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ランブン雑談・その他編 その4 今年の目標

閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
2021年がはじまったということで、今回は去年立てた目標の達成率と今年の目標を記事にしていきます。

去年の目標

去年の頭に立てた目標は以下の通りです。

スクリーンショット (32)

・春ゲムマ出展『チキン・ラン』
昨今の感染症の関係で春の出展こそできませんでしたが、通販や秋の出展はできたため目標達成と言って良いと思います。販売個数は満足のいく個数ではありませんでしたが、初めの一歩を踏み出せたという意味では非常に良い経験となりました。

・秋ゲムマ出展『カルトとモグラ(Mole in the Cult)』
『チキン・ラン』と同様に感染症の影響でテストプレイが進まず、秋ゲムマでの出展を見合わせることとなりました。けれども、代わりに出展した『B級映画制作委員会』がそれなりに良い成果をあげ、『Mole in the Cult』のテストプレイも進んでいるので出展延期自体は悪くなかったと思っています。
反省点をあげるとすれば、『Mole in the Cult』のテストプレイに想像以上の時間がかかっている点です。試行回数が多いことや修正を頻繁に行うこと自体は良いのですが、それを想定できていなかったことは良くなかったと思います。今回は感染症の関係で出展を延期しましたが、もし延期していなかった場合、通常通りテストプレイを行えたとしても現在のクオリティまで高めることはできなかったと思います。次回からは作品の重さによって必要なテストプレイ回数をより慎重に見極め、本当に出展できるかどうかを考えたいと思います。

・旧作の来年(2021年)出展準備2作品
去年は旧作(過去にテストを行ってある程度の形になっている作品)のクオリティアップを『Mole in the Cult』以外行えませんでした。その代わり新作(2020年に新しくテストした作品)である『B級映画制作委員会』を出展する段階までもっていき、またゲムマ2021秋にも別の新作を出展する予定です。このことから、目標とは形が違えどそれと同等の活動ができたと考えています。
ただ、『一撃~ICHIGEKI~』が頓挫してしまったことは想定外で残念な出来事でした。この作品には期待しており、テストも進めていたのでこの作品が完成させられなかった事は予定を大きく崩してしまいました。制作には失敗が付き物でこの作品を白紙に戻したことも後悔はしていませんが、それでも限られた時間を大きく削ってしまったことは事実で、活動を圧迫してしまったのは正直苦しかったです。

【『一撃~ICHIGEKI~』の作品紹介URL】
https://note.com/ranbun_bdgcobor/n/n5e522925e774?magazine_key=m0f59b1bc9221

・新作立上げ2作
去年新たにテストプレイした作品は以下の通りです。

・『B級映画制作委員会』
・『偽札の行方(仮)』
・『2人用麻雀(仮)』

この内『B級映画制作委員会』はすでに出展、『2人用麻雀(仮)』は出展に向け動いている状況であり、目標としては達成したといって良いと思います。一昨年はもっと多くの作品のテストプレイを行えましたが、去年は初の出展ということもあり、旧作2本新作2本という目標がかなり限界に近い目標数だと感じました。

・ボドゲ、人狼のプレイング向上
人狼は確実にプレイングが向上したと思います。というより、もともと初心者だったためゲームとして成立するくらいのレベルになれたの方が正しいですが、それでも目標自体は達成できたと思います。
ボードゲームに関しては正直プレイングが向上できたか分かりません。けれども、去年一年間は触れたことのない作品を今まで以上に意図的に遊んだため制作活動にとっては良かったと思います。
また、人狼の回数を増やしたからか正体隠匿系ゲームのプレイングは若干向上したように自分では感じています。
ただ、制作活動にかかる時間がどうしても多く、思ったほどはボードゲームで遊ぶことができませんでした。来年は目標数を設定してより積極的に遊んでいきたいと考えています。

