フラッグシップ二連続優勝! 防御型エネルのすゝめ
皆さんこんにちは
ゴウヨクと申します
普段は遊戯王のプレイ、note執筆を行っております。
ワンピースの実績としては…
2022 大阪チャンピオンシップ best 32
フラシ 6回優勝(ゾロ2、シャンクス1、カイドウ1、ミホーク2)
になります。
エネルは5弾環境以降使用しており…
カイドウ1、ミホーク2
3度の優勝をもたらしてくれた愛機ですし、1月環境ではフラシニ連続優勝を達成しました。
4ヶ月近く使い込み、練り上げた知識、構築、プランニングを共有できたらと考えております。
6弾環境〜メモリアルコレクション環境を中心に、エネルについて40000字↑で徹底解説します!
*カード画像の出典は「Bandai TCG Plus」アプリケーションより
*エネル入賞実績
1)攻めのカタクリ、守りのエネル
黄色の双璧と言える2デッキです。
カタクリはアグロ、ミッドレンジ寄りのデッキになります。
リーダー効果で7000↑の攻撃をコンスタントに行いつつ攻めのトリガーをライフ上に、守りのトリガーをライフ下に埋めて首の皮1枚繋げて5〜6ターン目の寄り切りを狙います。
僕自身3弾環境からカタクリに触れており(フラシに出たこともあります。優勝はできなかった)、10リンリンはあくまで最終ターンの攻めを盤石にするカードであり、このデッキの本質では無いと感じていました。
特に5弾以降は強力なトリガーキャラの増加、アマルリジェクトによる最終ターンの超火力によりカタクリの「攻め」がより苛烈に完成された印象を受けます。
一方エネルはリーダー効果を活かした「守り」を強みとしています。
圧倒的な持久力を活かして大型を並べてコントロールし、7ターン目以降に確実なリーサルを叩き込む横綱相撲が特徴です。
とにかくリーサルを食らわないので、10ターン目以降までゲームを引き伸ばすことも現実的なデッキであり、相手の手札とリソースが枯れるまでコントロールすることで安全かつ確実な勝利を掴みます。
カタクリは早ければ早いほど強く、エネルは長引けば長引くほど強いデッキになっています。
黄色の代名詞とも言える火力ソースに目が眩みますが、各デッキの本質は大きく異なっており、それらに合わせた構築とプランニングが勝利に欠かせません。
今から黄色を握ろう!という方は、攻めが得意ならカタクリ、守りとコントロールが得意ならエネルを強くオススメします。
2)エネルのリーダー効果、その意味
2.a)不死身
ライフが1→0と削られた際、ターンに一度ライフが0→1に回復するというゲームルールを捻じ曲げる効果を持っています。
ゲーム中に1度、ではなくターン中に1度であるためライフ0→1回復効果を使用後に相手がライフを1→0に削れなければ次のターンに1→0、0→1、1→0と削り直す必要があり堂々巡りです。
これを解釈すると…
❶ライフが1枚残っていれば実質ライフ2枚分
❷ライフが1枚残っていれば敵アタッカーが3枚未満であれば絶対に死なない
❸カウンター値使用or黄色の回復カード使用
でライフ1の状態を常に保ち毎ターンリーサル不可の状況を生み出せる
軽率な攻めはカウンター値に阻まれ、大ぶりに攻めてライフを0にできたと思ったら回復札がマスカンになるわけですね。
相手視点、「思うようにゲームが決めきれず」気づけばライフ0→1にするためにプレイした8カタクリ、9ヤマトといった回復札が相手キャラを殲滅→アタッカーが2体以下になり絶対に殺せないorリーダー効果による補助を受けれない薄い顔面を叩かれて逆リーサルを食らうことになります。
これがエネルの根幹であり、基本的には上記ルートに乗るような構築とプレイが理想的です。
(*以降「アタッカー3枚」というワードが頻出。相手がリーサル可能になるラインの指標とも言えるので常にこの数字を意識する)
2.b)手札マリガン
ライフを増やすことは手札を増やすこととほぼ同義です。
かつて海を支配していた…
白ひげはライフ6枚を与えられていたため、実質初期手札5枚+ライフ6枚=11枚を手札とみなせたため圧倒的な安定感を誇りました。
エネルはリーダー効果の性質上ライフ0→1の回復をゲーム中2〜5回ほど行えるため、これに初期ライフ4を加えると6〜9枚ほどのカードをライフから獲得可能です。
そのため手札事故率が極端に低く、いわゆる「再現性」の高いデッキと言えるのです。
白ひげと違う点としまして、4枚目以降のライフを手札に加えるためにはリーダー効果で手札1枚を捨てなくてはなりません。単なる「ドロー」ではなく「マリガン」で…
実は環境topリーダー、サカズキとほぼ同じことをやっています。
サカズキは毎ターン、能動的にマリガン可能なため比較するのも烏滸がましい話ではあるのですが。
ただサカズキは捨ててからドロー、エネルはライフを加えてから(ドローしてから)捨てます。
エネルは先に手札を増やして、チェックしてから捨てられるため質の高いマリガンが可能です。
プレイ次第で質良く、青天井に手札の交換が可能な点は破格すぎます。
効率よく手札マリガンする手段については後述させていただきます。
2.c)トリガーマリガン
ライフを増やすということは単に死ににくなる、手札が質良く増えるだけに留まりません。
トリガーチャンスが爆増します。
2〜5回のライフ回復を行うとしたらそれだけでもライフ6〜9枚なので6〜9回トリガーガチャを行うことが可能に。
もちろん、黄色という色の性質上ヤマトや菊でさらにライフを追加するためゲーム中10枚近いライフ→トリガーチャンスを買い増すことができるわけです。
他のリーダーは基本的にドローブーストしか行えないため、いかに質良く手札を整えられても「1ターンに10ドンまでしか使えない」わけですからイレギュラーな勝ち筋を生むことはできず、綺麗な手札を抱えて沈没していくこともしばしばです。
ですが、黄色であればトリガーヒットでドンの制約を無視できるため逆転を生みやすいリーダー効果と言えます。
ドローマリガン、トリガーマリガン共にエネルならではの強みであり、引いて強いパワカと強トリガーのバランスを取る構築が理想的です。
3)6弾環境について
5弾環境からエネルを使用していましたが、6弾環境になって追い風が吹きまくっています。
まず…
天敵が消えました。
紫ルフィはドンブーストでエネル以上のスピードで大型を展開可能&攻めが重たく早いと厳しく、極め付けは…
マゼランによるドン戻しの強制、9カイドウによるアタッカー&ブロッカー除去兼速攻によりゲームテンポに埋めようのない差が生まれてしまいます。
特にドンブースト→マゼランorカイドウ連打と進行すると歯が立たず嬲り殺されることも多かったです。
相手がライフを減らしてしまう点も厳しく、ゲダツ、ヤマトの優秀なKO効果を躱してしまうため中型キャラ処理が行えません。横に広がったキャラを処理しきれずアタッカー3体↑をキープされてしまい押し込まれることが多かったです。
6弾環境まで見ても天敵と言えるデッキは紫ルフィと…
青ナミの2デッキしか存在せず2つの内1つが消えてくれるのであれば青ナミ用にカードを入れ替えれば全勝を狙えるデッキと言えましょう。
次に6弾、三兄弟で追加された新規カードの恩恵です。
なんといっても…
このカードは革命的でした。
最速後2で置ける6000アタッカーであり、KO時のライフ回復効果があまりにも強すぎるため場持ちが良いです(相手が処理したがらない)。
これだけでも採用圏内なのにトリガーヒットするときたから驚きです。序盤、中盤でヒットすれば複数回6000↑で攻撃して相手の手札とアタッカーを削れますし、終盤でヒットすれば突如6000キャラがリーサルに参加してしまいます。
僕は「トリガーから出てくるマゼラン」と評しています。
それほどまでに厄介かつ圧倒的なパワカでデッキの質が1段階上がりました。
他にも…
優秀な新規カードを複数もらっておりデッキパワーと柔軟性が飛躍的に向上しています。
(これらの解説は構築編に回します)
他のリーダーと比べてもエネルが頭一つ抜けたアッパーを受けており、パワー、安定性、防御性能全てに秀でたデッキに生まれ変わりました。
最後に環境考察からエネルの立ち位置を探ります
Tier1 サカズキ、エネル、モリア
Tier2 ヤマト、カタクリ、ペローナ、レイジュ、黒黄ルフィ
Tier3 ナミ、白ひげ
となっており、その他のデッキはTier上位陣に大きく水をあけられていると考えます。
ただTier1〜2デッキ間に大きな差があるよつうには思えません。
というのも…
6弾環境の支配者、8コスモリアを使える黒系統のデッキはモリア連打だけで大抵のデッキを薙ぎ払えてしまいます。
また黄色系統のデッキは往年の大型キャラに加えて強くなりすぎたトリガーキャラを一つでもヒットさせればゲームの主導権を奪うことができます。
Tier1と考える3デッキが圧倒的な地力の高さを誇ることは事実ですが、正直どれを握っても勝ち残れるのかなと。
