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【Fab】ちょっと面倒なルールのおさらい

WSTリリースされて新規の方が圧倒的に増え
言語の壁は予想以上に高かったと実感する。
加えてLSSのCEOより日本の新規ユーザーにアプローチすると宣言があった
アーカイブパック(仮称)の販売や前弾のHeavyHitters暴力の饗宴が
日本語版にて再販が予定されるなど、新規ユーザー増加が更に期待される。
そこで、始めた当初や個人的になんだこれ!?ってなった部分などを
ふわふわ曖昧プレイの僕が思い出しつつ紹介していこうと思う。
はい、それ違うー!と、なって殴り合いになる前に覚えておこう。
※有識者の方でそれ、違うよ!って部分があればコメントなど、僕に教えてください。


プレイについて

プレイってどういうことよ

リソースを支払って場に出したりカードを使用するということ。

ピッチするとき

カードをプレイするにはピッチ(リソースを捻出)が必要となる。
しかし、Fabにおいての公式ルールとしては、
プレイに対してリソースを払うのが前提である。
なので、別TCGなどではリソースを払いその中から支払うという考えではないことを前提としてほしい。
イメージとしてモノを買うときにお金を払うのと同じと覚えておこう。
3コストを払うには、お財布から3リソースだして…的な。

※でも、一応公式的には双方の合意があれば逆の順序であっても有効としてもよいとなっていることも念頭に。

ピッチの順番

前項の項目でプレイが先というのを強調したのには訳がある。
リソースは基本的には浮かせられないからである。
しかし、合法的にリソースを浮かせられる小ネタがある。
ピッチする順番で支払うカードを無理やり増やせるのだ。
通常3コストのカードをプレイするには青のカード1枚/赤3/赤1・黄1があればよい。
しかし、初手のターンで青1枚、今いらない赤1枚が手札にあった場合。
赤をピッチする→1リソースを出す→続いて青のカードをピッチ→合計4リソース→3コストのカードをプレイとなる。
そうすることで今いらない赤のカードをデッキに送ることができるのだ。
そして、ターンの終わりに知性の数だけカードを引くことで
後で使いたいカードは後で使うことができるようになる。
色々な場面で使えるテクニックなので覚えておこう

インスタントについて

インスタントのタイミング

インスタント(Instant)カードはインスタントタイミングで使用できます。
それいつだよ!って聞くといつでもだよ!って返ってくることが多いかと思います。でも、正確にはいつでもじゃない。頻度は多いけど。

大変お世話になる画像

うわっ難しっ!めんどくさ!となるかもしれない。
まずはすべてを理解する前にこの図の”優先権の発生”と記載のある赤枠で
記載された部分だけに注目してほしい。
この優先権の発生タイミングで交互にインスタントのタイミングの
バトンタッチが発生する。
でも、これを事細かに声かけながら毎回やっていると
確実に時間が足りなくなる為、普段は省略してインスタントを使いたい時のみ宣言する。みたいな感じでプレイしていることが多い。

リアクション(Reaction)フェーズについて

リアクション(Reaction)タイミング

リアクション(Reaction)フェーズに入るとアクションポイントを
持っているプレイヤーが優先プレイヤーとなり、攻撃に対して
攻撃リアクション(AttackReaction)カードをプレイすることができる。
続いて、相手プレイヤー防御リアクション(DefenseReaction)カード
プレイすることができる。
その後、また最初の優先プレイヤーに優先権が移り、その後相手プレイヤーといった具合に交互優先権が移っていく。
両者ともにパスをした段階で次のフェーズに移るので、複数の攻撃リアクション(AttackReaction)カードを持っていたら、一度に出さないというのも戦略となる為、覚えておこう。

戦闘チェイン(Combat chain)について

戦闘チェインとチェインリンクってなによ

Fabでは戦闘チェイン(Combat chain)と呼ばれる戦闘エリアがあります。
その戦闘エリアにカードを置く(プレイする)ことによりチェインリンク(Chain Link)が始まります。
さて、すでにややこやしい!ってなってるかもしれませんが、要は
チェインリンクとは攻撃して防御されて、ダメージの計算して終わり!っていう一連の流れを一塊にした単位ってだけです。
そんでもって続行(Go Again)やらカード効果などでアクションポイント(AP)が得られていれば次のチェインリンクを開始できます。
その時、そのまま次のチェインリンクを始めるか、
一旦、清算(使ったカードを墓地などに送ったり)して
任意に戦闘チェイン(Combat chain)を閉じることができます。

