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【デッキ紹介】超革命!新規入り『メメント』の新規カードと構築を紹介!【#遊戯王】

今回は新弾のインフィニットフォビドゥンで強化されたメメントについての紹介です。
紹介動画をYouTubeに投稿していますが、文字の方が見やすい人もいると思うので動画作成の際に書いている台本を編集して記事にしました。

こちらでは、新規カードの効果や役割から最新構築を紹介します。
動画の方では誘発貫通などを含めた展開例も紹介していますのでよければ見てみてください。
(ある程度推敲はしているものの)人に読ませる前提で書いたものではないので誤字や句読点のおかしいところがあるかもしれません。
あと画像サイズがバラバラなのも許して

テーマの既存カードについては詳しく解説していないので、よければ過去の紹介動画もご覧ください。

発売日である4/27の太陽CSではこちらで紹介してる構築で6-1準優勝でした!決勝以外負け無しだったので、それなりの強さはあると思います。

☆テーマカード解説

☆前回の強化時

メメントとは

破壊、蘇生、融合を繰り返しパーツをかき集めながら、大型モンスター《冥骸合竜-メメントラル・テクトリカ》の成立を目指す展開系デッキです。

とにかくコイツを出す

豊富な1枚初動や手数になる速攻魔法などバランスよく揃っており、初動の安定と先攻での妨害数が強みではありました。

反面で、特定の箇所に妨害を受けるとリカバリーが効かなかったり、テーマの妨害の多くにテクトリカの成立が要求されるため、最後まで動けないと機能しない極端さが弱点でもありました。

ところが今回の新規では
・展開の幅が広がったことで妨害を超えるパターンが増加し
・フル展開ができなくてもある程度妨害を構えられたり
・最終的な妨害とリソースがさらに厚くなっていたり
これまでの課題を克服しつつ、全体的なパワーの底上げがなされています。

登場したのはこちらの2種類

融合モンスターとメインモンスターが1種類ずつですね

新規① 冥骸王ーメメントラン・テクトリカ

テクトリカと合わせて8000になる3000打点

幻竜族のテクトリカと同じく、最初期には存在しなかった幻想魔族です。

素材条件はメメント3体となっており、
①では、融合召喚時にデッキかエクストラからメメントを3枚墓地に送る大量墓地肥やし
②では、お互いのターンに場のメメントと相手のカードを同じ数だけ対象として、両方を破壊する効果
③は、自身を墓地から除外することでフィールド魔法のメメントランをデッキから手札に加える効果をもっています

①と②は同一チェーンで使えないため、後手捲りの時なんかは気をつけたいですね。
融合素材の3体要求は重いように感じるかもしれませんが、フュージョンの追加効果による墓地融合のほか、ツインドラゴンでの2枚サーチが過剰なときもあるので案外手軽に出せる印象です。

①の3枚肥やしも非常に強力で、融合素材としてメメントを3体デッキに戻してもこの効果で取り戻すことができます。
墓地のメメントネームを稼ぐ以外にも、自身の③の効果を使うために同名を落としたり、ウラモンと合わせてメメントカードを落とすことで擬似的なサーチとして使えたりもします。
誘発効果なので着地狩りに強い部分も優秀なポイントです。

②は新たに構えられるようになった妨害で、ガーディアンキマイラとは違ってワンテンポ遅れずにカードが破壊できるため、発動時の効果処理を持ったカード(永続やフィールド)にも対応しやすくなりました。
また、自分のメメントを相手ターン中に破壊できるカードなので、メメントランの蘇生を往復で活かしやすくなったのもいいですね。

この破壊は効果処理のタイミングで残っている対象カードのみ割れるので、自分のメメントをフュージョンなどで逃してしまえば損失を抑えられることも覚えておきましょう。

③では貴重なリソース源になるランをついでにアクセスできる優秀な効果で、これまでフュージョンの墓地効果で加えていた分が浮くので、展開の柔軟性があがりました。

融合テクトリカは①の効果で同名カードを墓地へ送れるので2枚以上の採用が基本となります。リソースと妨害どちらとしても優秀なカードで、もう1枚のスリーピィと合わせて展開の中に自然と組み込みながら、盤面の強度とリソースを厚くしてくれます。

