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【cEDH】光明の不可思議、タヤム 100枚解説(画像あり)

バリーです。

以前にもEDHタヤムの解説記事(note)を書いたのですが、もう1年以上前になるので「100枚解説」のフォーマットを借りてリニューアルすることにしました。

各カードの役割や採用理由に加えて、デッキ構成やプレイングにおけるTipsも各カードに紐づけて順を追って書いたので、読み物としても楽しんでいただけるかと思います。

また、自分用に無限ループの手順を8パターンほど書き出したのですが、長すぎ(4500文字)なので有料部分に畳んでおきます。



※以下、常体文。

◎デッキリスト

統率者(1枚)

1.光明の不可思議、タヤム

EDHタヤムは《光明の不可思議、タヤム》の起動型能力で無限ループを発生させるコンボデッキである。

無限ループ成立のパターンは多岐に渡る。マナを出すために《アシュノッドの供犠台》か《ファイレクシアの供犠台》はほぼ必須になるが、そこに組み合わせるクリーチャーについては必要分のカウンターを用意できるなら何でも良い。このパーツの縛りの緩さは魅力である。

また、この起動型能力は自分のデッキを切削していくため、コンボパーツを集める過程でも利用できる。デッキ構成もプレイングも「いかにタヤムの起動回数を確保して墓地を肥やすのか」がポイントになる。

一般的には「ドロー能力を持つジェネラルが強い」とされるが、タヤムは手札の代わりに墓地のリソースを増やすことができる。そしてそれらをあたかも手札にあるかのように運用できる点が強みである。

起動型能力のコストは好きなカウンター3つ+無色3マナに設定されている。
マナは最低でも土地から出るが、カウンターは使えば無くなるため枯渇しやすい。誘発型能力により警戒カウンターを1つ置けるのだが、これだけでは雀の涙である。
カウンターの管理については工夫の必要があり、「どれだけカウンターを供給し続けられるか」がタヤムの起動回数の増加に繋がる。

マナについては、今のところは土地を伸ばすことで確保するようにしている。勝つまで時間がかかりがちなので、マナ基盤は壊されづらいものである方が良いと考えている。

クリーチャー(36枚)

フィニッシャー

2.オークの弓使い

タヤムを無限に起動できる状態にしたあと、サクリ台と合わせてこのカードを無限に蘇生することで無限ダメージを発生させてフィニッシュ。

トークン生成能力を持つが、タヤムがいればそのトークンにも警戒カウンターが乗る。
特に「動員」は+1/+1カウンターも乗るため、相性が良い。

以前は《ズーラポートの殺し屋》などがフィニッシャーとして採用されていたが、《オークの弓使い》はタヤムの誘発と合わせてETBでカウンターを3つ用意できるため、その辺の類似カードとは一線を画している。

他のフィニッシャー候補としては、《ラースの果て》がある。
《オークの弓使い》とは違い、無限カウンター&無限マナを達成してから出し入れする必要があるが、土地であるためノイズになりにくい点が優秀。

カウンター・トークン供給

3.Icatian Moneychanger

ETBでライフ3点と引き換えにカウンターを3つ取得し、その後も自分のアップキープに1つずつ増やしていく。
また、起動型能力で自身を墓地に送ることができる。

カウンターを取得するクリーチャーは、ETBで一気に2~3つ取得するか、1ターンに1つずつ地道に取得するかのどちらかしかできないことが多いが、このクリーチャーは両方できる。EDHタヤムを代表する1枚。

4.機械仕掛けのクワガタ

戦場に出る際に+1/+1カウンターを2つ得られる。タヤムの警戒カウンターと合わせて3つなので、起動型能力のコストを確保できる。

このカウンター3つをコストにした場合、

①元のタフネスが0なので状況起因処理で自壊する
②タヤムの起動型能力は対象を取らないため、即このカードを釣れる
③またカウンターが3つ乗って場に出る

となるので、マナが続く限りはタヤムを起動し続けることができる。
このプレイングにより(場の状態は変わらないが)墓地を肥やして選択肢を増やしていく動きが強く、クリーチャーの採用においても「自壊できるかどうか」は一つの基準になる。

