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DBFWおすすめデッキ紹介

自己紹介

みなさんこんにちは、ときと申します。
普段は名古屋でワンピースカードをメインで遊んでいたのですが、最近はドラゴンボールフュージョンワールドをメインで取り組んでいます。
ドラゴンボールでの戦績はアルティメットバトルに2回参加し両方ベスト8程度で大した戦績はありませんが、無料記事なので暇な時にでも読んでいただければ幸いです。
ノートを書く経緯としては、アルティメットバトルに向けてこれから始める方やデッキを迷われている方の参考になればと思い書かせていただきます。
今回は自身が普段使用しているデッキリストと大まかな解説をさせていただきます。
後半部分にゲームを進める中で自分が考えていることを少し纏めさせていただきますので、こういう考え方の人もいるんだなくらいで読んでもらえる嬉しいです。

ブロリー


環境当初はギニューが多くそこに有利なブロリーが増加しリソース面でブロリーに有利な他の緑リーダーが増えそこに有利な赤悟空やクウラが増えた印象です。
各色への相性としては黄色・青に有利、赤に五分から微有利、緑(ブロリー以外)に対して微不利から不利で考えています。
基本的なプレイ方針としてはギニュー、赤悟空、クウラ等の多面展開やクリティカルによる早いテンポのデッキに対してはライフを守らず最速覚醒を目指し、マナブースト及び25,000リーダーのメリットを最大限活かせるように立ち回ります。
逆に緑ミラーに関しては盤面にプレイした1コストキャラを活用しながら可能な限りライフを温存し後半の8ブロリーの枚数勝負に持ち込む形が勝ちやすいと考えています。(緑対面ではライフの価値が重く覚醒しても相手からブロリーや17/18号で攻撃され25,000リーダーの強みを生かす前に負けてしまうため。)
覚醒するとライフが減ってしまうため対緑は自身のリーサルターンまで覚醒しないこともあります。
このゲームは後手が強いリーダーの方が多くブロリーもそれに類する(先行取って剛腕3枚からブロリー連打ができる強者は別)ため基本的には後手を選択し1コストキャラ→エナジーマーカー+剛腕+1コストキャラ→ベジータ→ブーストキャラ+1コストキャラもしくは17/18号(状況により判断)→ブロリーに繋げていく形になります。
先手の場合は1コストキャラ→1コストキャラ2枚→剛腕プラス1コストキャラ→5コストブーストキャラ→17/18号+ミーティア→ブロリーの流れになります。
基本的に1コストキャラの優先度は序盤はモア>孫悟飯>孫悟空になりますが、欲しいカードがデッキの非公開領域に何枚残っているかを考えながら選択してもらえればと思います。

クウラ


黄色は当初ギニューが最大派閥だったかと思いますがブロリーや赤悟空の増加、ギニューへの優位性の面から環境が回り最近ではクウラが1番多くなったと考えています。
構築も基本的には固まっている印象で、よく見る構築はスーパーノヴァ、ギニューの枠がカウンター値10,000のカードかどうかくらいだと思います。
基本的には後手を選択するのですが、対面や自身の手札によってエナジーマーカーをどのターンで使用するかを判断する必要があります。3ターン目に4フリーザorクウラをプレイすることもあれば4ターン目からゴールデンフリーザを連打することもあります。
これは各リーダーや手札状況毎に場合分けしていくと大変なので割愛しますが、ゲームの勝敗に大きく関わる部分になるので対戦終了後に振り返ってみてどちらがより良かったのかを確認してみるといいかもしれません。
クリティカルリーダーの場合状況に応じて序盤はあえてキャラではアタックせずにアクティブ状態で立て置きする動きも、相手リーダーのアタックを牽制してドローを制限もしくはアタックされた場合も覚醒までのライフ枚数を減らすことができるため必要になるかと思います。
ゲームレンジとしては早期の覚醒を目指し6ターン目遅くても7ターン目には勝つ想定でゲームを進めていく必要があります。
そのためコンボ値の取り扱いが重要になります。
基本的には4.5ターン目に相手の残りライフに対しどれだけのパワーでアタックをしてライフを詰めていくかを決める形で良いかと思います。
相性は緑悟飯は五分、ブロリーは不利、赤悟空は微有利、ビルスは不利、ギニューには有利、青は3トランクスと5ベジータの都合かなり厳しいと考えています。
対ブロリーは基本的に即受けされるためライフ5の状態でゴールデンフリーザのダブルストライクを通し覚醒するとライフが2枚になり次ターンのゴールデンフリーザと数値の勝負ができるように意識しています。

ゲーム中に意識していること

当たり前のことですが、ライフを8枚割るために必要な数値を意識しながら行動しています。
各リーダーやその対面によって異なりますが、対クウラ、ギニュー、悟空ブラック、赤悟空等覚醒後のリーダー効果がデッキのコンセプトに関わるリーダーは放っておいてもライフ4枚までは減らしてくれるのでそこからの4枚をどのように割るかが重要になります。
そしてダメージを与えるという行為は与えられる側の手札が1枚増え、そこに割り振った攻撃側のコンボ値やアタッカーの余剰打点をライフに吸収される形になり手札からコンボすればするほどお互いの手札枚数に差ができるようになっています。
そのため低い要求値の攻撃を通し高い要求値の攻撃を守らせることが効率的な勝利に繋がると考えています。
そのためには自分が敗北するまでに何回攻撃できるかとどれだけのコンボ値を用意できるかを考え、相手のライフ枚数でそれを按分し適切な数値で攻撃することが大切です。
もちろんライフの増減によりライフ枚数の分母が減ることもあるのでその場合は数値を変えたり、後半になるにつれて数値を上げる必要があったりするので状況に応じて考える必要があります。

このゲームは全てのキャラが場に出たターンに攻撃できるため、相手に覚醒させないように調整している場合を除き、一定以上のパワーラインを持つキャラは出たターンに手札1枚分の仕事ができると言えます。
その後場に残るターン毎に仕事をするので残りのゲームが長ければ長いほど対戦相手のキャラは除去した方が良く、自分のキャラは守った方が良いです。
ただし、除去手段がない場合にコンボ値を使用してキャラにアタックすることはあまりおすすめしません。
もちろん状況にもよりますが、序中盤でこの動きをする場合相手のデッキのテンポが早いことが想定されます。自身の手札を使用しキャラを踏みに行き相手が手札を消費して守った場合、それはゲームを早めていることに繋がり、通った場合も相手キャラは次ターン分の仕事をしたことになります。加えて相手のライフが覚醒後等少ない状況や手札が沢山ある状況で相手のリーダーパワーより高い数値のキャラにコンボ値を乗せてアタックするのも勿体なく感じるので基本的にコンボ値を使用しての下当たりはしないようにしています。

かなりざっくりとした解説でわかりづらい点もあったかと思いますが、内容としては以上になります。
他にも気になることや追加して欲しいことがあればdmをいただければ、分かる範囲で答えさせていただきますのでよろしくお願いいたします。


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