僕はエネルというデッキが性に合ってる、天敵と呼べるデッキが上位陣から陥落したのでエネルを握り続けているにすぎません。
どのデッキもパワーが高い、いわゆる「群雄割拠」した環境であればプレイヤーの特性に合わせて握るデッキを決めるのが良いと思います。
その上で客観的に一つオススメポイントをあげるとしたら、攻めに優れたデッキが増えてきた中で「守り」に寄せた構築と「攻め」に寄せた構築の二択を使い分けられることでしょうか。
それでは次の章に参りましょう。
4)トリガー構築、パワー構築
エネルの構築は大別すると「守り」の構築と「攻め」の構築に二分されます。
5弾環境においては…
「守り」の構築→「マム型」
「攻め」の構築→「空島型」
でした。
前者は5弾環境で僕が愛用していた構築で、前期フラッグシップで優勝経験もあります。
この型はライフ回復の要、7マムと8カタクリをプリン、ペロスペローでサーチすることで常にライフを1枚以上に保ちつつ、安定して大型を場に着地させて盤面に睨みを利かせるコンセプトです。
ビッグマムカードにはペロスペローのみならず…
ゲームをひっくり返せるトリガーが多く、サーチ対象を自然に投入しつつトリガーヒットで相手のマゼラン、5クイーン消去やダブルアタックによる攻め返しが可能でした。
一方空島型はオームホーリー、7エネルといったカードを横並べして早い攻めを行い、8カタクリ、9ヤマト、エルトールで一時延命した後に隙を突いて倒し切るプランニングを取っていました。
エネルのリーダー効果を「耐久」というより「首の皮一枚繋ぐ」効果とみなしているんですよね。
「守り」の構築とは根本思想が異なりますし、カタクリとほぼ同じことをしています。
空島ネームに優秀なトリガーが少ないこと、決着ターンが早くて何度もトリガーマリガンをしないことからトリガーや防御には力を入れない豪胆な構築が取られていました。
プランニングがハマって押し切ることもあれば、攻め込まれてあっさり負けることもしばしば。カタクリと似ていますね。
そんなムラのある空島型でしたが、6弾で転機を迎えます。
ダメ押し札の「排撃」
首の皮をさらに繋ぐ「お前がきえろ」
の2枚を空島ネームで手にしたのです。
さらに環境トップが要する4ボルサ、レベッカといったブロッカーを無力化する…
を空島ネームで既に持ち合わせていたエネル。
アマル、リジェクト各4投構築で環境トップのサカズキ、モリアを一手早く押し切るパワカ尽くしのエネル→「パワー構築」が完成し、現在主流構築となっています。
一方、「守り」の構築にも大幅な強化が入りました。
ワノ国ギミックは黄色が抱えていた根本的な問題を多く解消しています。
まずは手札コストを必要としないトリガーキャラの大量追加です。
菊はもちろんのこと、カウンター1000を持ちながらノーコストで登場できるネコマムシ、イヌアラシ、カウンターを持たないものの菊と同じ6000アタッカーとして運用できる傳ジローと優秀なトリガーキャラが爆増しました。
トリガーキャラは攻め返しに強く、逆リーサルはもちろんのこと相手が軽率に攻撃したキャラに殴りかかることが可能です。
キャラを取れれば致死ライン「アタッカー3体」を割り込んでゲームを延長させられますし、手札を使わせれば数ターン後にキャラに総攻撃を仕掛けて「アタッカー3体」を割り込み首の皮1枚繋ぐor顔面総攻撃で逆リーサルになります。
また今回登場したトリガーキャラは全て5000↑の打点を持つため、6000リーダー白ひげと赤紫ルフィが環境から淘汰された今、相手視点でも無視できないラインです。
そのため、時にトリガーキャラを攻撃しなくてはならないのですが攻撃の的にしてくれればブロッカーとしての仕事を果たしてくれるため延命、手札温存に直結します。
トリガーからリスクなくキャラが湧くようになったことで、ただでさえ防御に優れたエネルがさらなる防御力を手にしたことになるわけです。
次に…
光月モモの助も画期的な1枚でした。
ノーコストで湧き出るトリガーキャラをライフに格納して盾0→1に回復しつつ自身がブロッカーであることから「アタッカー3枚」では殺しきれず、突如「アタッカー4枚」を相手に要求します。
相手の一気呵成の攻めを首の皮1枚で受け切った後にモモの助をプレイすることで攻めキャラを殴り返しつつ、突然不死身になり一気に逆転が可能です。
またトリガーキャラが出ていなくても…
光月日和を手出し→モモの助で格納とすることで緊急回復が可能です。
さらに日和の効果でブリュレ、サンジ、ベッジ、お前がきえろ、アマルを仕込むことで盾をさらに+1することができるため「アタッカー5枚要求」にすることも可能です。
モモは手札マリガンを繰り返し、最終盤に1度プレイできればよい(しなくて勝つことも多い)ため採用枚数を1〜2に抑えても十分に活躍するためとかく相性の良い1枚になります。
現「守り」の要はワノ国ネーム及びトリガーキャラであり、「トリガー構築」と呼称しています。
赤ゾロ、紫ルフィ等アグロに慣れたプレイヤーには「パワー構築」が向いているように感じます。
一方、緑や白ひげ等大型とブロッカーを駆使してゲームテンポを調整して戦うことが得意なプレイヤーには「トリガー構築」が向いていますし、トリガー運で常にワンチャンを拾える現構築はテンポコントロールデッキの完成形と言ってよいほどです。
長い、長い前振りになりましたがエネルの根幹について解説したつもりです。
これらを踏まえて各カードの採用理由に移ります。
5)構築編
大型キャラ
ライフ0→1に回復可能な8カタクリ、9ヤマトは4投確定
以下は環境に応じて調整になりますが総計12〜16枚あると大型事故を起こさず安全に勝てます。
9ヤマト 4枚
このデッキ随一のパワカ
まず9コスト9000というスペックの高さです。
最速先5に成立しつつ、後5で立てた場合は1ドンを浮かせて…
エルトールを構えることができます。
往年の名コンボ、9白ひげ+ラディカルビームに似た強固な布陣です。
9000という打点はこの環境においてはほぼ最大値と言っていいでしょう。
そのため攻撃で処理されることはほぼなく、もしドンをつけて殴られたとしても手札マリガンで拾っておいたカウンター値で場に留められます。場持ちの良さで盤面とライフに常に睨みを利かせます。
さらに登場時ライフ0→1、1→2回復+盤面処理で相手のリーサル用アタッカー枚数要求値を+2〜+3します。
後述するカタクリでは相手のアタッカーを1枚処理して要求値+1、もしくはライフを0→1に回復して要求値+2が手一杯です。
9白ひげと同じく連打もとにかく強力で、盤面、ライフが強固になるだけでなくライフをデッキトップから増やせることからプレイするごとに手札+1です。次の大型とカウンター値が自然に補充されていき横綱相撲の様相を呈します。
打点、回復、面処理、手札補充
9ヤマトの成立一つでリーサルを一手で大きく遠ざけられるパワカです。
ただ脳死で最速9ヤマト着地を目指すべきか?は議論の余地があります。
8カタクリ 4枚
このデッキで最も器用なカード
8コスト以下のキャラと圧倒的に除去範囲が広いため、8モリア等こちらの大型キャラを脅かすカードを処理しつつ8000打点が着地してボードアドバンテージを握ります。
黒系統デッキと違い、1枚のみで完結した強除去札なのも魅力的でとかく効率の良い1枚です。
除去一辺倒ではなく、自分のキャラをライフに格納して0→1回復も可能です。
この際先述したコスト要らずのトリガーキャラを格納すると延命と同時に盤面、カードの損失を防ぐことができます。
例えば菊を格納すると、回復と同時にアタッカーを取り返せますし…
しらほしを格納すると大型を追加で引き込み、総カウンター値を爆増させられます。
先ほど9ヤマトを最速で置くかどうかは議論の余地あり、と書きましたがそれは8カタクリの存在あってのことです。
8カタクリは相手のリーサル用アタッカー要求値こそ減らせませんが、最速後4に着地して相手の主要アタッカーを早い段階で排除できます。まずは8カタクリを連打して相手のアタッカーを2体削り、攻撃してきたキャラを8カタクリ2体で殴り返して撃墜→ダメ押しに…
9ヤマトを出してリーサル不可、盤面立て直し不可の状況を生み出しましょう。
8カタクリで相手のライフを2枚増やしてしまいましたが、3体の大型キャラとリーダーで殴っていれば2〜3ターンで相手が倒れます。
瞬間的なリーサル拒否、パワカは9ヤマトですが長期的な盤面形成は8カタクリに軍配が上がります。
9〜10ドンの際は9ヤマトを出すか?8カタクリを出すか?常に考えてください。
上達が早くなるはずです。
7リンリン 2枚
このデッキで最も理解度が求められるカード
7/8000、回復札と凄まじいスペックを持つもののLIFE OR DEADは相手依存ときたから悩ましいですよね。
基本的には先4着地が無難です。
ライフ回復は延命、手札+1ですし相手がライフ焼却を選べばキャラレストを行うことなくバニッシュ速攻を決めたことになります。
ではこういうシチュエーションではどうでしょう?