戦闘チェイン(Combat chain)を閉じるとどうなんのよ

几帳面な人は毎回チェインリンクを閉じがち…とかそういう話ではなく、
チェインを閉じることで再度使えるようになる効果や、使えなくなる効果があったりします。
一例として下記カードのテキストを見てほしい。

もっとわかりやすいカードがあったかもしれない…

「このチェインリンクで」と条件があり、その他のチェインリンクのことは
関係ありません!ということになる。
なので、このチェインリンクの前にどれだけ攻撃(Attack)リアクションを使っていてもこの効果には影響ナッシング。
「この戦闘チェイン(Combat chain)で」と記載してあれば戦闘チェイン全体を指すので有効となったり…。
細かいけれど、ないがしろにすると知っている人から
「それダメですよ」なんて言われて顔面をパンチする羽目になる。
続いて、下記装備カードを見てほしい

多くの装備品は防御に使用すると壊れると書いてあるが…

「あなたのターンの開始時、これを破壊する」としか記載がない。
ということは、チェインリンクを閉じていれば次のチェインリンク中に
再度防御に使用することが可能。
使用する側も使われる側も注意しなくてはいけない。

攻撃ではない(NonAttack)アクション=NAA

前項までに長々と紹介してきたが、もう一つ重要なことがある。
攻撃力や防御力をUPさせたり、という効果を持つカードなんかが
このタイプに分類される。
Fabの仕様上、NAAを適用するにはチェインリンクを一旦閉じないと適用されない。(詳しくは長くなるしあんまりわかってないので割愛)
その為、NAAを使うと閉じると覚えておこう

格納庫(Arsenal)について

格納庫(Arsenal)からの防御

Fabでは相手ターンの攻撃の後に防御タイミングでは
格納庫(以下アーセナル)に置いたカードは防御に使用できない
通常のカードをアーセナルから防御に使用すると指をへしおられる。

Outsider収録の汎用カード

ただし、上記のような例外カードがある。
カード効果で「アーセナルから防御に使える」と記載があるからだ。
なので、通常アーセナルから防御に回せるのは防御リアクション(Defense Reaction)カードとインスタントカードとなるので注意が必要。

アーセナルからの防御リアクション(DefenseReaction)

アーセナルから防御リアクション(DefenseReaction)を使用する際も注意することがある。コストが必要であるということ。
あ!防御リアクションもってるー!と防御のタイミングで使用してはいけないぞ!

Blockカードについて

Blockと記載されたカードが存在する。

防御にしか使用できない為防御値が高め

Round the Tableから追加されたタイプとなり、基本的にプレイができないカードとなっている。(防御はプレイではないぞ!)
そのため、手札から防御に使用できるが、アーセナルに設置してしまうと防御に使用することができなくなってしまう。(アーセナルからはプレイのみしかできない為)
アーセナルを交換する効果のある装備やカードによって除去しない限り、アーセナルが使えない縛りプレイをする羽目になる。HVYプレリリースでよくあったプレイミス。

キーワード効果について

続行(Go Again)について

Agilityトークンなどで続行(Go Again)が付いている場合にカード効果の続行(Go Again)が重複しても2回続行(Go Again)することはなく1回のみになるぞ!

