【BD2】成長縛りの記録(前編)

はじめに

Bravely Default IIを初期レベル・初期ジョブレベルを維持する「成長縛り」でクリアしたので記録として残すnote。前編の本記事では基礎戦法を纏めます。一番の壁であったアダマスを倒した戦術は別の機会に。ダル過ぎるので誰か新戦術たのむ~。

成長を縛るとは?

キャラのレベル、ジョブレベル、捕獲関連は引き継がずにNew Game+。ここからレベルとジョブレベルを一切上げずに真エンドを見るのが目的です。

ドーピングは当然禁止です。スマイト系のアビリティが使えないのでプレイ時間などは特に関係ないですね。もちろんアイテムと資金はふんだんに持ち越しました。(それでも金欠になったけど)

何が出来ないのか

・まずサポアビは全く使えません。グローリアとアデルが非戦闘用のをちょっとだけ使えるくらいです。
・コマンドも貧弱です。すっぴんシーフオラクルあたりはコマンドで出来ることが少なすぎて本当にやばい。
・ジョブ特性2はジョブレベルを12にしないと出ないので完全に封印です。光の剣の価値が下がっています。使ったけど。
・レベルが低いのでステータスが終わってます。火力も命中も低く普通の攻撃方法はろくなダメージになりません。耐久も低いので、ある程度進むとパンパンと一撃で落とされます。速さと重量が低いのも致命的で、このゲームの行動頻度の仕様上、強敵が複数いるとまともに行動するのには重量と速さを相応に改善しなければなりません。
・装備で経験値とジョブポイントを捨てなければならないので構成の幅が狭いです。周回して手に入れた強力なアクセサリの出番は...?

何が出来るのか

・サポアビはありませんが試練の回廊で生産される武器を引き継ぐことで扱うことが可能です。重量は凄いですが。
・コマンドは貧弱ですが光るものもいくつかあります。また、武器もアイテム使用でコマンドになるものもあります。賢者の杖、祝福の盾、スタンクレイモア辺りは実用性があると思います。
・ジョブ特性1でも強いものはあります。というかそれを使って頑張りました。ジョブは最初から全部解放しているので序盤はむしろ楽です。
・1ダメージでも入れば火力の高さなんぞ要りません。命中は魔法と一部の物理攻撃には影響ありません。いざとなったら激情の大斧も使えるしね。攻撃アイテムを使えば攻撃が通らないなんてことにはならないでしょう。自己回復する敵は...頑張りましょう。
・耐久は補う方法は多いです。そもそもある戦術で耐久の低さを利用しました。
・成長しないためには装備を変える以外にも、勝利時に倒れていることでも達成できます。またラスボス系は倒しても成長しないので何装備してもよい。

ホワイトスピリットループ

成長縛りで常用できる基本戦術となりました。レシピは、精霊の護り+ピンチにけしかけ(ホワイトウインド)+ヒールスピリットです。もちろん、サブ特性1が必須なのでジョブの組み合わせは導師+魔獣使い。片手にサンシャインロッド確定です。全員が持っておくと便利ですが、実際は生き残らせたいやつに持たせるだけで良いので攻撃役とかは装備しなくてOK。

精霊の護り
スピリットを出していれば食い縛り発動+一部の状態異常と即死の無効。大事なのは食い縛りの部分で、HP20%以上をあれば一撃で倒されることはほぼありません。ジョブレベルを上げていいならジョブ特性2が使えるのでさらに便利になります。

ピンチにけしかけ
攻撃されてHP20%以下になった時に捕獲した魔物を消費せずにランダムに解き放ちます。ランダムということは一種類だけ捕まえておけば何を発動させるか固定できます。

ホワイトウインド
FF恒例の魔法ですが、今作では固定値回復の魔物の技として存在しています。実戦においてはトゥランナのものが4000以上回復して便利です。当然、ピンチにけしかけと組み合わせるとHP20%以下になった瞬間にパッと出てきてくれます。リフレクや沈黙にも強いです。

ヒールスピリット
縛りの関係で手動で呼び出します。リーディングスピアで先制して呼び出せば初動も安定します。定期的に補充しないといなくなりますが、滞在期間は呼び出した人の行動値を参照しているようで依存するようなので割と簡単に常駐させられます。こっちは沈黙に弱いです。

どうなるの?
スピリットを常駐させておくことで、HP20%を割るような大ダメージを食らうとすぐにホワイトウインドで定量回復します。回復してHP20%以上になればピンチにけしかけが再発可能になります。致死ダメージも食い縛りからホワイトウインドするので意味がありません。こうなれば普通の攻撃手段に対しては無敵です。
たまにスピリットを出せば良いだけなので後は煮るなり焼くなり好きにしましょう。

あ、縛りプレイなんかやらない博識の皆様は捕獲してる魔物をトゥランナだけにして導師の特性2と魔獣使いの特性1を発現させれば高い汎用性で実現できます。

何が強いか

ぶっちゃけ一人がMP自動回復しながらスピリットを定期的に呼んでれば原則倒れません。つまり、一方的な攻撃、立て直し行動はもちろん、敵のMP枯渇も狙えます。またスピリットの仕様でリフレク、デスペル系(ピュリファイ等)、回復ジャマー等は機能しません。

弱点
無効でない状態異常やMP枯渇にはどうにもなりません。装備で対策なりBP管理なりで詰まされないようにします。
ピンチにけしかけ自体がカウンター扱いのようなので、カウンターとジャマーにはけしかけが出ません。無効にするなり食らった後立て直すなりの対策が必要です。カウンターが単体攻撃ならそれだけではあまり驚異にはなりませんが。
神速瞬撃のような時間差攻撃・追撃ダメージにもけしかけが出ません。一矢報いるのように味方への追撃ダメージが出かねないものは使わないようにします。
運びの構えには無力です。一撃目も追撃もピンチにけしかけが出ません。ボス戦では無関係ですが一斉攻撃も似たような感じです。何でだよ。
行動遅延やBP削りを連発されるとヒールスピリットが消えて破綻します。戦闘除外、武装解除も一応注意が必要です。


今回はここまで。中編はこれ


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