こちら側が先行、空島型エネルor空島型カタクリが後攻です。
後2:5000リーダー受け オーム+ホーリー登場
後3:リーダーエネル6000(1ドン付与)でリーダー受け、ホーリー7000(2ドン付与)リーダー受け、ホーリーを3ドンで手出し
先2で1点もらった後手札に7リンリンは抱えているものとします。
まず総攻撃を受け、先4の段階でライフが1しかないとします。
この場合7リンリンを出したとしても相手はライフ焼却を受け入れ、キャラをカウンター値で守り抜けば後4に「アタッカー4枚」でゲームを決めにいけてしまいます。攻め込まれすぎた状況下では7リンリンのプレイそのものが敗北に直結するわけです。
よくある分岐として、場にいる菊に1ドン、リーダーエネルに3ドン振って相手のオームホーリーをバトルで処理した後ブリュレを置いて延命→先5に7リンリン、8カタクリ、9ヤマトを着地させて回復or逆リーサルを図ります。
もし総攻撃を受ける状況で7リンリンを置きたいのであれば、後3の攻撃に際してカウンター値を切りライフを2枚残さなくてはなりません。
これならキャラをカウンター値で守られたとしても先4に7リンリンを着地させて…
①回復→ライフ3に増えてアタッカー5枚要求だが相手のアタッカー数が4枚なため確定で死なない
②ライフ焼却→リーダー、菊、7リンリンで逆リーサルを見せる
となり厳しい二択を突きつけられます。
他にも手札が弱い時に7リンリンでドローしにいく、という使い方もできます。
発想としては単純でライフ4リーダーに対して…
先2 8000リーダー
先3 7000↑リーダー
と殴り相手のライフを2枚以下にしてから先4に7リンリンを立てると、相手視点先5リジェクトアマルによるキルを警戒しなくてはならないことからこちらのライフを増やさざるをえない→追加ライフが手札に加わるというわけです。
あえて先3にクラッカー、サンジ、菊という札をプレイしないことで7リンリンの回復効果へと誘導して次の大型を引き込むプランニングになります。
特にペローナ対面では比較的有効で道中の手札消費無しに一方的に手札を増やしつつ盤面サイズアップを図れるため覚えておいて損はないかと。
相手視点に立ってプレイしなくてはならないカードであることから初学者は0〜3、熟練者は3〜4が自然な配分かもしれません。
僕個人としても4投構築が好きだったのですが、最近の環境リーダーは先行を取ることが多く、後攻を押し付けられて後4の段階でライフ1、相手のアタッカー3枚以上に。プレイタイミングが無くね?となることもしばしばでした。
少なからず4投はそぐわない、と判断しており最大3投と考えています。
黄色ミラーや大型を並べ合うゲームでは焼却、回復→大型補填がとかく強力であるためエネルの性質上も0枚はなるべく避けたいですね。
その上で次のカードに3〜4枠目を明け渡しました。
7エネル 2枚
今1番需要が高まっているカード
元々は空島型に採用される「攻め」の1枚で防御寄りの構築には不向きでした。
速攻による1点奪取は7リンリンによるライフ焼却と異なり相手に手札を1枚与えるため選択肢を増やしてしまいますし、7000という打点は8000サイズの他大型キャラと違い的にされてしまいます。
どっちつかずの1枚、と評していました。
ただ今期においては攻防を両立する要の1枚です。
黒系統のアタッカーは5000打点が多くを占めており、7000速攻で叩けば基本的には処理することができます。その結果、「アタッカー3枚」を割り込みもう1ターンを確約してくれます。
7コスト帯はサカズキ効果−1、大噴火−2の後…
光の速さで後4に退場することが多いのですが7エネルは神様なので場に残ってくれます。
もちろん手札orライフ焼却は手痛いのですが7000アタッカーが場に残存して黒の低打点キャラを睨み続ける状況が美味しいですし、7ボルサには…
マスカンが用意されています。
場持ちの良さと7000打点による盤面コントロール性能が優秀で2枚以上の採用が妥当かつ強力です。
余談にはなりますが「守り」のコンセプトに合致しないものの、菊orゲダツ→7エネル→9ヤマトと並べて爆速でキルを行うゲームメイクも可能です。
マリガン事故等出足の遅れた相手に対して主導権を渡さず勝ち切れるため勝率キープに直結します。
モモの助 1枚
前項で解説したようにエネルの最終防衛ラインになれるカードです。
回復札としては最低5ドン、日和と併用しても7ドンしか消費しないため余剰の2〜5ドンをキャラ取りに全振りできるというのも非常に強力です。
キャラ取りにドンを使いつつエルトール用のドンを余らせることも容易なため瞬間的な防御性能でいえばピカイチですね。
非カウンターカード、ゲーム中1度の使用で十分、最速設置ターン先3or後3ではあるもののゲダツや菊等他に置きたいキャラがいることから2枚採用に留めていました。
今なお2枚採用してもよいのでは?と思うのですが、ワノ国トリガーキャラを菊のみに抑えたことからゲーム終盤に9ヤマトを除くワノ国ネームがいないケースがあったためコンボ不発を嫌って1枚採用に落としています。
イヌアラシ、ネコマムシを再雇用した暁には2枚目が帰ってくるかもしれません。
ゲダツ 4枚
6弾環境必須の1枚
白ひげ、紫ルフィはライフを勝手に減らしてくるため前期では何の意味も価値もないカードでしたが、両者が淘汰された今、少なからず腐ることは無くなりました。
これだけでも4投の価値ありです。
環境の推移を見ても、環境トップに単色5ライフリーダーであるモリアが台頭したためゲダツ着地ターンにライフが4枚残ることが多く、スリラーバークキャラ全般をKOすることが可能です。
ライフ4の混色リーダーにはやや当てにくいのですが、サカズキ、ペローナがライフを守るゲームメイクをした場合はクザン、リューマを処理できますし、ライフを3枚以下に減らしてきたとしてもヒナやプランニューを処理して「アタッカー3枚」のリーサル条件を長い目で見て崩しにいけます。
ゲダツをケアしてライフを受ければ…
①菊のトリガー条件を満たせる
②決着ターンを少し早めに設定してリーサルができる
ライフを守ると…
①4〜5コスの要となるキャラを処理できる
②手札を減らしてくれるため、ゲダツの破壊と合わせて中終盤にキャラを殲滅させる
黄色デッキというだけで相手に厄介な二択を迫れるため存在自体が脅威になりますし、ブラフをかけるよりもゲダツをフル投して相手に裏目を押し付ける方が適当と考えます。
3ターン目のみならず、カタクリで相手ライフを増やした後にダメ押しのアタッカー削り+こちらのリーサルアタッカー設置のパターンもありますし、カウンター値まで持っているため役割に事欠かない1枚です。
型を問わず4投から思考するのがベストです。
次にトリガー群です
菊 4枚
大枠の解説は先述した通りです。
このカードはトリガーに埋まって欲しいカードというよりも引きたいカードです。運に任せず、素引きして後2or先3で確実に登場させたい。
菊は冗談抜きでマゼランに匹敵する厄介なカードで、放置すれば6000↑で毎ターンのように殴りかかってきますし、モモの助やカタクリでライフに変換されてしまいます。
かといって処理しにいくとライフを回復されてしまい延命+手札1枚を与えてしまいます。
このカードに対するマスカンは7ボルサくらいのもので、紅蓮を打とうにもリーダーサカズキ−1では足りないため別途コスト−札を消費しなくてはなりません。
2枚素引きしちゃったからマリガンしなきゃ!と言ってる方をよく見かけます。
菊以外の2枚が全て不要牌ならともかく…
こういったハンドを返してしまっていませんか?
特に後攻であれば…
後2菊→後3菊→後4カタクリ
で理想的な動きです。盤面制圧、アタッカーの質、回復全てが叶っています。
菊がパワカであることを正しく理解し、時に積極的なキープを心がけてください。
クラッカー 4枚
サンジ 4枚
個人的には全エネルで採用されるべき2種
単純に4/5000というスペックが後2、先3の空隙を埋めてくれます。
直近の「パワー型」構築を見ると後2に置ける3〜4コスキャラが菊しかないことが多すぎます。
何すんの?9000リーダーってこと???
これ本当に謎です。後2パスしてしまったら盤面コントロールもくそもありませんし、盤面出遅れた分アマル+リジェクトで攻め切ろう!としても黒に2枚ブロッカーを置かれたら結局負けになるわけで。
かといって後2で排撃キャラ取りも微妙すぎますね。先3であれば後2に着地した4クザンの処理等で綺麗に捌けそうですが…
どうすんのこれ?