ちなみに《Icatian Moneychanger》はこの点もクリアしている。彼がタヤムのオリカと呼ばれる所以である。

5.屍肉喰らい

起動型能力でクリーチャーをカウンターに変換できる。
《イーオスのレインジャー長》でサーチできる点が偉い。

自壊しない《ラゾテプの肉裂き》や《褐色国のクレバイン》をコストにしたり、《神聖なる魂の守り手》を誘発させたりできると無駄がない。

6.殴打蔦の葛
7.恐れなき雛

上陸でカウンターを得られるので、タヤムの能力で土地を並べる動きを強くしてくれる。
マナとカウンターを同時に用意できるようにするカードは特に序盤で強いので、初手にあると嬉しい。

8.ギックスの潜入者

フェッチランドによってカウンターを乗せられるので、上陸能力と近い感覚で使える。

9.植物の喧嘩屋

タヤムの誘発と合わせて、カウンターを3つ用意できる。元のタフネスが0であるため自壊もできる。

誘発型能力によりカウンターを追加できる。「動員」等で+1/+1カウンターを置くクリーチャーと相性が良い。

10.ラゾテプの肉裂き

タヤムの誘発と合わせて、ETBでカウンターを3つ用意できる。カウンター3つを得るには3マナが相場なので、2マナは軽い。

「動員」を持つ優秀なカードだが、《オークの弓使い》はここにさらに能力が盛られており、比較するとその異常性がよく分かる。

11.褐色国のクレバイン

タヤムの誘発と合わせて、ETBでカウンターを4つ用意できる。

カウンター4つ+トークン生成という高いスペックを持ち、《アシュノッドの供儀台》と2枚(+タヤム)で無限ループを成立させられる。

12.硬鎧の大群

上陸によりトークンを生成し、土地が6枚以上あれば自身をコピーするので指数関数的に増えていく。
土地5枚とフェッチランドがあればカウンターには困らなくなる。

13.武器作り狂

タヤムの誘発と合わせて、ETBでカウンターを3つ用意できる。
トークンを2体生成できるのは非常に優秀で、条件の厳しい《ファイレクシアの供犠台》とも無限ループを成立させられる。

14.スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ

タヤムの誘発と合わせて、カウンターを4つ用意できる。

その4つのうち+1/+1カウンターを1つ残しておくことで生贄に捧げた際にトークンを1体生成できるため、サクリ台と相性が良い。

15.ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ

タヤムの誘発と合わせて、カウンターを5つ用意できる。追加でカウンターを置くことも可能で、非常に優秀。

ほぼタヤム2回分のカウンターを確保できる上、元のタフネスも0なので、自壊→蘇生の過程で別のパーマネントを1つ余分に釣る動きができる。この動きをマナが続く限り繰り返すことで、ボードアドバンテージを大きく稼げる。

手札に来るとトリプルシンボルが厳しくなるが、それでも採用する価値のあるカード。

16.神聖なる魂の守り手

死亡誘発により、墓地のクリーチャーの数だけトークンを生成する。3体以上生成できれば、供犠台と無限ループを開始できる。

死亡誘発なのは気になるが、中盤以降であれば破壊的な数のトークンを生成できるのが強すぎるため、採用している。

マナクリーチャー

17.極楽鳥
18.死儀礼のシャーマン

定番の5色マナクリーチャー。
EDHタヤムはほぼ3マナ以下のカードしか採用されておらず、必然的にデッキ全体でのシンボルが濃くなるため、安定したマナ基盤が求められる。

