のめりこみ 日記20220527

またLive2dの製作にのめりこみはじめた。麻雀と並行してるからどっちも時間を取られて質が悪いザマス。

・前回のモデルを修正しました。やったこと↓

①眼球・目のパース感について修正。
前回結構平面的な修正だったので、今回はデフォーマを使用して細かく修正してみたけど、正直大変すぎた。デフォーマを細かく割ったほうがいいのかなと思いましたが、参考にした記事を拝見しても2×2で割っていたので私の変形の技量が足りなかったのだと思います。

②口の修正。
前回パラメータ全消ししてやり直した方が早いかもって言ってたけど、実際そうでした。
口の変形→右側は口を大きく開いたとき(やや笑顔)左側は口を小さくしたとき(お、の形や怒り口)って感じ。
顔を上下左右に動かしたときに、変な角度になってしまう箇所が多々あるので、やはりデフォーマをいじって修正する必要があります。

③上を向いたときアホ毛を前髪の後ろに隠す挙動を入れるため、「マスクの反転」を使用しました。めちゃくちゃ便利!

④顔への髪の落ち影の表現として、もともと輪郭にクリッピングしていましたが目の上などが抜けていたため、影パーツの表示階層を顔と髪の間に修正。影の表現を増やしました。

⑤上向き・左右向きの輪郭の若干の修正。ただし、これは最初に引いていた輪郭の変形用の点が下手くそであまりきれいにできなかったので、改めて講座をみながら打ちたいと思います。

今後やったほうがいいなと思ったこと
①前髪の分割。
特に横向きの表現などで、可動域を増やせば増やすほどほしい
②横髪と後ろ髪の間の補完パーツの作成。
これも、①と同じで左右を向いたときの髪の見え方が絶対に綺麗になるので推奨。
③髪の影を髪のパーツ分作成する。
多分マスクとクリッピングを駆使すれば今回と同じようにできると思う。
基本的な動作はデフォーマでセットにして動かして、細かいところで個別に触れた方がきれいになりそう。
④髪の影にも物理演算を入れる。
髪と影が微妙にあっていないのが気になるので。
⑤アートメッシュのコピー&反転を使用して左右同じアートメッシュ割にする。
⑥輪郭の主線と塗り部分を分けたパーツにする。
⑦基本的に変形させるすべてのパーツにアートメッシュを作成し、パラメータの作成時はアートメッシュでの変形をする。(のちのちわけわからんくなるので)
⑧パラメータの設定時は動作の反転を使用して、左右方向は平行に反転するようにする。
⑨特に大きく変形する箇所の影などは、できるだけ別で入れておいた方が後々楽。(変形が。)たとえばまぶたの上とか、髪とか、もし今後作成するのであればパーカーのフードとか。

こんな感じか?

あとFacerigに読み込まれない問題、いろいろ調べていたらバージョンアップ以降組み込めないみたいです、みたいな記事がでてきて「ほんまか!?」となっています。もしご存じの方がいらっしゃったら教えていただけたら嬉しいです……。

まだまだ、考えることもやることも多くて大変だけど今後とも頑張りたいですね!!

有志の方でこうしたらいいと思うよ~みたいな情報があればぜひご教示ください。
あと日記のための質問も常に募集中です。

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