先3ならしらほし、ゲダツも選択肢に入るため一概にはいえませんがドンブーストギミックの無いコントロール寄りのデッキで序盤の躓きは致命傷になります。
後2、先3のアクションを綺麗に強く埋めるカードを探してこれら2枚にたどり着き、あらびっくりトリガー効果も持ってました。
クラッカーはエネルのライフが4と少ないことを活かして常にダブルアタックによるリーサルをちらつかせますし、ドン付与打点6000への上昇が4ボルサに匹敵する凶悪さで相手からの攻め返しに大変強い一枚になっています。
例えば後3で1ドン付与して7000リーダーダブルアタックとしたとき、相手視点+3000でこれを守ると手札2枚使わされた上にクラッカーが場に6000打点のまま留まることになります。
これではリーダー5000→クラッカーに攻撃+7コストプレイの綺麗な動きに繋がらないため、将来的に押し込まれるリスクを承知の上でダブルアタックを受け入れるプレイヤーも多いです。
拒むなら相手のリソースと盤面を徹底的に叩き、受け入れるなら7エネル、9ヤマトを駆使して力任せに攻め切ることも可能です。
サンジは5000打点で殴れるブロッカーです。
ライフが2枚以上の時はアクティブに保ちブロッカーとして機能&処理されないようにするのですがライフ1枚になってから如何にサンジを運用するか?が肝になります。
先2:カタクリ側5000リーダー+ペロスプレイ
後2:エネル側5000リーダーをカタクリ側が受けて相手のライフからペロスペローが登場。菊をプレイ。
先3:7000カタクリ→5000ペロスペローを両方ライフで受けた後ライフからサンジが登場。相手も菊をプレイ
相手の盤面は…
菊、ペロス1枚目アクティブ
ペロス2枚目レスト
ライフ4
手札4
良いプレイは相手のペロスペローに対して5000〜6000で殴り続けて虐める、なのですがもし相手が手札のカウンター値をかなぐり捨ててペロスペローを守ってきたとします。
(エネル側のライフを1まで詰めれているシチュエーションでは盤面キャラ、トリガーキャラと合わせて詰め切りたいとカタクリ側が考えることもありますしそこまで不思議な進行ではありません。残せれば菊、ペロスペロー×2、リーダーの4アタッカーになりますし。)
この場合、サンジも最終アタックに参加させます。
第一に相手のカウンター値が底をついている可能性があります。
菊6000、リーダー5000からペロスを守るとして1000カウンター、2000カウンターを消費しているためサンジ1ドン付与6000ペロスペローを凌ぐことは困難です。もし後2のペロス登場コストにカウンター値を使っていたのなら十分に公算があります。
第二にゲダツによるアタッカー1枚カットが確定しているためです。
ゲダツの登場で菊をKOすることが確約されているため相手のアタッカーはどんなに残っても3枚になります。「アタッカー3枚」は先述したリーサルラインなのですが、先4ターンのリーサルとなると7ドンしか使えませんし、こちらが後手&総受けしたせいで手札は潤沢です。
事実としても、相手視点からしても「リーサルは行えない」ため相手としては手札削り、もしくはライフ0までの削りに留めて横にキャラを添えないとペロスペロー2枚を殴り返されて大敗することになります。(カウンター値を大量に捨ててるので)
アタッカー4枚を想定した相手にとっては絶望的な未来です。
となると相手は将来的にブロッカー兼盤面に睨みを効かせることになるサンジを処理するターンに先4を設定し直す必要が出てきます。
3枚中1枚でもアタッカーがサンジに殴りかかると「アタッカー3枚」の状況が崩壊し、サンジを失う代わりに延命と相手のカウンター値大量奪取という結果が残り後4を安全に迎えることが可能です。
安全策として、リーダー5000でペロスペロー、菊7000でペロスペローを確定?処理してからゲダツで菊を処理するパターンも考えられます。
ブロッカーがアクティブで残ることからも確実に延命できるのですが、相手の手札消費はせいぜい1枚かつ菊とペロスペローのKOで実質手札+2枚になっているためアドバンテージ差がとてつもないことに。
ライフが増える→10リンリンの安着まで見えているため、ブロッカーが殴ってくるわけない、と甘く考えている相手を咎める方が勝負になると考えています。
5000↑で殴りかかることで相手のアタッカー処理、手札カットに貢献しつつ放置するとブロッカーに戻ることからレストであっても攻撃を吸ってくれる。
ライフorサンジ?
サンジの動かし方一つで落とすはずのゲームを拾えることが多く、エネルにとっては切り札と言って良いでしょう。
しらほし 4枚
黄色の再現性を底上げする1枚
構築に煮詰まるとここを削るか否か?でいつも逡巡するのですが守りに寄せた構築では4投がベストになります。
ペロスペロー、プリンといったサーチ札を削った上で最も効率よく手札入れ替えができるカードがしらほしです。
天使の施し効果はやはり凶悪で、3枚ドローで回復札をかき集めるカウンター総合値を1000〜6000程度跳ね上げる、アマルを拾い一転して決着ターンを早める等シチュエーションに応じてハンドルを切りにいきましょう。
8カタクリでライフに埋めてしらほしのドロー効果をゲーム中2回以上使用。
これにより回復札とカウンター値を集め続けるプレイも頻出で、ゲームレンジが遅い対面、マリガン事故を起こした対面には5ドンで手出しして入れ替え+ライフ格納を行いましょう。概ね勝ちです。
経験則にはなりますが、最速3ターン目の着地であれば回復札をかき集めてテンポロスは後々取り返すことが可能です。
手出しによる借金をターンを重ねてこつこつ返す必要があるため防御寄りのプランニングであれば決算が+になりますし、それ故にこの構築では4投が可能です。
ブリュレ 2枚
小回りの効く防御札です。
3ドンで手出し可能なことから先2、後2に敷設して将来的に大型キャラを守る、ライフをすれすれで守ることになります。
KO手段を持たないデッキに対しては最速設置がリスクなく通りますし、こういったデッキと対面すると大型同士の殴り合いが発生しやすいため大型を守れれば一方的に相手の大型を叩き続けることが可能です。
黄色ミラーや大型寄りの緑や青系のデッキに対して特に有効です。
エネルミラー、vsカタクリ以外では大怪獣バトル起きひんかな〜と思って0枚にすることも考えたのですが…
なぜか9000打点ある大型キャラがいるので存外有効でした。
3コストと一手で処理するには難しいコスト帯であることも幸いしてモリアのプレッシャーを緩和できます。
後述するお前が消えろと違い手札コスト要らず、どのタイミングでヒットしても登場可能と万能で防御をコンセプトとする構築としてもモリア受けとしても90点のカードかなと。
実は除去環境においてはトリガーから生えるアタッカーとして使うこともできて、ブリュレ6ドン7000→リーダー4ドン9000、または8000→8000で無理矢理逆転することも可能です。
カウンター値を持っている点も優秀ですし、基本的には2〜4投で考えて良いと思います。
続いては2000カウンター
サトリ 1枚
トリガーキャラと2000カウンター両方の性質を持つため初手で紹介します。
2000カウンターでありながらトリガーで攻め手にもなれる、しかも5コスと処理に苦慮するスペックなのでサカズキ、モリアが支配する環境にマッチした1枚です。
カタクリでは4投必須級のカードになっていますが、エネルでは0〜4まで幅があるように感じます。
どちらかというと「攻め手」の印象が強く素引きしたら守り札としてもまぁまぁ、といったカードなのでアグロ〜ミッドに攻めるカタクリと「パワー型」エネルに適しておりこれらであれば4投が自然です。
守りを重視するエネルにとってはカウンター値2000よりはイベント札の方が強く、5000↑の攻め返しトリガーとしては他に優秀なカードが多いため中途半端です。
そのため0〜2の配分が妥当で、今回はワノ国トリガーキャラを最小限に抑えたことからトリガーキャラの穴埋め兼2000カウンターとして1枚採用としました。
