スプラ3の隠しヤカンが不快すぎるという文句

スプラ3ヒーローモード隠しヤカン、おもんね〜〜〜〜〜〜!!!!!!!ってなりすぎたので、何が面白くないのかダラダラ文句言います。
任天堂信者様、アクションゲーム上手い君及び私は楽しめてるけど?さんは今更スプラ3から始めた堪え性のない下手くその僻みだと思って聞き流してください。

話題

そもそも何に対してそんなにキレてるのかと言うと、チェックポイントを減らすことでリトライを不便にして高難易度ツラしてるとこです。
ヒーローモードで散見されるんですが(弓レール的あてとか)チェックポイント機能が死んでるステージ作った人何考えてるんですかね。チェックポイント機能あるんだから普通チェックポイント置きません?

いや難易度の調整のためだろチェックポイントなんて甘えだろ根気強くやれやという意見もあると思うのですが、個人の意見として

「リトライの快適性の悪さは高難易度による面白さを伴わず、不快度と面倒臭さを増やすだけ」

と考えています、今は。
という訳で自分語りします。

そもそも高難易度の面白さとはなんぞやという話になるわけですが、これはあの桜井政博さんがありがたい動画を出していたので、この動画のストレスと開放をそれっぽく引用して解釈させていただきます。

https://youtu.be/ItuZ_AZG49M

桜井政博のゲーム作るには


高難易度ゲームの楽しさを簡単にまとめると
「難易度の高さで高いストレスを与え、それを突破したときに高いストレスに応じた大きな達成感を得る」
という仕組みです。
これだけ見るとリトライの不便さもストレスを与える手段だから許容されるべきだろという話に見えますが、本当にそうでしょうか。
ここは正直個人差ありそうなんですけど、自分は以下のように考えました。

思考


中間チェックポイントが無くて長い高難易度ステージを想定します。これは内部に複数の難所を持つとします。難所とはアクション難易度の高さにより一度ではクリア出来ず、何度か失敗してリトライすることで攻略法を発見、学習し突破が可能になる部分とします。

この難所では高難易度でストレスを与えます。そしてこれを突破することで気持ちよさ、楽しさを得ます。これ単体では良い体験なのですが、今回はチェックポイントがないため次の難所で失敗すると最初からになります。すると一度クリアした難所にもう一度対面します。

ここで問題のキモであり、個人差のある部分だと思うのですが、一度クリアした難所では「既に攻略法を学習している」ことでストレスが下がると同時に、「既にクリアしたことがある」ため達成感もなくなります。結果としてその難所は次の難所への前座にして、ストレスも開放感も薄い元難所になります。
ストレスも達成感も薄い部分は定義から考えると全く楽しくないゲーム体験です。
特に自分のような人間は達成感がほぼゼロになるので凡ミス等のゆるいストレスだけが残ります。
ストレスだけあって達成感がない、これはもはやゲームですらない、虚無です。

これを繰り返すと難所をクリアするたびにゆるいストレスの虚無空間が伸びていきます。
そして最後の難所になると、ステージの殆どをゆるいストレスの虚無が埋め尽くします。

結果、最後の難所がどのようなゲーム体験になるかというと、ゆるいストレスの虚無をダラダラ通って、一回挑戦して高ストレスと学習を得て、また虚無をやり直し……という面白さの欠片もない体験を突破するまで続けることになります。
楽しいですか?これ。

結論

ということで、リトライの快適性を削ると高難易度による楽しさではなく、手間と無駄の面白くない部分ばかりが増え、結果として不快感と面倒臭さだらけのゲーム体験になります。

だからこそ難所を何度もリトライして攻略法を学んでいく、所謂「死にゲー」においては殊更に難所のリトライの快適性がゲーム体験の面白さに直結すると考えています。

チェックポイントの削減なんてものは、楽しい高難易度死にゲーにおいては愚の骨頂だと、そういうことです。

ということで隠しヤカン、ひいては任天堂が定期的にやる「最後の高難易度裏ステージだからチェックポイントなくしてめちゃめちゃ長いステージ作ったろw」みたいなのは一旦プレイヤーのゲーム体験をしっかり検討した上でやってほしいなと、切に願っております。

いやまあ、天下の任天堂様はそんなこととっくに考えた上でああしてるんだと思うんですけど…


愚痴

以下愚痴です。
この問題、裏ステージだけならまあ良いんだけどさ、クソ弓的あてレールステージもこれで面白くないからマジで任天堂は一旦考え直したほうがいいと思うよホント。
あれも個々の難易度は単体で反復練習出来れば割とすぐ馴染んてくる程度(爆発するから見た目より楽よね)なんだけどさ、チェックポイント無しって何だよ。誰もおかしいと思わなかったの?????
最後のやつなんか釈然としないまままぐれ撃ちで突破したよ、正直やってやったぞ!!って達成感じゃなくて、ようやく終わった〜〜〜〜もう二度とやらねえぞクソが………としかならなかったよ、楽しいゲーム体験要素ないよ…

あと隠しヤカン1stステージの好きじゃないとことして水没の危機が多いのがあります。虚無なのになんでもない凡ミスで落ちて残機持っていかれるの普通に不快じゃないですか?これも桜井政博さんが言ってた気がするんですけど、被弾も落下も一回のミスなのに、被弾は1ダメージで落下は即死なのやっぱあんまり納得感無くないですか?これが延々と続くので虚無空間のストレス値だけ異様に高いのマジで良くないと思います、というか嫌いです。

あと正直これは自分が難所の2回目以降の攻略に全然魅力を感じない飽き性であるせいで余計に虚無ってる節があるので極端な例だろうなぁ〜〜となっています。
雑でも下手でも文章にまとめるとこういうのが少しづつ客観視出来るようになるので良いですね。

ちなみにリトライの快適性が高くて楽しい死にゲーというと、個人的にはゴーストランナーがおすすめです。
http://www.h2int.com/games/ghostrunner/
ハイスピード壁走りニンジャアクションですが、とにかく自キャラも死もリトライも全てが爆速。死んでもすぐリスポーンできて、回数制限も無し。攻略法の導線もいい感じかつアクション自体の難易度が高いので達成感も凄い。
チェックポイントも多く、ここからやり直しかよ〜〜みたいなのは少なかった印象、かなり前だから記憶怪しいけど。なんか最終ステージでちょっとキレてた気もする。
でも総評してめちゃめちゃ楽しい死にゲーだったので、どうせ難しいならこんな感じのがいいなぁって思ってます(スプラに求めるものじゃなさすぎる…)。


書いてて思ったんですけど、死にゲーの雄であるソウルシリーズってこのへんどうなんでしょうか。
エルデンリングやってたときは緊迫感が出る程度に少なかった気がするんですが、ここまで不快でもなかった気がするんですよね。手段の多さとゲームスピードの遅さでなんとかなってるのかな、ソウルシリーズあまりやってないのでエアプは口を噤みます。

まあ隠しヤカンまだクリアしてないんですけどね〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!

クリアしてないのに文句note、あまりにもダサすぎる…………………

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