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新環境とクラピカ

割引あり

※全文無料記事となります。

初めまして。主に秋葉原でユニオンアリーナを遊んでいます、トマトパスタと申します。
ユニオンアリーナをリリース当初から触り、モチベの波はありつつも、現在まで楽しくプレイしております。

8月のCS直前は毎日深夜まで調整をし、夜中の3時に調整相手を起こしたり、また起こされたりするほど熱中しております。
CSでは運良く決勝トーナメント進出(ベスト32)に漕ぎ着けることができましたが、1回戦で敗北。
自慢できるような戦績は持ち合わせていませんが、少しでもユニオンアリーナに貢献したい、また、HUNTER×HUNTER好きの同志の力になりたいと思い、執筆することにいたしました。


クラピカを練った経緯

早速となりますが、クラピカデッキを練るに至った経緯からお話させていただきます。
8/26に新宿にて行われたユニオンアリーナ公式大会にて、私は紫ギアスと呼ばれるデッキを使用しました。
当大会では予選8回戦と決勝トーナメント1回戦の合計9回戦を戦い、白夜叉デッキと3度対峙しました。
結果的には白夜叉に対して2勝1敗と勝ち越しましたが、まだブースターパック銀魂が発売して間もなかったこともあり、お相手の練度が高まり切っていないことに助けられたことを実感する、なんとも不安になる勝利でした。

さらに、大会終了直後、予告通り学園に規制の手が。対象は1ナナリーの制限。これは致命的な規制となり、学園はその数を急速に減らすこととなります。
紫ギアスにとって主要な仮想敵の1つである学園が数を減らし、逆に、不利な相手である白夜叉は増える一方。
新環境で紫ギアスを握るのは得策ではないと判断し、新たなデッキの模索が始まりました。

・学園の減少によるスピード感の低下
・それに伴うBP4000の殴り合いの増加

上記の要素を考慮し、いくつかの候補デッキを絞りました。
その際、安直ではありますが、4000ラインに対してマウントを取ることができる緑デッキを1つは考察することに。
全デッキタイプに目を通し、最初期に作成していたクラピカを候補の1つとして真剣に練り直すことを決断しました。

ここで、環境デッキを整理します。
私は環境トップが白夜叉とリンウェル、次点として宿儺、バミュ4、紫ギアス
であると推察しました。

これらのデッキと比較すると、クラピカが明確に劣っている点が2つあります。
それは山掘り性能と受けの弱さです。
前者はサーチカードや起動メインドロー、登場時ドローに。
後者は優秀なカラートリガーや除去性能、デバフ持ちのレイドトリガーに裏付けされたものとなります。
(レイドクラピカもレスト効果を持っていますが、7エナでターンを返している時点で主導権を握っている場合が多いでしょう。不利な展開をひっくり返せることは少ないです。)


つよすぎ

緑デッキな以上致し方ないとはいえ、どちらか1つだけでもなんとかならないか…と、頭を抱えながらTCG+で緑ハンターのカードプールを眺めていると、あるカードが目に留まります。


救世主

これ、ほぼガウェインじゃん。

もちろん正確には全く違います。必要エナジーはさることながら、バフとデバフの違い、インパクトやアンブロック効果の有無もあります。

ですが、トリガーでレイドした際の受けの強力さに関しては非常に近しいものがあります。
ガウェインはご存知の通り、トリガーでレイドすると相手フロントLを全体1000デバフ。4000BPだったカードが3000BPになり、4000BPにシャットアウトされてしまいます。
この効果に涙を飲んだ方も少なくないでしょう。
一方、ゴンはどうでしょう。
登場時に自分の場のカードを1000BP上げます。
これにより、ガウェインと同じように4000BPカードで相手の4000BPのアタックをシャットアウトすることができます。
さらに常時インパクト持ちのオマケ付き。

これだ!!!と思いました。
早速従来のクラピカに組み込むことに。
が、ここで問題が1つ。
レイド元のゴンが非常に弱いのです。
2エナのサーチゴンも3エナのカラーゴンも採用に足る性能ではありません。
サーチゴンのサーチ先にエナジー制限がなければ。カラーゴンの対象に自分も含まれれば。
嘆いても仕方ありません。採用を諦め、0エナのみ採用することにしました。
幸い、こちらはゲットトリガー持ちのシンプルながら使いやすいカード。文句なしの4枚採用です。
ゴンを組み込むために枚数を調整し、完成したデッキがこちらになります。