最新構築では日和4枚目→サトリ2枚目に変更しています。
単純に殴り返しを強くしたかった、というのもあるのですが日和の評価を見直す必要に迫られたというのが大きいです。後述します。
ベッジ 4枚
脳死で4投する必要はありません
エネルは他の黄色と違いリーサルターンにライフを2回めくれるため「ラス盾ベッジ」チャンスが2度用意されています。
5弾紫ルフィ環境では9カイドウ含む大ぶりなリーサルを紙一重で受け止めなくてはならないゲームが多かったため4投が自然でした。
ですが5〜6弾にかけてサカズキ環境になっていくと、リーサルターンよりもその過程でキャラを処理する、逆リーサルを目指す方が勝てたためベッジ4→サトリ4に変えたレシピを使っていました。
現環境も除去環境であることには違いないため、脳死でベッジ4とせずに何枚かサトリやブリュレに入れ替えた方が良いのかもしれません。
今回4投を断行した理由としましては、8モリアが絡むリーサルを2度のベッジチャンスで凌ぐことと…
日和でベッジを埋めることでアタッカー要求値を3から4に跳ね上げてくれるため手札がごっそり削られていても無理矢理耐え忍ぶことが可能です。
ブリュレ、サンジと違い除去札に邪魔されないため確実にリーサルを止めれるパターンが多く、除去コン環境を逃げ切る良いプランニングの1つと考えています。
4投必須のカードではなく、環境とプレイスタイルに応じて0〜4の間を動くカードということは覚えておいてください。
日和 4枚
このカードも4投必須なのか?と言われると悩ましい
ベッジ、ブリュレ、サンジ、お前が消えろを埋め込むことで2000カウンターを1枚消費してライフを実質的+1、アタッカー要求値3→4に引き上げることができます。
ゲーム中1度これが絡めばリーサルターンを1ターン引き延ばせるので、最終防衛ラインとして革命的な1枚でした。
ただこのカードで「延命」は図れても「盤面崩壊」は防げませんし、むしろ2000カウンターを捨てている分相手視点楽に盤面除去が可能になってしまいます。
ライフを操作された以上、ライフへの攻撃は毒饅頭ですからライフに触らず盤面に触ろうと考えるのはなんら不思議ではありません。
現除去コン環境においては延命シフトに対して除去で手痛いしっぺ返しを食らうことが多いため、最新レシピでは3枚に減らしてゲーム中1度使えればいいなー程度にしました。
研究が進みこのカードが2枚以下に減るのであれば、モモの助0になります。
ただ、モモの助ほど防御型エネルに見合ったカードも無いため実利の面でも感情の面でも動かしたくない枠です。
最後はイベント枠です
エルトール 2枚
2枚必須、3枚すら視野の1枚
エルトールはブロッカー、日和以上に最終防衛ラインとして機能する最強カードです。
ライフ1枚目、増えたライフ2枚目で相手の大ぶりな2撃を受け止め、残りわずかなドンを全乗せして放たれる攻撃を4000カウンターで完封します。
相手視点…
これら2枚のカードがどうしてもチラつくためこちらの手札がある程度削れている場合ゲームを引き延ばすよりリーサルに向かう方が安全では?と考えてくれます。
エネルというデッキへの理解が深ければ深いほどドツボにハマる。経験上そういう傾向なのかなと。
相手がそう考えるのも自然ですし、決して間違ったプレイ指針ではないはずです。
ただそこに焦点を合わせて紙一重で受け止めてやると楽に勝てる、逆転できるわけで勝率が飛躍的に向上しました。
大型を処理し合うゲームとも噛み合っていて4000カウンターもあればまずこちらの大型は生き残ります。
後は相手の大型を鏖殺、ないしリーサルに向かってゲームセットです。
お前が消えろ 2枚
黄色の革命児その2
大型、強力なトリガーとイベント
これらが非カウンターカードであるためにカタクリ等黄色デッキは終盤に押し込まれやすいという欠点を抱えていました。
このカードの登場で非カウンターを無理矢理カウンター値に変換できるようになったため紙一重で生き残れるようになり、同時に構築の制約からも解き放たれたといえます。
それでいて他色の同系統カードと違い、手札コスト1枚でライフを回復するという破格のトリガー効果をもらっており黄色というデッキは飛躍的に強化されました。
エネルは他の黄色リーダーと違い、ライフ0→1のシチュエーションを狙って何度も生み出せるため→お前がきえろのトリガー効果を誘発しやすいことから4投すら視野に入ります。
特に「パワー」型では4投すべきと考えていて、決着ターンが早いことからカウンター効果コスト、ライフ回復コストをギリギリ捻出できる、トリガーチャンスを無理矢理増やしてダメ押しのアタッカーを生み出すと早期決着のコンセプトに合っています。
ただ守りに寄せた構築では、決着ターンが遅いために道中のライフ回復、カウンター値消費で手札が減りやすくコストが足りない、払えるけど2000カウンターを捨てさせられるパターンがしばしば。
どちらかといえばエルトールの様なコスパの良いカードを優先してギリギリ手札を使い切りたいので2枚に採用を抑えています。
ブリュレの枠を使って4投もアリなのですが、ブリュレの方が小回りの効く万能札であり決断しきれない部分です。
アマル 2枚
本当は0にしたいのだけれど
トリガー型は基本的にトリガーキャラで攻防を行う方が都合が良いためこの枠は…
ワノ国トリガーキャラに割いていました。カウンター値も持ってますし、ライフ2止めによるアマルケアもクソもありませんし。
とはいえ環境がサカズキ、モリアに固定されたことでアマルが有用であることだけは疑いの余地がありませんでした。
手札マリガンを行える性質上1枚単位で採用するべきではないか?と考え、気づけば0→1→2と徐々に採用数が増えていきました。
守りを主体としたエネルにおけるこのカードの強みは4つです
1つ、相手のボルサ、レベッカ等を寝かせることで行う強引なリーサル
原点です。
これが強い環境だから採用したろ〜となったので。
2つ、相手の残存アタッカーの殲滅
アマルはリーサルにのみ使うカードではありません。
レスト効果でアタッカー3枚の条件を崩すカードでもあります。
具体的には…
アクティブでこちらを睨む黒のアタッカーを3000パンプと合わせて確実に刈り取ります。
ブロッカーが何体いようと、レスト故に大型に殴られ続けるわけですから相手としても手放す他ありません。
2+8→アマル+8カタクリとして2盤面消し去ればリーサルがほぼ無くなりますし、後はゲーム過程で手札が痩せ細った相手を延長できた1〜2ターンで料理するだけです。
3つ、トリガー効果による回復
お前がきえろ、の登場により遅れを取ってはいるもののやはり強力な効果です。
攻め返せると判断すれば手札に加えれば良いですし、生き残りたい時はカウンター値を2枚ぶん投げて回復すれば生き残ってリーサルorダメ押しの9ヤマト+盤面処理に繋がります。
以上3つの理由から攻防に優れた1枚と言ってよく、カウンター値がなく序中盤に浮くカードではあるものの採用に足ると判断しました。
最後の理由としては単純に2コス3000パンプが強力でした。
リーサル時に総打点最大値を+1000できるというのがシンプルながら有用でした。
特に…
不利対面青ナミには1000打点の伸びがリーサル、もしくはリーサル前ターンの15000↑パンチからのリーサルリーチに繋がるため重宝されます。
3〜4枚目の採用は今のところ考えていません。
やはりトリガー型の本質はトリガーキャラであり、アマル3枚目以降の枠があるならワノ国キャラorサトリを増やして攻防に参加させるのが自然です。
遊戯王的に言うと「サイドデッキ」のカードであり、環境分布からサイドinを決断したもののメインカードではありません。
次に不採用カードについてです
5エース
これまた革新的な1枚
4カタクリだと軽すぎて、7エネルだと少し鈍重だったため5コス7000速攻というサイズは理想的でした。
ライフ2以下の条件も初期盾が少ないエネルでは満たしやすく最速で後3ターン目から走ることができます。
ん?
後3?
…遅くね???
