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誘発抜きふわんだりぃず

どうもラルフと申します。今回は僕が越後ycsにて使用した誘発抜きのふわんだりぃずについて書かせていただきます。なお構築には自信があったもののやらかしたりして戦績1-3してしまったのでご容赦ください。cs前に記事を書いてしまっていたんです


構築

今回のcsで使用した構築です。個人戦にて天威相剣を使ったのですが0-3ドロップの戦績でやばいと思い調整段階で感触のよかったふわんだりぃずを使用しました。原案はりんくん(@rin _kun _yp)さんです。

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採用カード解説(メインデッキ)

・ふわんだりぃず×ろびーな

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下級鳥獣のサーチを行います。このデッキは2枚からの組み合わせで展開を行うことが多く貴重な1枚初動のため3枚採用。

・ふわんだりぃず×いぐるん

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ろびーなと異なり上級のサーチを行います。単体では展開に繋がらず2枚または3枚の採用で迷いましたが他のカードとの組み合わせで強いパターンもあり妨害を越える際に引いておいて強いことがあるため3枚採用

・ふわんだりぃず×すとりー

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墓地のカードを除外する効果を持ちます。初動で通常魔法から入った場合に召喚権を手軽に増やせ相手の墓地に干渉することが可能です。またディメンション・アトラクターを墓地から除外することにより2枚目以降のアトラクターを使用することが可能になります。こちらは1.2枚での採用を考えましたが小回りがきくことため2枚採用

・ふわんだりぃず×とっかん

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除外されているふわんだりぃずを回収することができ魔法罠や上級のふわんだりぃずの回収手段になります。すとりーと合わせて墓地のふわんだりぃずに干渉でき初動としての仕事ではないですが個人的に必須だと思います。1枚採用

・ふわんだりぃず×えんぺん

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特殊召喚された攻撃表示のモンスターの効果の発動を封じる効果と魔法罠のサーチというこのデッキにおける最重要な役割を持つモンスターです。発動を封じる効果による制圧力は高く魔法罠のサーチは状況に応じたカードのサーチで広い範囲での活躍があります。サーチ後の召喚は下級のふわんだりぃずと異なり鳥獣に限られていないので覚えておきましょう。後述のドラグマギミックで使用します。キーカードですがこのカードに触ること自体は容易で最上級モンスターということもあり1枚採用

・霞の谷の巨神鳥

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いぐるんでサーチできるカードで万能無効と高い打点を持つ強力なカードです。効果の処理後は手札に戻るためふわんだりぃずの召喚を行い再度召喚による妨害を構えることが可能です。1枚採用

・烈風帝ライザー

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デッキバウンス及び風属性をリリースした際に追加でのバウンスを行う除去札です。墓地のカードも対象に取る必要があるためフィールドのカードのみのデッキバウンスは不可能ということは覚えておきましょう。今回の構築ではターンスキップ並みの性能を持つカードの使い回しも考えて使用しています。1枚採用

・教導の聖女 エクレシア

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このデッキにおいてサーチ先のパニッシュメントやこのカードをサーチする天底の使徒との噛み合わせがよく、エクレシア周りのカードパワーが高いため採用しています。フルルドリスなどの採用はしておらず複数枚は必要ないため1枚採用

・ディメンション・アトラクター

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今回の構築において唯一メインから投入している手札誘発。あらゆる対面においての拘束力が大きく対処手段が限られる1枚です。ふわんだりぃずのアトラクターは他デッキと違いすとりーによる複数回の使用や自信へのデメリットがほぼないという大きなメリットが存在します。また往復ターンでの縛りがつくためデッキがうける誘発のエフェクトヴェーラーや幽鬼うさぎの発動を封じて返しのターンの行動抑制といった動きも可能です。3枚採用

・ふわんだりぃずと謎の地図

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下級ふわんだりぃずの除外と召喚効果、相手ターンでの召喚効果があり、自分ターンでは手数の補強と間接的なサーチ、相手ターンでは相手に合わせたアクションをとり妨害を構えるといった複数の役割が存在します。3枚採用

