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シャドウバースエボルヴ(紙シャドバ)が意外とオタク向けカードゲームだった
こんにちは、Raikeiと申します。普段はレジェンドオブルーンテラというオタク向けDCGをメインにプレイしています。
先日、新作TCGであるシャドウバースエボルヴのベータテストを遊ばせていただきました。その中で、「こいつは意外と面白そうだ」と感じた部分をシェアしたいと思い、この記事を書きました。
この記事はシャドウバース本家をプレイしたことがある人向けになっています。ハースストーンでもたぶん大丈夫です。
基本的なルール
基本的なルールは本家シャドウバースと大きくは変わらず、理解が難しい部分はあまりないと思います。
毎ターン使用可能PP(マナ)が自動で増えていき、カードに書かれているコストを払ってフォロワーやスペルをプレイし、20ある相手の体力を0にしたら勝ちです。
ただし、所々TCG向けにリメイクしている部分があり、そのおかげでプレイしている感覚は全くの別ゲーという感じでした。特に私が感じた下記の4点と、それによるゲームの複雑化についてお話したいと思います。
・戦闘システムの変更
・クイックスペルの存在
・標準スタッツの変更
・進化の仕様変更
戦闘システムの変更
シャドウバースの戦闘と言えば、
①召喚したターンは攻撃できない(召喚酔い)
②相手のリーダーとフォロワーの好きなところを自分で決めて攻撃できる
③戦闘したフォロワー同士、お互いにダメージを受ける
④進化したフォロワーは、召喚したターンにもフォロワーに向けてだけなら攻撃できる
というものでした。
基本的に上記のルールは同じなのですが、②だけ決定的に異なります。
フォロワーに攻撃する際は、アクト状態(前のターンに攻撃した、いわゆるタップ状態)のフォロワーにのみ攻撃できます。
これだけならデュエルマスターズと似ているのですが、このゲームのフォロワーは体力を持っており、ダメージが蓄積していきます。
デュエマとも違うし、シャドバ・ハースとも違い、MTGやルーンテラとも異なります。
どこか他のゲームと似ているのですが、意外と今までなかった(私がやっていないだけかも)戦闘システムで、1時間程度遊んだだけの感想では難しいなと感じました。
この戦闘システムと、以下に書く本家との違いが絡み合って複雑さを増しているなという感じを伝えたく、この記事を書いたといっても過言ではありません。
クイックスペルの存在
本家にはなかった要素です。MTGで言うとインスタント呪文、遊戯王で言うと手札誘発や罠カード、デュエマのシノビですかね。
私が確認したクイックスペルは、「1PP単体2ダメージ(上図)」「2PP単体3ダメージ」「1PP全体1ダメージ(←!?)」と、初弾からいきなり即戦力級の強カードが全クラスにありました。
クイックスペルを唱えるためにもPPが必要で、相手ターンにはPPは回復しないので、あえて全てのPPを使い切らずに残しておくプレイが重要になります。
また、相手が2PP残していたら常に3点飛んでくることを念頭に置いてプレイする必要があります。
このクイックスペルがまたフォロワー同士の戦闘を複雑なものにしています。
ただし(ベータテストの段階においては)、クイックスペルは「自分のターン中」「相手のフォロワーの攻撃宣言時」「相手のターン終了時」でしか使えませんでした。
また、クイックスペルに対してクイックスペルを割り込ませる「スタック」も無いようだったので、自分のフォロワーを強化して除去を避ける、いわゆるコンバットトリックは無さそうなのが残念です。
標準スタッツの変更
ほとんどのフォロワーのスタッツ(マナ/攻撃力/体力)が変更されています。
特に顕著なのが汎用2マナフォロワーたちです。
これはベータテスト参加賞のファイターのPRカードなのですが、注目してほしいのが左下の体力です。本家シャドウバースでは体力2だったのが3になっています。
同様に、私の確認した他の2マナフォロワーたちも多くが2/2/3に変更されていました。
この変更によって、本家だと2/2同士相打ちになって終わりだった序盤の戦闘が、結構ややこしいことになっていました。
ハースストーンも2/2/3や2/3/2が標準スタッツでしたが、アクト状態(タップ状態)にしか攻撃できないルールと合わさり、なかなか殴るか殴らないかの判断が面倒なものになっていました。
進化の仕様変更
本家とは異なり、どんなカードでも進化できるわけではなくなりましたが、PPさえ支払えばいつでも進化できるようになりました。
後攻はそれに加えて進化のときに使えるPPの代わりを2個貰えます。
進化に必要なPPもカードによって異なり、強力なカード(疾走持ちなど)は1マナでは進化できません。
これによって、ただただ毎ターンPPをフルに使い切るだけということは無くなり、クイックスペルを構えるのか、あるいは進化するのかプレイングが難しいゲームになっています。
これもアクト状態(タップ状態)にしか攻撃できないルールと合わさり、本家シャドバにありがちな4ターン目以降毎ターン進化で盤面を空にし合う展開は無く、複数ターンに分けて戦闘を行っている感覚がありました。
おわりに
本家シャドバをTCGにするという話を聞いたときには正直全く期待していませんでしたが、1時間程度ですが実際に遊んでみるだけでも「このゲーム、オタクが作っているな」という感覚を味わえました。
ベータテスト用のデッキパワーの低いデッキを使っていたからという理由もありますが、制限時間内にライフ20点のうちお互いに10点程度しか削れなかったので、かなりゲームが長引きやすくコントロールデッキが強そうなところからもオタクみを感じました。
実際にカードが発売されて、期待外れだったとなる可能性はあるとは思いますが、今のところこのゲームは面白そうだという期待を持てました。
私は4月末の初弾発売日から遊んでみたいと思います。ルーンテラのシーズンも5月末まで延長されたことですし!
引用元
シャドウバースエボルヴ公式サイト「Shadowverse EVOLVE プレイガイド」
https://shadowverse-evolve.com/event/playguide_betatest/
シャドウバースエボルヴ公式Twitter
https://twitter.com/shadowverse_ev
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