正直これが全てなんですよね。
先3で走れないとなると結局先4にエネル走らせたらええやん、ということに。
6弾環境ではかなりの対面に対して先行を取るため先3で役割のないカードは不必要でした。
とはいえ後攻時に強い、10ドンターンで5エース+ゲダツorモモの助と展開、5コスを活かしてコスパ良く相手キャラを急襲等役割は豊富なので採用価値は依然あります。
今回は上記の理由に加え、カウンターレス、絶妙に処理されやすい5コスというスペックも相まって不採用を断行しています。
排撃
先述したように序盤では役割を持てませんし、攻めを加速させるのであればトリガーキャラ、もしくは5エースに頼るのが自然と判断しました。
このカードに枠を割くほど防御に優れたカードを減らすことになるため、排撃で殺し切るターンより早く相手に攻め切られてしまいます。
特に先行偏重の環境ではこの一手差を埋め切ることができません。
排撃採用エネルは完全に別のデッキであり、これに準じた構築を作らなくてはなりません。
ペロスペロー
①3コストと軽く先2最速着地可能
②回復札、カウンター値をかき集める
③トリガー5000キャラ
と役割が多く、このデッキのコンセプトに恐ろしく合っている1枚です
カウンターレスは痛いものの正直続投したかった。
ただ黄色という色が強くなりすぎたためにビッグマム海賊団の流出が激しく0にせざるを得ませんでした。
今なおビッグマム主体の構築は組むことができますし、防御型エネル初学者はそこから始めるべきと考えます。
デッキ内のカードをフルに使えるため、各カードの役割を覚えやすく何ターン目までに何が必要なのか?このターンに回復するためには事前にキャラを動かす必要がある、相手のキャラを是が非でも処理する必要があるetc.基礎を学ぶにはうってつけです。
6ニューゲート
面白い1枚ではあるのですが
デッキトップをライフに加えてからライフを入れ替え&次のドローカード、もしくはライフに仕込むカードを決定させることができます。
6/7000というステータスも優秀で後3最速着地後、5コスキャラと違いサカズキに処理されにくいですしアタッカーとしても申し分ありません。
個人的には「難しすぎる」1枚に感じます。
ライフ操作というのは能動的なアクションではなく、かなり相手に依存します。
例えば先4にライフを2→3に増やしてから…
ライフ下:ブリュレ
ライフ上:クラッカー
デッキトップ:8カタクリ
のように仕込んだとします。
攻め札を上に、守り札を下に、パワカを山上にとても自然かつ痛烈な入れ替えになります。相手がライフを詰めるプランを取ってきたとしてもクラッカー、ブリュレが自然に着地しますし山上→ライフに仕込まれたエネルは3点目を受けることで獲得して回復に繋げることができます。
後4に軽く小突きつつ、大型展開としてきたらライフの入れ替えが無くなり8カタクリをドローして先5に大型を処理して優位です。
ここで問題とされるのはブリュレ、クラッカーの順番です。
基本的には攻め札を上にして良いのですが、ライフを小突かれてクラッカー登場。これをモリア→おつる→ルッチ等で処理されここから面処理を連打されてしまうとアタッカーが消えるのみならず、クラッカーの登場コストで捨てた手札が手痛く見聞色を使ったつもりが劣勢に追い込まれるパターンがあるわけです。
もしクラッカーが下であれば突然のダブルアタッカーの登場からアマル等で一気に捲って勝ち!ということもあり得ます。
トリガーは相手の攻撃を受けない限り反応しないため、相手の手札依存、相手のプレイスタイルに依存しています。
ライフ操作で得られるアドバンテージは数値化しにくく、6ニューゲートのプレイによるアドバンテージは不透明と結論づけるしかありませんでした。
トップに乗せたカードがライフに移動して封印されてしまうパターンもあり得ますしね。
アドバンテージが確約されないカードは玄人向きどころかゲームの放棄にも繋がるためオススメはしかねます。
構築編はここまで
次は対面ごとに分析していきます。
6)各デッキに対する立ち回り、マリガン
各論に移る前に総論から
基本的には「後攻選択」が理想で…
9ヤマト、8カタクリ、7エネル、7リンリン、菊
手札枚数+1を活かし、これらパワカを可能な限り集めることになります。
後2:菊、クラッカー
後3:ゲダツ、菊、しらほし等
後4:エネル、リンリン、カタクリ
後5:カタクリ、ヤマト
と順に並べるのがベストです。
菊、クラッカー、8カタクリの最速着地がとかく強力です。
6000↑のキャラが相手の盤面を常に睨み、アタッカー成立とキャラ処理、そしてライフ回復が自然に進行していきます。
気づけば後6にリーサル、ないし相手がリーサル不可(相手アタッカー3枚未満、もしくは自ライフ2枚+相手アタッカー4枚未満)でありながらこちらの後7リーサルアタッカーは十分、という形に。
さらにその過程でトリガーが挟まりドン効率を無視したゲームの逆転が発生することになります。
ただエネルは先行も十分強力ですし、明確に先行を取らなくてはならない時もあります。
「過剰なアグロデッキ」
「先行を得意とするデッキ」
には必ず先行を取らなくてはなりません。
アグロデッキ相手に先行を取ることで先5に9ヤマトが着地するまでに後2、後3、後4の計3ターンしか攻撃権を与えませんし、後2の攻撃ターンはほとんどがリーダーの攻撃に限定されます(小粒が殴ってきたら先3で殴り返して十分ですし展開用のドンを削れてるだけ御の字です。)
回復、アタッカー潰し、逆リーサルが容易なため先行を取る価値があります。
先行が得意なデッキ。分かりやすい例を挙げると…
キーカードが奇数コストかつ連打が可能なデッキのことですね。
後攻の利を手放したとしても相手に最大値を出させない方がコントロールしやすいと経験から結論づけました。
天敵紫ルフィに対しても先行を取ります。
後2マゼランは凶悪なものの、相手の1→4→7→9のマナカーブで先4に9カイドウが立ってしまう方が厳しいので。
先行のマナカーブは…
先2:8000リーダーorブリュレ
先3:ゲダツ、菊
先4:エネル、リンリン
先5:リンリン、カタクリ、ヤマト
ペロスペロー不採用の影響で先2パスは手痛いですが、ゲダツ、エネル、リンリン、ヤマトと奇数帯のパワカに恵まれているため先手も十分です。
ここからは各論に移ります。
環境上位陣に対する立ち回りとマリガンを考察します。
対サカズキ
ゲームテンポ:普通
先行選択
以前は後攻を取って相手の手札枚数が少ない状態を良しとしていました。
6弾環境からは…
あまりに凶悪なルーターが追加されてしまい先1から質よく動かれることに。
手札の枚数以上に行動権を削るべきと考えています。
また先5ターン目、8モリア+大噴火or氷河時代が中〜大型キャラの処理+大型着地と綺麗すぎるためなんとしても避けたい展開です。
これを受けて先行用札として…
ゲダツ、7エネルで押し込むことにしています。
先5は8モリア、7ボルサには8カタクリ、それ以外には9ヤマトの着地が先手良しです。
先行を取られてしまった場合は相手の手札に負荷をかける、盤面を拡げさせない必要があります。
そのため…
①後2に菊、クラッカー等4コス帯の厄介なカードを並べる
②後3ゲダツでヒナ、時にはブランニューも処理しにいく
③後4で8カタクリを置いて7ボルサ、4クザンの処理
④9ヤマト連打でアタッカー処理+ライフ回復によるアタックへのドン消費強制(キャラ展開を間接的に縛る)
が理想的で、相手の面を牽制しつつ処理に2枚以上のカードを要求し続けます。
黒系統の対面は序盤戦を有利に運べるか?でライフレース、大型の着地権にかなり響いてきます。
そのためマリガン基準は…
先行:7エネル、7マム、ゲダツ>9ヤマト>8カタクリ、菊
後攻:8カタクリ、ゲダツ、菊、クラッカー、9ヤマト
のようになります。
対モリア
ゲームテンポ:普通〜遅い
先行選択
正直モリア相手はサカズキほど先後を気にしていません。
サカズキリーダー効果の−1コストが無いため4コスト以上のキャラを置けば処理されずターンが返ってくることもしばしばです。
また後手だったとしてもライフ5リーダーであることから先3、後3の段階で必ずライフが4枚以上残っておりゲダツがアクティブキャラにクリーンヒットするため序盤のリードを比較的容易く奪うことができます。
ゲームスピードもやや遅めに設定されているために守りのエネルと足並みが揃っています。従って、8カタクリ→8モリア除去で相手ライフ3に増やす→9ヤマトで4コストKOとする余裕もあります。
モリアに勝てるんですか?とよく聞かれるのですが、大抵がパワー型エネルを使用して苦戦している印象です。
それもそのはずで、ライフが5と他のライフ4強リーダーより多いために排撃で1点追加してもとんとん、ライフが多い→手札総数が1枚多いために総カウンター値が多く、最後のパンチが通らないために一手差で負けてしまいます。
モリアは2000カウンター10〜14枚投入、サボ2〜4投入構築が多いため無理矢理押し込むのはかなり困難と言えるでしょう。
排撃、アマル型エネルの隆盛にモリアはマッチしており地力の高さと合わせてシェアを伸ばしたと推察しています。
防御寄りのエネルからすれば基本的にアタッカーの打点が5000かそこらで最大値のモリアを除去できればまず死ななくなりますし、3撃目も5000アタッカーにドンつけて9000〜13000かそこらなので…