新規② メメント・スリーピィ

初期のバニラモンスター「スリーピィ」が元ネタの
地属性、獣族モンスター。

エンウィッチと同じレベル3であることにくわえて、攻守の800/1000も共通しています。家臣サポートを受けられますが、それ以上のシナジーはないので現実的に活かせる場面はなさそうです。

①は自分のモンスターが効果破壊されているお互いのターンに特殊召喚できる効果
②召喚か特殊召喚時にメメントを融合する効果
③は自身が破壊されるとデッキからメメントを1枚墓地へ送る効果を持っています。

①については、テーマの動きから自然と条件を満たせるため、能動的に場に出せるメメントネームというだけでも優秀です。
②では、①で特殊召喚したあとすぐに融合を行えるようになっていて、モンスター側で融合できる手段を手に入れたのがありがたいですね。

これまでツインドラゴンから加えていたホーンドラゴンはリンク数としての活用しかできない場面が多かったので、あとからサーチして展開に無駄なく展開を伸ばせるようになりました。
出す先はメメントでないといけませんが、素材には自身を含まなくてもいいのも使いやすいポイントです

③は展開で使ったり使わなかったりするおまけ効果という印象ですが、破壊されることにメリットがある貴重なメメントで、墓地のメメント1枚が稼げないという場面もあったりするので地味に嬉しい効果です。

手札から特殊召喚できて大きなメリットのあるメメントということで、これまでエンウィッチのサーチ先としてシーホースを引いていた場合、とりあえずでホーンドラゴンかテクトリカをサーチしていたのですが、このカードを加えることで後続の貫通札を構えながらその後の展開を進められるようになりました。

また、テクトリカの全体攻撃は他にモンスターがいると機能しませんが、融合テクトリカは自身を破壊に巻き込むことで能動的に盤面をあけらたり、
スリーピィは発動タイミングに指定がないので、全体攻撃をしたあとバトル中に出てきて融合することで追加の攻撃ができたりするなど小技も増えています。

どちらのカードも個人的には100点の新規で、少ない枚数でこれまでの課題を大きく克服できる非常に優秀なカードだと思います。

続いて、新規カードを含めたデッキ構築です。

新規入りの構築について

【主な内訳】
・1枚初動11枚(3積み3種、ゴブリン)+増援
・組み合わせ初動色々
・誘発12枚

前回と比べてエクストラがより重要になったことで、強金がぬけて新規が入ったような形ですね。
以前はギミックでの誘発受けが良くなかったのでうららを吸うための強金でもありましたが、今はギミックだけで超えられるようになりました。
メメントカードの枚数についてはほぼ同じで最低限です。

・主要カードの枚数について

1枚採用

新規のスリーピィについては、複数入れることで途中の展開を止められた場合でも貫通できるようになったりしますが、”そもそも初動を止められて特殊召喚条件を満たせない”となることを考慮して最小限にしました。
基本的にはデッキに戻して使い回すことになるので、「ある程度展開が通った時の貫通力を高めたい」という目的以外なら複数採用はしなくてもよさそうです。(展開上2枚欲しくなることはありませんでした)

今回は不採用

ホーンドラゴンについてはリンク値や打点以外の役割が薄く、今回採用した基本展開では使用しないため安定感重視として不採用にしています。
「ホーンドラゴンのリンク値+1があれば1妨害増やせたな」となる試合もなくもないのですが、現時点では勝敗に直結するレベルではないと判断しています。(それ以上に素引きでの事故リスクを軽減したい)
※必要性に気がついていない可能性があるので必要な展開などあれば教えてください

また、このデッキではボーンパーティーやフュージョンで妨害を超えていくので、メメントネーム以外の出張セットなんかは入れたくないように感じています。

貫通札になる速攻魔法2種が両方メメントカードを
要求してくるので、なるべくテーマカードで固めたい

本来上振れ要素である”速攻魔法を引けているのにメメントネームがない”事故は一番避けたいです。

エクストラデッキについて

融合モンスターのメメントランテクトリカについては、融合召喚したあと同名カードを落としたい関係で2枚は必須です。
返しの動きで3枚目が欲しくなることもありますが、他にも入れたいカードが多いので要検討です(やっぱり2枚で十分かも)