基本戦術


本デッキは以下2点の理由から、長期戦を得意としています。
・インパクト(条件付き含む)が非常に多く、殴り合いに強い
・低コスのBPが低く、かつエナジー確保が必須なため、序盤の前出しへの対応が遅れる

序盤の守りの要はバショウとなります。
バショウの枚数は環境にいるアグロデッキの数と比例して増減させましょう。
また、アクティブが捲れた際のことを考慮し、フロントLに積極的にブロッカーを配置する意識も大切になります。

ゴン投入による変化


ゴンの有無によるクラピカデッキの変化。メリットとデメリットを記述します。
まずはメリットですが、前述の通り、大きな課題の1つである受け性能が上昇します。
また、インパクトキャラが増えること、4000ラインに到達するキャラが増えることによりデッキ全体の攻撃性能は大きく上昇します。
次にデメリットですが、ネオンの当たりが減少すること、エナジー管理がシビアになることの2つになります。
前者ですが、3枚採用だったハンゾーのうち2枚をゴンに割り振っているためです。
後者は、レイド元のゴンを投入するために起動メインで2エナを発生させるサトツを抜いていること、レイドゴンの枠のためにバショウを抜いていることからです。
これらを比較し、メリットの方が大きいと判断しました。

本デッキの回し方


当然7エナジーは確保したいです。
が、そればかりに意識を取られ、フロントLを空けてしまうのはよろしくないです。
理想的な動き方としては低コスやバショウで守りながらフロントLに4エナ〜5エナのカードを複数枚出し、それらで戦いながらレイドクラピカで仕留める。幸い、緑のハンターには優秀な中型のカードが多いです。レイドクラピカなしでもある程度戦える自力があります。
ありがちなプレイングミスの代表例として、
・ひたすらエナジー貯めに専念した結果、レイドクラピカが出る頃にはライフが3や4しかない
・ネオンからレイドクラピカを出したは良いが、フロントLにはクラピカだけ
・序盤で無理をしてレイドクラピカに繋げた結果、次ターン以降の動きに支障が出る

などが挙げられます。
レイドクラピカはあくまで勝つための手段の1つです。出すことを目的にしないように意識しましょう。

また、レイドゴンやハンゾー、レオリオや5クラピカで積極的に圧をかけ、これらにスペシャルを打たせるプレイングは非常に有効です。
レイドクラピカを除去する手段を奪えば奪うほど、レイドクラピカの価値が上がります。
特に白夜叉のように山を掘りスペシャルを安定して複数枚打ってくるデッキと対戦する時は大切になります。

・マリガン
バショウがいる時の安心感は異常。
ゼパイルと1レオリオがいれば以降繋がらないハンドでも大体なんとかなる。

・先行
ランプデッキであるとはいえ、可能な限り序盤にライフを削る意識は持つべきだと考えています。
2ターン目にはフロントLに移動しながらエナジーLに2枚置き1点削る、3ターン目にやや大きめのカードをフロントLに登場させたいです。
すると、呼応するかのようにお相手も大型カードを出してくるケースが多いです。それをレイドクラピカで狩るのが諸々のケースを考慮すると裏目の少ない動きだと思います。

・後攻
後2でフロントLにバショを登場させたいです。が、相手のデッキや動きを見てよく考えることは重要です。
例えば紫ギアス相手にフロントLに孤立したバショウを登場させても格好の獲物です。返しの先行3ターン目に2種類のレイド紅蓮によってかなりの確率で狩られるでしょう。
除去の乏しいアグロデッキに対してはバショウが活躍しやすいため、手札にあれば迷わずプレイします。

採用カードと採用理由


4枚

クラピカ
レイド元


4枚

ゴン
レイド元


3枚

ゼパイル
1ドロー1捨て。
山札を掘る術が乏しい緑デッキにとって非常に重要な1枚。
ドロートリガーである点も嬉しい。
レオリオで使い回すことも多々あります。


2枚

センリツ
1エナ枠。
効果も非常に優秀な上に、アクティブトリガーなため4投したくなるカード。
が、環境デッキの1つである紫ギアスがものの簡単に1000除去が可能なため断念。


2枚

レオリオ
2エナバウンス。個人的にあまり好きな効果ではないが、事故防止能力の高さとゼパイルを使い回せる点を最大限評価し2投。


2枚


陰獣
環境デッキのほとんどが軽減対象の青か紫である、
3000BPが優秀(ゴンの1000バフで4000ラインに到達)なため採用。
実質的に2エナ枠と考えています。


