
特性:悪戯心
性格:陽気
持ち物:光の粘土
技:猫だまし/にらみつける/リフレクター/光の壁
調整:最速HS

このブログおなじみとなってきたニャオニクスさん。

ファイアローのとこでも語りましたが、技スぺと横取り事故防止のためにファストガードは不採用。

にらみつけるニャオニクスは結構好きで、7世代でも使ってことのある愛着のある子です。

初手に出て猫だましで相手の展開を邪魔しつつ、壁張ってから倒れるまで相手をにらみつけていくのが仕事。

壁がないとスタンやらに普通に殴り負けるので、この構築にとって壁はかなり大事な要素です。

挑発を食らった瞬間置物になるうえに、退き先がほとんどいないということでメンタルハーブも考えましたが、挑発されることもほとんどなかったし、粘土なかったら壁消えて負けてたな? っていうシーンは沢山あったので粘土でよかったと思います。


メガボーマンダ

ボーマンダ
特性:威嚇/スカイスキン
性格:臆病
持ち物:ボーマンダナイト
技:ハイパーボイス/龍星群/火炎放射/守る
調整:最速CS

アブソル、ガルーラに代わって入ってきたメガシンカ枠。

後述しますが、このパーティのコンセプトとして素早さ操作をしないということをあげました。
ですがトリプルのパーティで他の強い要素として範囲技があります。

素早さ操作と違ってどうしても必要となる要素ではないと思います(というか自然に入ってくる要素)が、先制技の微妙に足りない火力を補ってくれたりするなどの理由で欲しくなり、一番噛み合いの薄かったメガシンカ枠を範囲攻撃担当としました。

他の範囲攻撃メガシンカ枠としてサーナイトなどがいましたが、この枠ばかりは素早さが必要な点と、威嚇と耐性面を考慮してボーマンダを採用しました。

技は昔のダブルの流用個体のままです。ハイボしか打ちませんでしたが、多分ハイドロポンプ辺りでドランに強く出られるようにしたり、捨て身を搭載してニャオニクスのにらみつけると合わせるなどできるようにした方がこの構築には噛み合ってると思いました。

このボーマンダを入れた瞬間勝率がかなり安定し始めたので、範囲技はすごいなと思いました(どう強かったのかは後で詳しく書きます)。


途中までいたメンツ

メガアブソル

アブソル
特性:正義の心/マジックミラー
性格:意地っ張り
持ち物:アブソルナイト
技:叩き落とす/不意打ち/じゃれつく/見切り
調整:H180 A252 B4 D4 S68 準速ランド抜き あと耐久

高火力不意打ちの使えるメガシンカ枠として採用されました。

他にも、じゃれつくで格闘に打点がある、マジミラでダクホ対策になる、といった要素で採用されました。

強かったかといわれるとまあ、うん、という感じでしかなかった。

悪打点が若干飽和気味というのもあったので、アブソルの強さを十全に活かすなら、特殊技で技範囲を広げるとかの工夫が必要だな~とは思いました。

ぶんまわすがあればね、正義の心発動から不意打ちで…とかできるんだけどね……トリプル民みんなぶんまわす欲しいって言いますけど……。

言うまでもなく今まで使ったことのないポケモンだったわけですが、上手く扱えなかったのでいつかリベンジしたいとは思います。

アブソルを前にしてダクホを撃たれたのを未だに根に持っている(アブソルは交代した)。


メガガルーラ

ガルーラ
特性:早起き/親子愛
性格:陽気
持ち物:ガルーラナイト
技:捨て身タックル/グロウパンチ/不意打ち/猫だまし
調整:最速AS

火力の高い先制技が使えてアブソルより強そうということで入ってきたメガシンカ枠。

アブソルのところで「じゃれつくで格闘に打点がある!」と言いましたが、実はガルーラの捨て身タックルの方が火力が高い。
乱数次第でH振りハリテを倒せる(メガアブソルのじゃれつくでは倒せない)。