・ふわんだりぃずと未知の風

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リリースの代用による除去及び手札の鳥獣のマリガンが可能です。単体でのアドにはつながりませんがダブっているふわんだりぃずをドローに変換したりエルドのスキドレの除去が狙えるという小回りがきくカードです。自ターンにライザーで墓地からトップに固定された制圧札の回収なども可能です。サーチが効くので1枚採用

・月の書

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現在ふわんだりぃずで話題のカードですね。誘発ケア、妨害、捲りと複数の役割がありとても使い勝手が良いです。3枚採用

・強欲で謙虚な壺

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ノーコストの金謙と思ってください。安定剤かつ動きが揃っている場合妨害を探しに行きます。3枚採用

・強欲で金満な壺、金満で謙虚な壺

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ここの配分は手札の量かめくっての質を求めるかで考えました。1枚でターンを飛ばすほどのカードが複数枚採用されているかつパニッシュメントによる選択肢を選びやすくすることができ、また金謙はライザーで固定したカードをそのターンに引きにいけるということもあるため金謙3枚、強金1枚の採用です

・天底の使徒

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エクストラから落とすカードによる除去がメインですがシュライグ落としによるサーチ、フェリジットによるドローと選択肢が割と広いです。後手で実質手数としてカウントできると制限カードという強さを感じますね。うららを受けやすいためろびーなを倒したい場合のブラフに使うこともできます

・テラ・フォーミング

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地図サーチャー

・ふわんだりぃずと夢の町


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えんぺんのサーチ筆頭で相手ターンに能動的に展開が可能です。また②の効果による妨害も展開系などにはとても質が良く自力で除外できるためとっかんでの回収がすとりーを経由しなくていいとえんぺんとは別の後ろに構える実質の妨害としてはとても強いです。サーチが効くかつ動きが通ってこそ強いカードではあるので1枚採用

・ドラグマ・パニッシュメント

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制約がないに等しく後手でもある程度の強さを持つ罠です。ヌトスを落として2枚除去してもよし、スカル系を落として後からの除去をしてもよし、シュライグを落として動きを持ってきてもよしです。素引きしたいこともあり2枚採用

・激流葬

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後手でも相手の盤面を捲りにいける罠で環境的にも先でとても強い罠だと思い3枚採用です

・虚無空間

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アトラクターと同じく自分へのデメリットがほぼなく、ふわんだりぃずの下級は場から離れると除外されるため意地がとても楽です。また激流と合わせて後手でも仕事があることがあり、先行で発動するとこの1枚で勝つ試合もあるためメインからの採用です

・ハーピィの羽根吹雪

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発動条件こそ難しいもののターン自体に強力な制約をかけることができます。自分ターンに残った場合相手のモンスターの妨害に対しての全ケアが可能になるので相手ターンに発動する場合相手が動けそうと思った場合などにしましょう。ライザーによる使い回しも考慮して引きこみたかったので2枚採用ですが、調整段階では1枚の採用でも壺により引きこみやすかったので1枚採用視野です

採用カード解説(エクストラデッキ)

・旧神ヌトス

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パニッシュメントを1:2交換にするカードですね。打点が2500あるため除去範囲が広く追加の破壊効果による盤面処理の性能が優秀です。壺の除外も考慮して3枚採用

・中生代化石マシンスカルワゴン、中生代化石騎士スカルナイト、ウィンドペガサス@イグニスター

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先行での天底発動の際やパニッシュメントの発動が強要されてヌトスの破壊効果による旨味がない場合の選択肢ですね。耐性や相手のデッキのカードを見てどれを落とすのか変えます。基本的にヌトスが優先されるため1枚ずつの採用

・鉄獣戦線 徒花のフェリジット

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リンクを伸ばす必要がある場合に使いますがふわんだりぃずの共通効果の制約があるため非常電源用に採用。墓地に送られた際はドロー効果をもっており除去でなく手札交換がしたい場合に落とすことがあります。1枚採用

・鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ

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基本的には②とパニッシュメントによる3000打点の処理に使います。受け身ではありますがろびーなに触れるカードです。またこのデッキを詰ませるファイナルシグマへの数少ない回答でありごく稀に場に出すこともあります。結構欲しいことがあったので合金のランダム除外を考慮して2枚採用

・LL-アセンブリー・ナイチンゲール、ダウナード・マジシャン、天霆號アーゼウス

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現代遊戯王セット。4素材のアーゼウスはゲームを決着させるほどのパワーがあり僕は正直ダウナードが高すぎて買いたくねえって思いました。ですがアーゼウスを入れるなら必要と感じました。やはりアーゼウスの発動が1回と2回の差はかなり大きいです。アセンブリーに関しては稀ですが相手ターンに横並びした下級のふわんだりぃずを素材にキル要員になることもあります。壺関係で2枚ずつの採用

採用カード解説(サイドデッキ)

・原子生命体ニビル

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ふわんだりぃずの効果を使ったターンは発動ができませんが増Gから引き込んで相手の盤面を崩壊させることが可能なため2枚での採用。展開系へのアンサーの1枚です

・増殖するG

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展開系への回答その2。2〜3ドロー程度でも壺などを合わせることにより月の書やライストといった後引きで間に合う回答札に触れることもあり2枚採用

・ドロール&ロックバード

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このカードに関してはドライトロンや一部展開系に対する強力な妨害として採用しています。分布にドライトロンは少ない読みでしたが万が一を考えて2枚採用

・ダーク・シムルグ

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いぐるんのサーチ先として罠ビ系に入れますが魔法を多用する相手にも先行で魔封じとセットで採用することもあります。ほぼ使うことはないですが①②により手札や墓地からの特殊召喚が可能ということは覚えておきましょう

・ライトニング・ストーム

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後手で相手の前後の盤面どちらにも干渉が可能なため採用しています。基本1ターン目に引きたいカードではありますが地図や風を発動した後に引くとどうしても腐ることがあるので2枚での採用にしました

・ツインツイスター

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ここに関しては勅命への回答としてサイクロンとどちらかを採用するのか悩みました。一度まわれば手札は溢れますが逆に回るまでは手札が増えないためです。しかし1枠で2枚の伏せに干渉できるのが魅力に感じたのと噛み合いではありますがアトラクター中は実質ノーコストに等しいと感じたのでツイツイの採用にしました

・ハーピィの羽根箒

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ライストと異なり風で後から引いても使えるという差別点が存在します。また同時に入れる対面は限られますが羽根吹雪が相手により除去された場合サーチ・サルベージが可能です

・魔封じの芳香

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先行で相手のライストや羽根を妨害やダシムと合わせて魔法ロックを可能とします。2枚採用

・拮抗勝負

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ロンギヌスにより止められる除去札のため採用を迷いましたがサイドから入れたい対面であるエルドリッチの最近のレシピを見ていてロンギヌスの採用が少ないと感じたので入れました。2枚採用

構築としての強み

今回の構築は後手が弱いふわんだりぃずにおいて後手や複数で引くことが弱い抹殺の指名者を入れるのってどうなんでしょう?という発言から始まりました。僕が参加する地域にドライトロンが少ないということを加味してまずアトラクター以外の誘発を全て抜き、激流葬をはじめとした罠を採用しました。感触ですが後手でも相手の盤面を捲れることが増えたり苦手な対面であるエルドへの勝率が上がったことは良かったと思います

環境デッキとの相性

・相剣

個人的には微有利だと感じています。激流、月の書、羽根吹雪、虚無、パニッシュメントと先行で強いカードが多く採用されており後手でもこれらのカードで返していけることが多いです。またえんぺん町という盤面では劉淵から入られてもライザーによる妨害が可能であり、その後莫耶などで展開されてもえんぺんが無傷で返ってきます。アトラクターの効きは悪いのでサイチェンで抜くようにはしています