19.喜ぶハーフリング

タヤムをキャストする際には全色出る。
タヤムを出した後は無色マナで間に合うのでちょうど良い。

20.アヴァシンの巡礼者
21.深き闇のエルフ

緑以外が出るマナクリ。
マナ基盤の安定化に貢献する。

22.水蓮のコブラ

パワーカード。
土地を並べる行為を強くしてくれる。

使えるマナの数が大きく増えるため、前述の「自壊できるクリーチャー」と相性が良い。

23.花を手入れする者

タヤムがいれば3マナ出る。3色出るのも素晴らしい。

24.献身のドルイド

タフネスを4以上にすることでカウンター3つと3マナを無限に供給できるようになるため、供犠台無しで無限ループを成立させられる。

普通に使ってもカウンターとマナの両方を用意できて強力。召喚酔いが気になるが、《即時換装》か《歓喜する喧嘩屋、タイヴァー》があればそれも解決する。

25.根の壁

《献身のドルイド》のようにカウンターとマナを同時に供給できるが、こちらは召喚酔いしないためタヤムで釣って即マナを出せる。

1ターンに1回しか起動できないので、マナを使わないターンにも起動してカウンターだけ置いておくプレイングも必要である。

26.硬化した屑鉄喰らい

マナを出すことでカウンターを得られる。
最序盤に出せればタヤムを起動する頃にはカウンターが3つ溜まっている。

サーチ

27.護衛募集員

主要なパーツのうち《根の壁》以外のクリーチャーはサーチできる。
タヤムで釣れるサーチカードは優先して採用される。

28.イーオスのレインジャー長

パワーカード。
サーチ先は盤面次第だが、序盤でマナを伸ばしたければ《極楽鳥》、カウンターが足りなければ《Icatian Moneychanger》辺りになる。コンボパーツとしては《屍肉喰らい》など。

起動型能力の方は、相手のキルターンを遅らせるために使うことが多い。

妨害・対応

29.サッフィー・エリクスドッター

他のクリーチャーに頑強・不死のような性質を与えられるため、防御札にもコンボパーツにもなれる点が優秀。

防御札としては《ガーディアン・オヴ・フェイス》が最強だが、受け身すぎるので抜けていった。

30.エスパーの歩哨

パワーカード。
EDHタヤムは高速デッキではないので、ある程度ゲームを低速化できるカードがあった方が良い。
枯渇しやすい手札を補充できる点も相性が良い。

31.ドラニスの判事

パワーカード。
タヤムで釣れる状態にしておけば《死の国からの脱出》なども牽制できる。

32.敵対工作員

パワーカード。
タヤムで釣るのも良いが、瞬速で唱えても普通に強い。

33.エーテル宣誓会の法学者
34.弁論の幻霊
35.エメリアのアルコン
36.ファイレクシアの検閲官

呪文のキャストをターン1に制限するクリーチャー。
こちらの展開はタヤム能力によって進められるので、この制限をすり抜けることができる。

出すのが早すぎると無駄にヘイトを買ってしまう。こちらの首も絞まるので、少なくともタヤムをキャストしたあとくらいに出すのがちょうど良いと思う。

37.スカイクレイブの亡霊

タヤムで釣れるカードタイプを問わない除去。
《ダウスィーの虚空歩き》《ドラニスの判事》《無のロッド》《ケンリスの魔法》など、対処しないと勝てない妨害パーマネントは色々あるので、除去は対応範囲の広いカードの方が良い。

白の追放系クリーチャーとしては珍しく、ETBのスタックでサクっても対象のパーマネントは追放できる。かつトークンも出ない。

アーティファクト(7枚)

38.魔力の墓所
39.太陽の指輪

パワーカード。
1つあるだけでタヤムの能力を起動しやすくなる。

また、タヤムで釣ることを考えると《秘儀の印鑑》等の1マナ出すだけのアーティファクトは多くの場面で土地の劣化になってしまうので、今のところ採用していない。

40.探検の地図

土地をサーチできる。後からタヤムで釣ることもできる点が優秀。

序盤は色が合うなら《ケンタウルスの庭園》を持ってきておくのが丸い。
中盤以降はマナが足りなければ《ガイアの揺籃の地》、カウンターが足りなければ《ガヴォニーの居住区》などがサーチ先になる。

41.月銀の鍵

供犠台をサーチできる。
供犠台はコンボの要であり、そのサーチをタヤムから釣れるパーマネントで可能にするこのカードの登場は革命であった。

42.アシュノッドの供犠台
43.ファイレクシアの供犠台

アシュノッドの方がコンボパーツの縛りが緩くて優秀。
ファイレクシアの方は縛りの厳しさにより、採用するかどうかは好みが分かれるところだが、単体でも優秀なサクリ台である点、一部のカードとは2枚(+タヤム)で無限ループを成立させられる点を評価して採用している。

44.完全化の杖

色々できるユーティリティカード。
増殖が強いが、マナも出せるし1ドローもできるので腐ることはない。

1つ目の能力はたまに《神聖なる魂の守り手》や《分霊の確約》を誘発させるために使う。構築によっては頑強などの補助にも役立つ。

エンチャント(8枚)