エルトールがマスカンで楽に勝つことが可能です。
ゲダツ、8カタクリ、ヤマト、攻撃で常に相手の主要アタッカーを3体未満にするようにコントロールしてください。
取り漏らしたとしても手札にカウンター値が大量にあるのなら、相手のライフを詰めてリーサルに向かわせてください。
基礎打点の低いリーダーに無理なリーサルを強制してゲームを放棄させましょう。
マリガン基準
先:9ヤマト、8カタクリ、7エネル、7リンリン、ゲダツから複数枚
ゲダツがかなり有効ではあるが、ゲームスピードが遅いため大型が複数あればキープしても良い
後:ゲダツ≧9ヤマト、8カタクリ、7エネル、7リンリン
先2、先3のアタッカー横並びがアタッカー3枚条件を容易く超えてしまうためゲダツで削るのが先決。後は大型を並べる
対カタクリ
ゲームテンポ:やや早め
後攻選択
基本的には有利な対面といえますが、マナカーブ通りの動き+適切なトリガーヒット複数回となると流石に厳しいです。
理想的なマナカーブの中でも…
先2:ペロスペロー
先3:菊、ペロスペロー、ゲダツのどれか
先4:7リンリン
先5:7リンリン
先6:10リンリン
後4:7リンリン+カタクリ1ドン付与7000
後5:10リンリン
後6:10リンリン
が凶悪です。
若干先行側の理想ムーブの方が要求値が高いこと、先行側の手札枚数が少ないこと、先行側は10リンリン連打が難しいため8カタクリ&9ヤマトでアタッカーを3枚以下にしやすいことから後攻が良いと考えます。
ゲームテンポが速いデッキではあるため、アマルリジェクトで倒し切る、早めに訪れるリーサルターンをカウンター値で凌ぐ、どちらも勝ち筋として有効です。
攻め一辺倒のプランを取ると…
ライフ移動で上に乗せられたアタッカートリガーに手札をごっそり削られてしまう、下に埋められた防御トリガーにギリギリ凌がれてしまう、リーサルターンに受けが脆くアタッカー3枚に簡単に倒されてしまう
守り一辺倒のプランを取ると…
先後問わず10リンリン連打を喰らってしまい、リーダーカタクリ含めて除去不可超打点のアタッカー3枚が残り続けてしまう
ことになります。
これを受けて、後攻選択、守り寄りのプランニングを貫くものの7エネル、アタッカートリガーの増量で10リンリンを連打されないように攻めを厚く、早くするようにしています。
例えば先行を渡されたら、菊→7エネル→9ヤマトと叩きつけて相手のアタッカーを最低限削りながら最速先6キルを目指すことを理想ムーブとしています。
マリガン基準
先:7エネル、7リンリン、ゲダツ≧9ヤマト≧8カタクリ、クラッカー
7エネル、7リンリン、ゲダツの着地は相手のゲームテンポを遅くしつつこちらのゲームテンポを早める。9ヤマトはゲーム中1〜2度成立すると助かるが、攻めて逃げ切るパターンも多く回復よりも除去と攻め優先
後:8カタクリ、ゲダツ、9ヤマト≧クラッカー、菊≧7エネル
先2、先3キャラ置かずに殴ってくるパターンも多く、キャラ除去で容易にアタッカー3枚を割る。クラッカー、菊、7エネルはマナカーブに準じつつ攻めで10リンリン連打を阻止できるため悪くない
エネルミラー
ゲームテンポ:特殊
後攻選択
基本的にはひたすらに遅くなるマッチングです。
先:7リンリン→9ヤマト→9ヤマト…
後:8カタクリ→9ヤマト→9ヤマト…
のようにお互いに大型を並べていき…
①アタッカーを3枚以上並べて相手リーダーを攻撃
②相手の大型キャラにこちらの大型キャラで総攻撃
のどちらかを行い、これらが達成できれば良し、失敗しても相手の手札を削れるため次のターン以降も粘り強くこれを繰り返す、という流れになります。
ライフを殴りにいかなければ相手の手札を削れない、ゲームを終わらせられないが殴りにいくと相手の大型キャラがこちらの大型キャラに総攻撃をしかけてくる。
エネルミラーならではのゲームメイクになるため「特殊」とカテゴライズしました。
基本的には大型の並べ合いになるため1枚でも多く大型を引き込みたい!ので後攻を選択しています。
またこのマッチングでは相手ライフを一切殴らないプレイも有効になってきます。ライフを取らせなければ相手の手札が増えない→大型が並びにくい、9ヤマトでライフが増えない→手札が増えないということになるので。
これを咎める意味でも1枚多く手札を持てる後攻がベストです。
マリガン基準
先後問わず大型を複数枚キープ
次点でしらほし、菊をキープして手札を入れ替える、ライフ→手札を増やす
対ヤマト
ゲームテンポ:爆速
先行選択
有利対面です
エネルはダブルアタックを序中盤に食らってもライフが0になりにくいですし、終盤はライフ1か0しかないためダブルアタックを意に介することがありません。
この対面は…
①常に総アタッカー数を2枚以下にするよう除去、キャラへの攻撃を行って粘り勝ち
②4〜5ターン目に一気に倒しきる
どちらかを目指します
粘り腰のプランがかなり噛み合うため有利は有利なのですが、相手の場にアタッカーが3枚以上いる状態で…
ブロッカー、エルトール用の1ドン寝かされてアタッカー4枚以上の総攻撃!となると攻め切られてしまうこともしばしば。
アマル、リジェクトも厄介ですし、最近はブロッカーサンジ等も減っていてリーサルが決まりやすいため超短期決戦は理にかなったゲームプランです。
ヤマトのライフをとれないでいるとホーディでキャラを寝かされてキャラに総攻撃を食らう→キャラを失うか手札をごっそり取られて次ターンリーサルという展開もあります。
長引かせすぎても良いことはありません
とはいえ、一気呵成に攻めに出ておまえが消えろ等を踏んでしまうと耐えきれないことも。守り寄せの構築であればこれも凌ぎ切れるのですがパワー型で返す刀で即死してしまいます。
ヤマトに安全に勝ちたいなら防御に寄せるのが吉です。
マリガン基準
先:ゲダツ、9ヤマト>菊
ゲダツで相手のアタッカーを早期に処理することが大切。オームホーリー型も多く、相手のライフ3→ホーリー処理とすることも多いため腐ることはほぼない。
9ヤマトは相手のアタッカー処理に加えてダメ押しの回復→手札増加で先6キルに繋げる。
菊はアタック回数を稼ぎゲームを早期決着させられる&処理してくれれば延命可能
後:クラッカー、菊、8カタクリ、ゲダツ、9ヤマト
これらに特に序列はない。
処理札、回復札はもちろんのことクラッカー、菊で後4〜5に倒し切るプランも凶悪。
クラッカーが被っている場合後2、後3にポン起きするだけで後4に倒せることがあるので存外オススメ。
慣れない内は9ヤマト全力キープ!
ペローナ
ゲームテンポ:遅
後攻選択
若干不利対面
序盤のキャラ設置をレスト、レストKOで咎められてしまうためマトモに場に残れるカードはゲダツ、7エネル、7マム、8カタクリ、9ヤマトくらいのものです。
となるとゲームテンポが後ろに、後ろにズレていき…
モリアや10ドフラを連打されてボコボコという負け方が1番多かったです。
これどうしようもない…
最速モリア→10ドフラを避けるためにも、そしてこれらを引かせないためにも先行を渡してゲームを始めたいところです。
実は8モリア、10ドフラ以外も厄介でリューマ、クザン、6ブルックといった除去兼無視できない中型アタッカーが逐次投入されます。
これらの処理に8カタクリを使うとゲームが伸びすぎてしまうため、基本的には7マムや7エネルの攻撃で処理するのが得策です。
序盤リードを奪いやすい中大型デッキ、と守り寄りのエネルにとっての天敵なのでマリガンで必要なカードをかき集めることが肝心です。
先:7エネル、7マム>>9ヤマト>菊、8カタクリ
最速先4で置けて処理されにくい掃除屋、7エネル、7マムが最優先。これらが無かったら即マリガンで良いくらい(8カタクリ、9ヤマト複数持ちの時は除く)
8カタクリは最善ではないものの、8モリアやモリアで再利用されるとだるい4クザンを安全に消しつつ盤面を睨める良カード。最速9ヤマトに飛び付かず、8カタクリライフ3に増やす→9ヤマトで1+3=4コス以下KOといった工夫が大事。
菊は処理されても手札増えるからマシ。
後:8カタクリ、7エネル、ゲダツ、9ヤマト>菊
後2は相手のライフを殴らないことが多い。
ゲダツで先3に出た4コスキャラを取る、というのもあるのだが最速8カタクリで相手のキャラを処理→9ヤマトで4コス以下処理としたいためライフを微調整しておきたい(モリア、10ドフラを引き込ませたくない狙いもある)
7エネルは相手のライフを殴ることなくキャラに迫れるため◎
7マムだとライフ減らされちゃうだけなので×
菊はやっぱり手札が増えて偉い。
マリガン段階から中型キャラの処理&場持ちの良いキャラを可能な限り引きにいかなくてはなりません。
正確にマリガンできれば、勝率は5分かそこらまで伸ばせるので不利だけど気負わずいきましょう。
ナミ
ゲームテンポ:特殊
後攻選択
いっちゃん不利対面
以前から遅いデッキはカモにされてきましたが、ホワイトスネークの登場以降5000リーダーすら自走のエンジンにされてしまう事態に。
とはいえ基本は変わりません
①キャラを順番に並べていき力を貯める
②アクティブドンが多かったら殴らない→イベントを美味しく使われてデッキを削られるから
③アクティブドンが少なかったら5000〜7000で複数回殴って手札とカウンター値を削る