去年は現実的な目標を立てたこともあり、ほとんどの項目を達成することができました。感染症という大きな課題があるなかでもこのように多くの活動ができたのは、今回のように明確な目標を立てておいたからだと実感しています。
というのも、私はボードゲーム制作を始めるまで年の初めに目標を立てるということを行ってきませんでした。去年は他の人のツイートを見て気まぐれで行いましたが、それが無ければ去年も目標を立てるということを行っていなかったと思います。けれども去年の経験から、無理なく達成できる目標だったとしても意識して実行することにより確実に目的を達成できることから、このように目標を立てることは理にかなっていると感じました。現実的な目標はその達成のしやすさから少しでもモチベーションが下がると「後回しにしても少し無理すれば挽回できる」という思考に陥りやすく、結果なあなあにしてしまいがちです。けれど、目標を具体的に書き出しておくことによりその達成率が目に見え、先ほどの思考に陥りにくくなるようです。(元々現実的な目標なので、始めてしまえば絶対にクリアできるのでそのキッカケを無くさないことが大切なようです)
このことに気付いてから、私は年の初めだけではなく、月の初めにもやることの目標を立て実行するということを行っています。とにかく、ある一定の区切りで目標を立てることは非常に大切であると痛感した一年だったと言えます。


目標以外に行ったこと

去年は前項以外にもたくさんのことを行いました。その内容は以下の通りです。

・noteを週一回のペースで投稿する
皆様ご存じの通り、私はnoteを週一回投稿しています。年初めの目標には掲げませんでしたが、週一回投稿するというのはnoteを始めたときからの目標でした。それを一年以上継続できたことは素直に自身を褒めたいと思います。ただ、投稿を続けるモチベーションは皆様が読んでくださっているおかげで保たれているため、これからも応援のほどよろしくお願いいたします。

・動画を作成する
今年挑戦したこととしては動画作成があげられます。自作ボドゲの紹介動画を2本、シャドウバースのプレイ動画を2本と数としてはそこまで多くありませんが、これからの活動を鑑みるととても意義のある挑戦だったと思います。今年はより多くの動画を投稿していきたいと考えております。

・多くのボドゲ会やテストプレイ会、人狼会に参加した
去年はとにかく様々な会に参加した一年となりました。感染症の影響で様々な会が開催中止となることもありましたが、動けるタイミングではなるべく多くの会に出席をしました。元々出不精かつコミュ障なので大変でしたが、そのおかげで色々な人と交流ができ充実した一年となりました。


今年の目標

去年は目標を立てることにより非常に充実した一年となったため、今年も目標を立てることとしました。その内容は以下の通りです。

・春ゲムマ『Mole in the Cult』出展
・秋ゲムマ『2人用麻雀(仮)』出展

これらは目標というより予定に近いですが、大切なことなので文面化しておきます。特に秋ゲムマに出展予定作品はゲムマ2020秋に出展した所感を元に制作をスタートさせているため、出展するだけではなくそれなりの結果を出したいと思っています。

・旧作の来年出展準備2作
・新作の立上げ2作

これらは去年と同様の目標といたします。作品を作るペースが明らかに落ちているので、この目標はしっかりと守っていきたいと思います。

・noteの週一回投稿継続
こちらも内容自体は去年と同様ですが改めて明文化しておきます。一見ただの継続に見えますが、去年はある程度書きたい内容がある状況からのスタートだったので記事にストックがありましたが、今年からは全くない状況での投稿となるので、今まで以上にアンテナを張っていないと書きたい記事内容が見つからず継続は困難です。逆に今年一年間頑張って継続できればその後の継続は難しくないと思うので、この一年で週一回の投稿が苦しくなくなるような術やアンテナの貼り方を学びたいと思います。