45.即時換装

《献身のドルイド》にエンチャントすることで無限緑マナを達成できるほか、クリーチャー除去からクリーチャーを守ることができる。
また、タヤムにエンチャントすることで相手の《呪われたトーテム像》の影響を小さくできる。

ちなみに、エンチャントしたクリーチャーはクリーチャーでなくなるため、カウンターが乗っていてもタヤムのコストに充てることはできない。

46.繁茂
47.楽園の拡散

タフネス1のマナクリはオークに焼かれるので、こちらの系統も採用。
当然クリーチャーでないため警戒カウンターが乗らない。一長一短。

48.耳の痛い静寂

妨害は少ないマナでできた方が良いので、1マナは偉い。
こちらはクリーチャーの数が多いデッキ構成であるため制限にも引っ掛かりにくく、いつ置いても良い。

49.幽閉
50.ドライアドの歌

オーラによる疑似除去は特に対応範囲の広い2枚を採用している。

タヤムで釣ったオーラは対象を取らないので、被覆や呪禁をすり抜けることができる。この2枚は手札からキャストせずに墓地から釣りたい。

51.命運の掌握

タヤムで釣れるカードタイプを問わない1:3交換は流石に強いので採用。

52.分霊の確約

クリーチャーが死亡するとトークンを4体生成できる。
《悟りの教示者》の選択肢を広げられる点が偉い。

4体は破格であり、条件の厳しい《ファイレクシアの供犠台》とも無限ループを成立させられる。

プレインズウォーカー(2枚)

53.歓喜する喧嘩屋、タイヴァー

[-2]の能力がほぼタヤム。墓地を肥やせる点も偉い。
タヤムで2マナのクリーチャーを釣る際にこのカードを経由できるとちょうど良い。

常在型能力は《献身のドルイド》に速攻を持たせられるのが特に偉い。
他の相性の良いカードとしては《隠遁ドルイド》が存在するが、現在のデッキ構成だと基本土地を削ることが難しいため採用できていない。

54.黒き剣のギデオン

自分のターンに出せば忠誠カウンター5つ+警戒カウンター1つでカウンターを6つ用意できる。
単体でこの個数は最大レベルであり、3の倍数なので自壊もしやすい。自分のターンであれば《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》のように運用できる。

自分のターンにのみクリーチャー化するのは一長一短で、相手ターンにタヤム起動のコストにできない点は欠点だが、《毒の濁流》のような全体除去に巻き込まれないのは偉い。スタックでこのカードを釣っておくことで戦線復帰が少し楽になる。

インスタント・ソーサリー(10枚)

55.悟りの教示者

コンボパーツとしては《即時換装》《分霊の確約》《アシュノッドの供犠台》あたりがサーチ先になるが、除去を持ってきても良い。大抵の盤面に対応できる。

また、こういうインスタントのサーチカードはタヤム起動のスタックでキャストすることで、タヤムを除去されてもサーチ先を場に出せる。

56.吸血の教示者
57.伝国の玉璽

何でもサーチできる。
特筆すべきはサーチ先を公開しなくて良い点で、その後の動きを妨害されにくい。

58.俗世の教示者
59.森の教示者

クリーチャーをサーチできる。
序盤であれば《Icatian Moneychanger》、中盤以降であれば《硬鎧の大群》や《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》などが定番。

60.納墓
61.無名の墓

墓地を経由するため少し対策されやすい。
特に《無名の墓》は2マナのソーサリーであり隙が大きいが、結局は供犠台が無いとほぼ勝てないので、供犠台をサーチできるカードは可能な限り採用したい。

62.悪魔の教示者

好きなカードを手札にサーチできる。
《ガイアの揺籃の地》などの土地をサーチできると無駄になりにくい。

63.四肢切断
64.活性の力

タヤムを召喚する前に《血染めの月》や《月の大魔術師》を出されるとゲームに参加できなくなるので、色マナを使わずにキャストできる除去を2枚だけ採用。もちろん普通に打っても強い。

基本的にタヤムで釣れないカードの価値は低く、採用しない方が良い。ただ、相手を妨害するためにタヤムを起動してリソースを消費する動きが弱いのも事実であり、打てるなら手札から打てた方が良いので、妨害インスタントについては(基本は0枚で良いが)好みで数枚採用してもいいと思う。