ツインドラゴンは基本的に墓地へおいておくメリットがないので、自分ターンに戻す関係から1枚あれば足ります。
ただ、後攻の時やニビルをはじめとした妨害を受けるタイミングなどによっては2枚目を使うので複数採用としています。


ガーディアンキマイラは返しの妨害用です。
融合テクトリカが盤面を触れることもあって、3ターン目以降の2枚目は使いたい場面がないと感じて1枚採用にしました。


リンクリボーは後攻からリトルナイトで踏みに行くときに欲しくなるので個人的には必須枠

リトルナイトは先攻で出す用と返しの除去にも使いたい場面があるので2枚採用です。
ただ、基本展開ではウーサを優先しているので最低限1枚採用でも良い枠です。

マスカレーナに関しては、ニビル受けを意識する先攻ではあまり出しませんが、妨害数を優先するときや誘発を受けたときの妥協で出す場面もあるので入れておきたいところ。


主にウラモン+ゴブリンで出して
メイスをコストにします

虚光はメインギミックで構えられる唯一の魔法・罠無効です。
基本ウーサと両立できないので返しで何を1番ケアしたいか、他の妨害と相談して決めます。

クロシープとアポロウーサは基本展開で出すセットです。

ダルクセレーネアクセスはリンク2から盤面を荒らす用で
アクセスは自分で退場できることでテクトリカの全体攻撃を活かしやすいのもいいですね。

他の候補はアンヘルで、破壊以外の除去かつリトルナイトのような制約もつかないカードです。
先攻展開では使用しないのと、事前に回した感じで必要ば場面がなかったので不採用としました。

現状の15枚から抜くとしたら候補はリトルナイト2枚目でしょうか。
他は全部なくて困る場面が想像できるのでエクストラはカツカツです。
まだ発売したばかりのタイミングなので今後変わるかもしれません。

展開紹介(詳しく記載してません)

展開については文字で書いてもわかりづらいため、動画でのみ紹介しています。

・エンウィッチ1枚初動からの基本展開+メメントプラス1枚での上振れ
・無効系誘発を受けた場合の乗り越え方
(ボーンパーティや融合素引き時での4パターン)
・ニビルに受け方(タイミング別2パターン)
・Gの止まり方(ボーンパーティや融合を引いてるとき)
など、少し長いですが詳しく解説しました。

エンウィッチ1枚からの基本展開

動画では紹介していませんが、シーホース1枚初動でもほぼフル展開ができるようになったりしました。

シーホース1枚からの先攻エンドフェイズ

わりと複雑になっていてパズルみたいで楽しいです。
展開パターンに起こすと分岐が多すぎるので、すべての動きをルートとして覚えるのはオススメしません。
基本的な感覚を身につけたあとは、重要なポイントを意識して法則を理解するのが良いと思います。
また、できることが多いのでもっといい動きもあるかもしれません。
自分でやっていても「ここもっとなんとかなりそうだけどな…」と感じることが多々あるので、是非色々考えてみてください。

さいごに

今回の新規によってギミック内で1~2妨害は超えやすくなり、先攻盤面の強度も上がったので十分環境で渡りあえるレベルだと思います。
イメージとしては”妨害が多いけどディアベルスターがないスネークアイ”といった感じで、回れば妨害数は足りますが、そこに行くまでの手数が今一歩欲しくなりますね。

環境トップになるまでではないと思いますが、メタられるとしたら
・ビーステッドでウラモンやメイスを除外される
・クロウでテクトリカを除外される
のが特にきつそうです。
ただ逆にプレイでなんとかできる範囲でもあるかとは思うので、それらが流行るようならルートやプランを見直して考えたいですね。

また、見ての通りピン差しカードが多いのに除外から戻す手段がないので、今後墓地効果でついでに除外を戻せる新規なんかが来たらいいなぁと思います

それでは良いメメントライフを

(ᵔᴗᵔ)(ᵔᴗᵔ)(ᵔᴗᵔ)(ᵔᴗᵔ)(ᵔᴗᵔ)

本記事はYouTubeで無料公開してる内容なので、いわゆる投げ銭方式にしてます。
せっかくなのでささやかなお礼として、今日のCSレポ(メモ書き程度)を追記しておきますね。

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