・触れたことのないボードゲームを30作品遊ぶ
去年はプレイングの向上が目標でしたが、今年はシンプルに遊びの幅を広げ、その幅をボドゲ制作に活かしたいと考えております。私はこれからの活動を考えると、ある程度需要にあわせて制作を行う必要があると思っています。けれども、今の私の経験や知識量では需要に合わせて面白い作品を作ることは難しい状況です。なので、今年は需要にこたえるための知識と経験を蓄えるため、がむしゃらに触れたことのない作品に触れていきたいと思います。
個数の設定は悩みましたが、月に2~3個なら無理のない範囲でできそうなのでこの値にしました。

・動画投稿を自作ボドゲ紹介2本、その他で6本行う
去年は予定していなかったところから急に動画作成を始めましたが、今年はしっかりと目標を定めます。その他の動画の内容はまだ決まっていませんが、シャドウバースや雀魂のプレイ動画およびドミニオンオンラインの対戦動画を作成したいと考えております。動画投稿自体はボードゲーム制作に関係ありませんが、知名度の向上という意味で少しでも多くの人の目につくように努力していきたいです。

・雀魂で玉の間に到達する
去年の8月下旬から始め、200戦弱戦い現在金の間の中間地点にいます。今後プレイ動画を出す予定であること、ゲムマ秋に出展する作品が麻雀を基にしたゲームであることから雀力の向上は急務であり、今年の目標として具体的に掲げました。
本当はシャドウバースの目標も掲げたかったのですが、こちらは達成できる見込みが低く目標にとらわれると他の目標にまで悪影響を与えかねないので明文化は避けています。

去年立てた目標と大きくは変わっていませんが、少しずつ難易度があがっているため常に意識していないとすぐに達成できなくなってしまうような目標だと思います。今年も今まで以上に頑張っていきますのでよろしくお願いいたします。


最後に

ここまで読んでいただいた上でこのようなことを書くのもいかがなものかと思いますが、正直皆様にとって私の目標などどうでも良いかと思います。けれども、このように私が記事として書くのは、明文化して意識を保つという私自身のためであるのと同時に具体的かつ現実的な目標を立てることの重要性を皆様に知っていただきたいと思ったからです。記事にも書きましたが、私が現在月の初めにも目標(というよりもスケジュールに近い感覚ですが)それをこなすことにより活動をコントロールしています。制作活動を行っている方は特に時間に追われることが多いです。ですので、目標やスケジュールを明確に立てることによりタスクを消化していくことが重要だと思います。タスクのこなし方は人それぞれだと思いますが「活動しているはずなのに何だかパッとしないな」と感じている方は目標を立てその達成率を確認することをお勧めします。
最後になりますが、今年も頑張っていきますのでよろしくお願いいたします。

PS 目標にはあえて掲げなかったが、以下のことも行いたい
・小説または漫画を描く(絵も書きたい)
・カラオケ上手くなりたい(最近kinngunuを聴くので歌いたい)
・運動をして筋力と心肺機能の向上を図りたい
・上記の事を行うために3年間貯めた少年ジャンプを消化する

『チキン・ラン』
多人数短時間(4~7人、20分)、自由な交渉とシンプルな数比べ
キャッチコピーは「―破産か、罵倒か―」
【紹介動画(YouTube) URL】
https://youtu.be/1C1C3qeQsl8
【ボドゲーマ通販 URL】
https://bodoge.hoobby.net/games/chicken-run
『B級映画制作委員会』
多人数軽量級(3~6人、10分)、リレー式大喜利ゲーム
キャッチコピーは「限られた予算と時間の中で『俺達の最高傑作』を作れ!」
【紹介動画(YouTube) URL】
https://youtu.be/m1iDNyYKa1w
【ボドゲーマ通販 URL】
https://bodoge.hoobby.net/games/b-kyuu-eiga-seisaku-iinkai
ゲームマーケット2021春
『Mole in the Cult』出展予定
旧名:カルトとモグラ
多人数中量級(4~8人、60分)、じっくり遊べる正体隠匿系ゲーム
キャッチコピーは「裏切者には粛清を」

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