土地(36枚)

65-73.フェッチランド9種
74.虹色の眺望
75-77.基本土地3種

上陸トリガーのカードを強く使うため、フェッチランドはフル採用した上で、《虹色の眺望》と基本土地のセットも採用している。

78-80.デュアルランド3種
81-83.ショックランド3種

フェッチランドのサーチ先。
中盤までは同じフェッチランドを使い回すことがあるので、サーチ先は多い方が良い。

84.統率の塔

デメリット無しの5色土地。
マナ基盤安定化のため、抜けることはない。

85.マナの合流点
86.真鍮の都

5色土地。
EDHタヤムはクリーチャーが多い割に飛行or到達持ちがほぼいないため、飛行戦力でライフを詰められると次第にこの1点も払えなくなっていく。

87.色褪せた城塞

5色土地。
コストの3点は痛いが、中盤以降はタヤムの起動しかやることがなくなるので、無償で無色も出せる点は偉い。

88.風変わりな果樹園
89.反射池

ほぼ5色土地。
色が出ることが重要なので両方採用。

90.英雄の公有地

タヤムは出せれば真っ先に出すので、特に縛りが気になることはない。
最序盤に手札に来ると若干もたつくケースもあるが、呪禁・破壊不能付与も強いので普通に採用。

91-93.クラウドランド3種

2色しか出ないが、デメリット無しは流石に強い。
マナ基盤安定化のために採用。

94.ガイアの揺籃の地

パワーカード。
クリーチャー数を参照するマナ能力のカードはブレが大きかったり全体除去に弱かったりするので、採用枚数は吟味した方が良いと思う。

95.ケンタウルスの庭園

《献身のドルイド》のタフネスを増やすことで-1/-1カウンターを4つまで乗せられるようになるので、タヤムを無限に起動できるようになる。

過去にはこの役割として《盾の戦友》や《狩りの興奮》などが採用されていたが、昨今のEDHタヤムではこのカードがメジャーになりつつある。
やはり土地であるためノイズになりづらく、打ち消しされない点が優秀。

96.耐え抜くもの、母聖樹

《探検の地図》からサーチできる除去。
初動がマナクリーチャーなので、緑マナが出る土地は多めの方が良い。

97.古えの墳墓

《魔力の墓所》《太陽の指輪》と同様、タヤムの能力を起動しやすくなる。

中盤以降は手札が無くなり、ほとんどタヤム起動しかやることがなくなるため、この辺りのカードによって使用可能なマナの総数を3の倍数に調整できると良い。

98.ファイレクシアの塔

土地サーチで持ってこれるターン1のサクリ台。
《神聖なる魂の守り手》を墓地に送ることのできる土地として採用。

EDHタヤムはジェネラルへの依存度が異常に高いため、以前はコントロール奪取に備えてこの枠に《家路》を採用していたが、平常時は無色マナを出すだけなのが弱すぎて抜けていった。

99.ガヴォニーの居住区

+1/+1カウンターを撒ける。
カウンターが全く無い盤面からでも大きく増やせる点が優秀。

ちょっと似ているカードとして、増殖能力を持つ《カーンの拠点》がある。
あちらは元手になるカウンターが必要なのは気になるが、状況によっては増殖した方が増えるカウンターの数が多い盤面もあり得る。
しかしどちらも土地としては無色マナしか生まず、積みすぎるとマナ基盤が弱くなるので、今のところはこちらだけ採用している。

100.ドライアドの東屋

土地・クリーチャーというカードタイプが強い。
フェッチランドから場に出して警戒カウンターを1つ増やしたり、《イーオスのレインジャー長》からサーチして上陸を誘発させたりと、このカードがデッキに1枚あるとプレイの選択肢が広がる。


以上、100枚解説でした。

EDHタヤムのデッキリストは構築する人によって千差万別で、上記の100枚もその中の一つの形に過ぎません。
当noteが、既にタヤムを組んでいる方、今からタヤムを組もうとしている方、日頃タヤムと対戦している方にとって、少しでもお役に立てていれば幸いです。


#無限ループ手順

ジェネラルを除く特定のカード3枚以下で成立するパターンを挙げました。

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