3枚

バショウ
2エナ生成、兼ブロッカー、兼アクティブ持ち
本来なら4投確定だが、ゴン投入による枠の圧迫のため3投。


4枚

クラピカ
レイド元、兼4000。
このデッキでは非常に簡単にBP4000になります


2枚

レオリオ
終盤の詰め要因。
基本的にエナジーラインに待機させ、起動メインで足りない打点を補う。
BP3500の価値が落ちたため2枚。


1枚

ダメージ2による圧力は魅力的。
手打ちのスペシャルをかなり吸ってくれる。ハンゾーに使われる分には全く問題ない。
3枚積んでいたが、ゴンとの兼ね合いから1枚に。


4枚

ネオン
ガチャガチャ。
レイドクラピカは言わずもがな、5クラピカやハンゾーも非常に強力。


ゴンさん(3)

ゴン
このデッキのコンセプトの1つ。
受け札としては前述の通り。
インパクトが常時である点、1000バフによりBP3000も立派なアタッカーにできる点も強力。
素出しすることも少なくない。


4枚

クラピカ
一見地味だが便利な能力。
ネオンで出すと登場時とアタック時で2枚山を見ることができる。
さらにドロー、エクストラドローで必要札を探すことも。
条件付きではあるが、インパクト持ちな点も◎


4枚

クラピカ
圧倒的パワーカード。
狙い撃ちインパクトはあまりにも理不尽
終盤の盤面が詰まった展開では7エナで返すこともあるため、トリガーで捲れたら2面止まる。
加えて常時インパクト。文句なし。


4枚

絶対時間
スペシャル枠
0クラピカで4000ライン除去して良し、5クラピカで狙い撃ちインパクトしながら2枚掘るのも良し。
山を掘りづらい本デッキの貴重なドローカードでもある。


4枚

ハンターライセンス
言わずもがなファイナル枠。
できるだけ序盤に打ち、盤面作成の一助にしたい。

本デッキの使用感

本デッキはカードパワーが高いカードがふんだんに詰め込まれているため、綺麗に回ればどう頑張っても返せないような圧倒的な盤面を作れることがままあります。
反面、ドローカードやサーチカードの少なさから動きの再現性に問題があり、自分の引きとの戦いになることもしばしば。

また、中型カードやフィニッシャーのパワーは全く不満がありませんが、序盤のアグロに対する解答が非常に少なく、苦しいのは否めません。

レイドゴンに関しては、トリガーから引いて、かつレイド元も用意できている状況は上振れです。
正直狙ってできるものではありませんでした。
ガウェインと比較すると、レイド元の少なさによる乗れない問題が頻発します。
しかし、シンプルにサポーター兼アタッカーとして非常に強力なため、採用自体は正解だったと思っています。

緑デッキは引いたカードの噛み合いとの戦いにどうしてもなりがちですが、本デッキはレイドクラピカ着地以外にも強力な攻め手が複数あるため、様々な勝ち筋を追いかけることができるのは素晴らしい点です。

結果的に、CS福岡に持ち込むのは断念しました。
理由として、
・予選6回戦を5-1するのがマストな大会であり、0事故や2エナが引けない事故などを考慮するとどうしても握りづらい
・相手の上振れアグロムーブにどうしようもないケースがある
・アグロデッキが性に合っている

あたりでしょうか。

が、魅力的なデッキであることは間違いないです。最終的な候補の3つまでは残りました。
もちろん対面でも回しましたが、白夜叉、宿儺、紫ギアスあたりには有利が取れ、リンウェルには不利かなという戦績でした。

私自身、8/26日のCSでクラピカに当たりましたし、決勝トーナメント(ベスト32)まで残っている方もいらっしゃいました。
環境上、決して無視することはできないデッキです。

近いうちに強化拡張パックもくるタイトルです。
中心となるカードの性能は非常に高いため、課題さえ克服されれば一気に環境の中心に躍り出る可能性も十分にある考えています。

圧倒的なカードパワーで蹂躙したい方や環境に刺さっているデッキが好きな方、HUNTER×HUNTERが好きな方には本当にオススメのデッキとなっております。
是非使用してみては如何でしょうか。


以下、投げ銭となります。
もし当記事が少しでもお役に立ったと感じていただけた方がいらっしゃればどうぞよろしくお願いいたします。
頂けたお金は9/9日に発売したHUNTER×HUNTERの一番くじに使用させていただきます。




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