④終盤は10000↑で複数回殴る
これだけです。
ホワイトスネークの登場により2ドン以上アクティブの際はなるべく6000↑で小突く、ライフを詰める時は10000↑で殴るのがベストになりました。
選択権がある場合は後攻を選択して相手に手札1枚(山札1枚分)を稼がせない、クラッカー→ゲダツor菊→7エネル、8カタクリ、7マム→9ヤマトのようにアタッカーを並べていきます。
一切殴らずゲームが経過すると相手が自走札を引く、殴り始めた頃にはデッキが10枚以下になっていて手遅れなんてことになりかねません。
経験上リーサルターンの直前、相手のラストターン開始時と言いましょうか、の段階で…
デッキが12枚以上ライフが2枚以下であればほぼ勝ち
デッキが10枚以下ライフが1枚以下も勝ちに近い
デッキが10枚以下ライフが2枚以上だと概ね負け
です。
1ターンにイベントで掘れるデッキ枚数は多くて8〜9枚でトリガーヒットする度に+1〜2枚デッキが掘れていきます。
ライフ2以下で2連続2ドロートリガーヒットは諦めるとして、1枚ヒットだとしても最大値が11枚程度なので12枚を安全圏、トリガーが当たらなければボーダーライン10枚だとしても倒し切れる計算です。
下手に殴ってデッキ12枚のラインを割り込みたくはないものの、ライフが2枚以上残ると手札のカウンター値とトリガーヒットでリーサルターンに倒しきれずもう1ターン行われる、つまりは確定負けになってしまいます。
相手のアクティブドンが少ない時、もしくはキャラが満足に並ばない時は細かく殴って手札を削りにいく他ありません。
ヤマト対面と同じで早期決着に越したことはありません。
マリガン基準
先:7エネル>>ゲダツ、その他大型
先4.7エネル7000の押し込みはナミ視点からしてもきちんと脅威。
これを受けて後4にドンを大量に立てて返してきたら殴らずに大型キャラを置いて間合いを測りましょう。
ゲダツ、9ヤマトがアタッカー設置+カヤKOで優秀ではあるものの7マム、8カタクリも貴重なアタッカーなので下手にマリガンで返さないこと。
後:7エネル>菊、クラッカー、8カタクリ>9ヤマト
なるべく早い段階で置けるアタッカーを複数枚集めていきます。そのため9ヤマトは若干優先度低めで後から引いても間に合うと判断。
7エネルはもちろんのこと、クラッカーのダブルアタックもかなり有効で最速後3からダブルアタック攻撃で脅かせるのがポイント。
菊も常にホワイトスネークを貫通できる6000打点で伺いを立てられるため優秀。
白ひげ
ゲームテンポ:普通
先行選択
微有利ではあるものの…
9ひげ連打がえげつないです。
このデッキ、他の大型デッキと比べても手札枚数と再現性が高く超大型の連打が高確率で決まってしまいます。
9コスト10000と最速先5から盤面を睨みつけられてしまい、カタクリ、7リンリンといった8000ラインの大型が全滅してしまうこともしばしばです。
9ひげ+7エースでこちらの大型が吹き飛ぶことも多く、面の取り合いという意味では間違いなく不利です。
ではなぜ有利を取れるのかというと、エネルは延命可能リーダーであることから長期的に相手のカウンター値を使わせられる、1ゲームに2回以上顔面全ドンパンチ(大ぶりな攻撃)が可能だからです。
9ひげは処理できませんから基本的には顔面、アトモス、7エースに殴りかかって相手の手札を徐々に、されどごっそり持っていきます。
こちらの大型が全滅したとしても問題なし。ブロッカー0の構築が増えたことからリーダー15000でフィニッシュです。
リーダー白ひげ、9ひげ×2でアタッカー3枚の条件を維持されてしまうため最終盤にはカウンター値を10000↑持っておく、足りないならキャラを寝かせてキャラに相手の視線を誘導するといった工夫が必要になります。
ワンピースの基礎が身につき昇華される良いマッチングなのでエネルを極めたい方は白ひげ対面を練習することをオススメします。
マリガン基準
先後共通:7リンリン、菊、9ヤマト、8カタクリ
上記4種を可能な限り初手に集めることを意識。
これらの回復札兼アタッカー札を複数枚叩きつけて延命→手札削り→全ドンパンチ×2に繋げる。
先行であればゲダツキープでアトモスKOも候補に挙がるが二の次。ただ覚えておいて損はないし、ゲダツを引いたら先2はパスするか6000リーダーで様子を見る。
赤紫ロー
ゲームテンポ:遅
後攻選択
この対面はライフを殴りません。
常にライフを4に固定して、4コストキャラをゲダツ、ヤマトでKOすることを意識してください。それで相手のリソースが尽きてゲームセットです。
殴り始めるタイミングは、大型×2が並んだタイミングになります。
リーダー、大型×2のアタッカー3枚で相手のライフを1〜2に削りダメ押しの回復札を立てて手番を渡しリーサルを強制します。ドンはさほど残っていないはずですし…
エルトールがダメ押しでまず潜り抜けることができません。
ガンマナイフ、4ブロッカーローが抜けたことで大型欠損が起こりにくくなったことも幸いです。
唯一負けるとしたら5キッド→7エース→7エースのように叩きつけられて最小の手札、ドン消費でこちらのキャラを攻撃でいじめるパターンです。
とはいえライフを殴らない、サーチ札がほぼない、そもそもエースの採用が人によってまちまちなのでこのシチュエーションになる確率は著しく低いといえます。
有利対面といって差し支えないはずです。
マリガン基準
先後:ゲダツ、9ヤマト、8カタクリ、菊、7エネル
回復札兼処理札を先後共通キープ
7エネルは相手のレストキャラを虐めるために使い、アタック−を食らったら潔く死んで良い。
菊は−3000を食らわないとバウンスを受けず、相手としても急いで処理しなくてもなーなカードなので殴り返しに適任。
黒黄ルフィ
ゲームテンポ:普通
後攻選択
微有利と感じるのですが、使用者が少なく十分な実戦経験が積めておりません。
最大の争点はライフを殴るか?殴らないのか?
このカードの登場を受けて殴らざるを得なくなりました。
手出しはもちろんのこと、8+2=8モリアでフランベ+子供→ライフ0にされてリーダー効果起動のパターンもあるため殴らない方が損になることも。
黒黄ルフィはサボで手札の質を整えることはできても手札を増やすギミックに乏しいのでエネル視点、中型キャラの戦闘処理は比較的容易いです。
そのため前々から殴ってライフを拾わせる→手札の総数を確定させた後これをゴリゴリ削ってリーサルor面処理、ライフ0のコントロールは8カタクリで0→1に回復(なるべくモリアを埋める)orライフ1止めで対応していました。
黄黒ルフィは赤紫ローと違いサイズの大きいキャラが横並びするため長引けば長引くほど処理漏れが厳しく殴り切られてしまいます。
フランベに暴れられないたいめにも、ゲームを急かして相手に切り札を吐き切ってもらうためにもライフを小突くプランを強く推します。
マリガン基準
先後問わず大型、菊を集める
特に気を衒う必要もないかと
7)エネルをマスターするためのテクニック集
7.a)三つの選択肢
ライフが0だからリーサルに行くしかない!
ライフが僅かだから盤面を死に物狂いでコントロールするしかない!
と普通のデッキは不死身ではない以上二択しかありませんし、どちらかしか選べないことが多いです。
ですがエネルは不死性、トリガーの恩恵を活かして…
①ライフからトリガー、カウンター値がめくれることにかけて攻めを続行、ないしリーサルを仕掛ける
②キャラを殴り盤面をコントロールすることで不死の状態を作り出す(失敗したらライフ運に任せる)
③ライフ0であったとしても回復せず、盤面を叩きそれまでの過程で蓄えたカウンター値で守り切る、守れるように見せかける
「毎ターン」「三択全てを選ぶ」ことができます」
ここがエネルの最大の強みであり、難しさと考えています。
他のデッキであれば生まれなかった選択肢が毎ターン生じるわけですから思考リソースを過剰に割かれますし、どの未来にも辿り着けるように前々から細かく布石を打つ必要があります。そりゃ難しい。
エネルをマスターしたい!と考えてる方はまずこの三択を常に意識し、思い浮かべられるようにしてください。
これを前提として次に進みます
7.b)出した手は引けない
サカズキ先行で迎えた先4ターン目
サカズキ側:盤面 ヒナ ライフ3
エネル側:盤面 菊、しらほし ライフ1
先2:ブランニュー リーダー6000受け
後2:クラッカー登場
先3:ヒナ+紅蓮でクラッカーを処理しつつリーダー5000、プランニュー6000でエネルのライフを3→1に押し込みしらほしがヒット
後3:プランニューをリーダーで処理して菊置き
先4:サカズキ側が5000リーダーを宣言して菊のコスト−1としてきた場面です。
リーダー効果の使用、未使用は大切な情報ですがここでは一旦考えないこととしましょう。
ちなみにエネル側の手札は…
しらほしの恩寵で8カタクリ、9ヤマトを一枚ずつgetできたものの今ひとつといったところ。
しらほしでゲダツを引き込めなかったためにヒナも無傷で残ってしまいました。
さてこの5000リーダーは貴方は守りますか?受けますか?
*
以降
応用プレイング
メモリアルコレクション〜7弾構築の考察
に続きます
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