結界(Word)効果について

Spectral ShieldをはじめMSTでも結界(ward)を持つカードが多く採用された。
軽減不可(can't be privent)の効果を持つカードを使用し防御しきれなかった場合、全ての結界が破壊されることになる。
理屈としては、結界が強制的に防御に入る。→軽減不可効果→結界は発動した瞬間に破壊される。→次の結界が防御に入る→軽減不可効果・・・
という状態になる為、気を付けよう。
また、結界(ward)は攻撃の種類に関係なく軽減する為、秘術(Arcane)ダメージも例外なく結界(ward)の数値分軽減してくれる。

ルーン陣(Rune Chant)について

ルーン陣(Rune Chant)は攻撃(Attack)アクションカードが指定した対象に対してルーン陣(Rune Chant)を破壊して秘術(Arcane)ダメージを飛ばす。ミサイル基地のような感じである。その為、ルーン陣(Rune Chant)だけを別の対象に指定することはできない。
イリュージョニストIlisionistのドラゴンや天使などにも同様に飛んでいく。
(詳しくは別項目にて)
ルーン陣(Rune Chant)の秘術(Arcane)ダメージは1つの攻撃をきっかけに全て飛んでいく。対象から溢れた分は持ち越しではなく消失する。
仮に4つのルーン陣(Rune Chant)があった場合にも秘術(Arcane)ダメージとしては合計4点を飛ばすが、1点+1点+1点+1点で飛んでいくイメージなので、リソースが許す限り1か所の秘術防壁(Arcane Barrier)装備で軽減が可能である。

秘術攻撃(Arcane Damage)

前項で秘術(Arcane)ダメージに触れたので説明しよう。
秘術(Arcane)ダメージは秘術防壁(Arcane Barrier)のついている装備やアイテムで防御することができる。
秘術防壁(Arcane Barrier)装備の多くはコストを支払うことで軽減効果が発動する。
ウィザードクラスはルーン陣(Rune Chant)とは違い、まとまった秘術(Arcane)ダメージで攻撃してくる。
通常の防御値のカードでは防ぐことはできない為、専用の装備を装備しインスタントでリソースを支払うことで防御を行う。
基本的に汎用のNullruneと名のついた装備シリーズを装備することになる。

1リソース支払い1点の魔法攻撃を軽減する

しかし、注意点として、1部位1点しか軽減できない為、1部位しか装備していない場合、4点の秘術(Arcane)ダメージの攻撃はで1リソース支払い1点軽減しかされない為、3点は通ってしまう。
その為4点防御するには4部位装備しなければならない。
頭、手、胴、足の4部位全てNullrune装備シリーズにすると本来デッキの動きたい動きができないので

相手よりライフが少ない場合魔法ダメージを3軽減する
また、3コスト払って魔法攻撃を3まで軽減する

L装備ではあるが、1部位で3点までの秘術(Arcane)ダメージを軽減する装備も存在する。
しかし、この装備は3コスト支払うのが条件なので、2コスト支払い2点軽減するという動きはできない。
1点の魔法(Arcane)ダメージを3コスト支払い起動して軽減して、残り2点分を持ち越すこともできない為注意が必要となる。

Phantasm

イリュージョニスト(Illusionist)のカードに多いキーワードで
攻撃値6以上を持つカードで防御されると、戦闘チェーンが終了する。
という能力だ。
注意しなければいけないのはイリュージョニスト(Illusionist)以外の攻撃値6以上のカードでなければファンタズムは発動しない。ミラー戦(相手も自分もイリュージョニスト)の場合は注意が必要となる。

ドラゴンや盟友など味方について

共通項目

味方で攻撃するときは、アクションポイントが必要となる。
味方はHEROの一部ではないので、誘発効果は発動しない。

ターゲットはHEROと記載があるカード

味方はHEROじゃないので上記のような記載の攻撃は味方を攻撃できない。
また、HEROとは違い味方のライフを越えるダメージを受けた場合のみ破壊されるので、仮にライフ4の味方に3点与えても破壊されない。
次のターンまでライフの引継ぎはされず、エンドフェーズの時点でライフは4に戻るので、倒しきれない場合などは気を付けよう。

おわりに

こんなに多く書くつもりじゃなかったのに色々と思い出すうちに
長文になってしまいました。
ここまでご覧くださりお疲れ様でした。
全然ルールのこととか詳しくないので、間違いや気づきがあれば
ご指摘頂ければと思います。
対戦していて相手の顔面にパンチを食らわせる前に、
この記事を思い出して少しでも参考になればと思います。

https://fabtcg.com/resources/terms-use-licensed-assets/
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