・エルドリッチ

不利対面。御前やスキドレがとにかく重いこと、分布が一定数いることがわかっていたことからエルドに対するメタを多くしています。すとりーによる墓地のリソースを消すこと、後述しますがアトラクターを使い回す場合極力狙うようにすることを意識しています。優先的にすとりーを回収するようにしていますがすとりーが存在し、御前を開かれている場合上級を出せなくなってしまうので気をつけましょう。パニッシュメントや風が永続系への回答となることが多いためここをどう扱うかは重要になると思っています。

・電脳堺

調整の際には勝ち越してはいるので有利ではあるのかとは思っています。仙々、VFDといったカードへの回答がある程度存在することや、墓穴しか回答が存在しないアトラクターの存在がかなり大きいと感じています。ただしえんぺんの通りがかなり悪いのでえんぺんは制圧ではなく町に触る効果がメインと考えましょう。横並びしたら全部裏にしながら巨神を立てたりします

・ドライトロン

ガン不利。パーデクが成立したらまず負けであり、先行でもターンスキップ系の妨害を引いていないと貫通されてしまうことが多いです。えんぺんではなく巨神を立てて少しでも動きの阻害をするようにしています。金謙と合金を初手で握っている場合金謙でデッキ6枚確認をしにいきましょう。サイドにドロールを入れていますが先行用として烈風の結界像もありだと思います

・鉄獣戦線

ガン有利。こちらはさっきと打って変わり有利です。えんぺん、アトラクター、その他諸々ギミック単位で有利が取れます。じゃあなんでcsで負けたんかって言われるとろびーなを風で戻してリソース切れで終わりました。えんぺんが立っている状況でも後続は必ず確保しましょう。てかなんで戻したのか僕もよくわかってないです

・ドラゴンメイド

調整相手にメイドがいませんでしたがなんとなく不利だろうなという印象がありました。まずアトラクターがそれほど効かない。除去や妨害となる融合体が存在する。といった理由です。実際アトラクターが腐ったりリラクゼーションで毎ターン妨害剥がされたりハスキーで盤面を取られてワンキルされたりでした。巨神鳥を早めに構えると良かったのかなって反省しています

・プランキッズ

感覚としては先行ゲー。バトラーがえんぺんをすり抜けることができ、盤面を処理して返しにワンキルされますしこっちはこっちで罠やアトラクターといった封殺手段が存在します。サイチェンでは誘発主体に切り替えました

・シャドール

有利。デッキ融合が不可能、ミドラーシュが妨害として機能しない、ルークによる除去がされることが少ない、えんぺんが結構重いといった感想です。要するに相手の制圧は効かずこちらの展開はある程度通しやすいといったものです。

・閃刀姫

不利。リンクテーマなのに不利なの?って思われるかもしれませんが僕が想像してたよりもバーナーウィドウが重いです。メイン戦はえんぺんを目指し処理された場合すとりーとっかんで再度えんぺんを立てたりと意識しています。サイド後は魔封じダシムで頑張りましょう

小技

今回の構築ですが羽根吹雪、アトラクターをライザーで回収して風で回収するという動きが強かったです。普通の構築でも行えますが羽根吹雪を入れているのでやることがかなり多かったです

採用候補のカード

・マクロコスモス

虚無と同じく強力な永続罠です。採用を見送った理由はアトラクターと役割が被りがちなこと、魔法罠への全体除去を防ぎたいため魔封じを優先したということが挙げられます

・烈風の結界像

先行ではサーチが可能ということもあり強力な妨害札です。採用しなかった理由はドライトロンがいない読み、電脳には風属性での展開ですり抜けられるといった理由です

・ふわんだりぃず×すのーる

貫通付与、全体を裏側にする効果は強力ですが町で足りてしまうこと、召喚権を増やす効果は回り切った後には不要な効果なためあまり欲しい場面が存在しなかったです。採用するならえんぺん2枚目を採用しそうですね

あとがき

構築にかなり自信があっただけに戦績自体はとても残念なものになりました。今後csに参加できる機会が少ないですがまたふわんだりぃずで勝てるように構築を考えていきたいと思います。改めてなんですけどこういう記事を書くのは正直下手だなって思いました。質問されたら出来るだけ答えたいと思うのでよかったらどうぞ



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