アエルダリ考:アエルダリの現状感想的な

アエルダリは今どうなったか

とりあえず最初のnoteは書こうと思ってたアエルダリの現状から。
10版インデックスでぶっ壊れたアエルダリだけど、現状Goonの大会結果を見る限り大分沈んだ。Goonが結果出してる海外の大会はガチなのでトップメタにみんな移ること、また傾向としてバフアップされたアーミーに人が集まることもあるようなので使用総数が減ったことも大きく関係すると思うんだけど何にしても以前の勢いはもうないと言っていいと思う。

  • 宿命の糸の大幅ナーフ

  • 運命の使者の使用制限

  • ナイトスピナーのポイント増加

  • インカーネのワープナーフ

最後に食らったのはこの辺りかな。

宿命の糸ナーフ

今回のメインになりそうなとこ。
これは僕個人としては正直何がそこまでぎちぎちにされるのか分からない。もちろん比類なき先見性と組み合わせて外したウンズロールを6、即ち会心ウーンズにスワップ出来るのは強いんだけど、元の12d6でも期待値として出るのは2個なので。ファーシーアの6固定も組み合わせるともっと数は増えるがそっちがあかんかったんだろうか?
メインのアーミーギミックである宿命ダイスの数が減るのは見た目的にも最初のロールの楽しさ的にも明らかにマイナスだと思うってのは前に呟いた。

同じシステムを持つソロリタスの奇跡ダイスとの比較で、
最初から決め打ちでダイスが固定されて数が潤沢にあり減っていくだけのアエルダリ
最初のリソースが少なく出目が事前に分からないが増やす手段の多いシスター
という差異になってたと思うんだけど今では単純に奇跡ダイスの劣化版に落ちぶれたという感じ。
ダイスの入手方法はシスターが元から増やしていくシステムのために圧倒的に多く、ケルプのダイス返却から使えばシスターの方がダイスを使える数はかなり多くなる。端的にいえばリトリビューターにダイアロガス入れたやつで最初のダイス打てば6固定スタートなので事前に出目が分からないというデメリットは大幅に緩和される。
さらにシスターはカトリーヌの凱旋の入手ダイス6固定、すべてのユニットがフェイズごとに奇跡を打てるなど大分アエルダリより優秀な能力になっている。まぁ青芝もあるんだけども。

ただこれだけでアエルダリが弱いという訳じゃなく、他のアビリティや策略との総合的な強さ、さらにはユニットのポイントを含めた性能も総合してのアーミー性能なのでここだけを比較することに意味があるかというと割と意味は薄いんだけど、それならメインギミックの楽しさは残しといて欲しかったなと思う。

ちなみにアビリティの性能でいえば比類なき先見性の全ユニットヒットとウンズ1個ずつ振り直しは破格の強さで、成功を確定できない代わりに成功率を大幅に上昇させる。むしろアエルダリが強いのはこっちでコンスタントに痛い攻撃をねじ込んでくることなんじゃないかなと思っている。ただインデックス初期からそんなことはアエルダリ使う人はみんな百も承知で、それがDキャノンやサポートウェポン、ブライトランスのような高火力単発攻撃に偏ってしまっていることのデメリットもあるんだけどそれはまた別に書こうと思う。

何が言いたいかというと、アエルダリは運命の糸を読み解いて決定的な場面で「今です!」って成功させるアーミーではなく、他よりも何となく運がいいアーミー、みたいな方向付けになってしまっているのが残念。まぁ運命の糸が見れない一般人からしたら何であいつらあんな運ええんやろ、くらいの見え方なのかも知れないがw

運命の使者使用制限

使用者制限がユニットから所持者本人に制限。
これはまぁ仕方がないというか、スピリットシーア引率のレイスガードが確定会心ウーンズを毎ターン打ち込んでくるのは強すぎた。それでd6ダメを5点6点に宿命の糸で致命ダメ類似品にされたら痛いに決まってる。
ただ、じゃあそれで運命の使者を誰が使いこなせるかっていうと候補がデスジェスターくらいしかいなくなってどうすんのこれ、みたいな結果に。
レイスガードはこの制限をかけてもなお強いという評価なんだろうがポイントまでガンガン上げられて遂に上の方のリストから姿を消した。アエルダリではいわゆる壁役が乏しくタールピットになるやつは皆無なので、基本的には幽機のどちらかが高コストを我慢して壁になるしかないんだけど全く射撃を持ってないレイスブレイドでは割高すぎるよねえ。それでもレイスブレイドを入れたロスターはある程度出てきていた。多分射撃がなくても目標にいるから近接戦になるのを見越してコストがまだ安くて近接が強いブレイド選択なんだろうと思うが、個人的にはまだレイスキャノンの火力もあってガードを採用したい。高いけど。

ナイトスピナーのポイント増加とか

ナイトスピナーは間接射撃で見えなくても撃ち続けられる、多段会心ウーンズ、ヒットで全力移動封印とアエルダリが欲しいものを摘み食いしたみたいな戦車だったんだけど、中でも一番重要だったのは最後の移動制限。全力移動されないだけで近寄られるまでのターン数を稼げるのはもちろん、アサルトの効果を半減とは言わないまでも何割か削ぐことができる。全力移動封印はMv-2に変更され、ポイントも上がりました。まだロスターから完全に消滅はしてないのでいわゆるグッドスタッフの残滓ではあると思う。
ちなみにナイトスピナーがナーフされて代わりに持ち出されてきたのが初期にナーフ食らって一瞬で産廃行きになったサポートウェポンなのは感慨深いというか、某北の方の独裁民主主義大国ばりに出がらしの旧兵器使ってる感がする。

インカーネのワープ

アバターの青い方。フェイズに付き1回だったのが自分のターンまでに1回に変更。
アバターの赤い方、アヴァターオブカインと二大巨頭で両方ロスターに入ってくるようなグッドスタッフだったが、ワープが便利すぎた。コストも同じくらいで、足が遅いけど硬くて堅実な赤、それよりかは柔らかいけど確実に戦闘の中心に移動できる青みたいな住みわけがされてたんだけどコストアップを経た上でナーフまで食らってこいつもグッドスタッフにギリ残ってるみたいな位置なのかな。
まぁ高コストなので戦闘に関与できないよりかは柔らかくても必ず激戦区にいられる方が良いのは間違いない。ただこいつもアーミーのイメージとしてはトリッキーな機動で楽しそうだったのでアエルダリっぽいんだけどなというのが感想。幽機と同じで貴重な壁役になり得るユニットだったのでそこをナーフされるとお辛い。

とまぁこんな感じだろうか。弱いからダメではなく、そもそもまだ機動トリックを活かした局地戦というアエルダリの特徴は残ってるしむしろみんなが使うくらいぶっ壊れなのは興ざめなところもあるので、アーミーギミックの宿命の糸のプレイフィール的なところ以外は別に文句を言いたい訳じゃない。むしろセカンドアーミーとして選んであったソロリタスがメタトップに躍り出てきてしまっているのはもにょる点だなぁ。

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