非常に強いメガシンカポケモンですが、この構築とはだいぶ噛み合っておらず、ガルーラ入りではほとんど勝ちを取れませんでした。

アブソルが入っていた時の方が強かったです。ほんとに。

HAベースの恩返し個体とか使ってたら変わるかなあ、とは思いましたが、根本的なところは変わらなさそうということでそのままボーマンダにチェンジとなりました。

雑感

コンセプトの「素早さ操作ないけど先制技でその分の行動アドはいただくぜ!」という要素は回収できました。

初手に相手が素早さ操作してくるところを、こっちは攻撃技で押していけるという点がまず強く、行動分のアド以外にも、考えることが少なくてプレイングに余裕が出てきたり、ハッサムやアローが追い風を使ってくる読みの横取りを無視できたりといったこともありました。

2ターン目以降も、追い風などで上を取られてもそれを無視していけるのがやはりプレイング的にもありがたく、未だにトリプルに慣れていない身としてはかなりありがたい要素でした。

ただこう、他人のプレイングに文句をつけたいわけではないのですが、このパーティを前にした相手はなぜか「ものすごくリスキーな択」を1、2ターン目からとってくることが多く、「いや確かにその行動通ったけどリスキーすぎひん?ここの盤面こっちが普通に行動してたら一瞬でパーティ崩壊してましたけど!?」みたいな感じになることが多いと感じました。
構築的に高リスクの択を背負うのはこっちのはずだろ……。

これ以上はちょっと怖いので考察は避けますが、勝つにせよ負けるにせよ、単純なパーティや大まかな立ち回りで勝負がついたとはならず、あまり気持ちのいい勝負にならなかったので、ちゃんと気持ちのいい勝負になるようにこちらで構築を改良することにしました。

そして考えた結果として範囲技の存在に辿りつきました。

範囲技は中央で使えば打点としてのアドが大きく、ダメージレースで大きく優位が取れる……という風に言われていますが、この構築において重要な要素が上の「謎の高リスク択」に対する回答です。

上手く言語化できなくて申し訳ないのですが、範囲技というのは「誰を対象にとる」とかいうのがなく、総ダメージの大小こそあれど中央で撃てば、1体に守るなどの行動をされても他の誰かしらにダメージが入るという強さがあります。

今回はコンセプトの関係上先制技となりましたが、極端な例として、素早さ操作をした後に高火力の単体技を撃ちまくる構築があったとします。
高火力とは言っても必ずしも一撃で倒せるとは限らないですし、先に落としておきたい相手を積極的に狙う必要性や耐性的に集中攻撃が必要な場面というのがどうしても出てくると思います。

こういった要素は「択」になってしまい、相手のプレイングによる不確定要素となってしまいます。

実際ボーマンダでハイパーボイスを連打するようになってからこのような事例に発生することはほとんどなくなり、勝率も安定するようになりました。

その他の改善点として、初手選出が不安定だったりなどがあります。

これはメンツが耐性と耐久に乏しく、初手の選出次第で出し負けした時のリカバリー能力が低いことと、後続につないでいける強力なギミックがないことが理由だと思います。

回数をこなしていくうちにある程度マシにはなって来たので、多少なりともプレイングでカバーできなくもない要素だとは思いますが、こればっかりはこの構築の弱点だと割り切りました。

その他構築単位で苦手なパーティですが、
・単純に高種族値で固めたスタンパ(ガルーラスタンなど)
・補助技等で動かすタイプのギミックパ(不意打ちが通らない)
・守るで対応されやすい滅びパ
辺りが辛いかなと思いました。

一方で、猫トリル範囲技みたいなタイプのパーティに対しては、相手のエースや先制技への対策の度合い次第ではかなり優位に立ち回れる構築でした。

まとめ

途中ちょっと噛み合わない感じではありましたが、コンセプトを通しつつイイ感じに改良できたので、最終的には結構満足のいく構築に仕上がったと思います。

あんまり沢山トリプルしてないですし(比較TLの民)、特別真新しい構築を作っているわけではないですが、こうやって「なんでこの構築にたどり着いたのか」というのを言語化していくことで、少しでもコミュニティに還元できればなぁと思いながら長々と記事を書きました。

最後まで読んでいただきありがとうございます。

それではまた。

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