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😅😡😭🤩


元々は自分用のメモでそれを改変、それっぽい理由+その要素が入った自分が思うコースを付け加えただけなので主観的かつ感情的できもいです。なのでタイトルも適当です。批判くる前に自虐することでしか自分を守れないカスとかいうのやめてください。

スピラン鑑賞メモ‼️


スピラン鑑賞における良いコースと思われるための要素の重要度。(主観、体感十割)
爽快さ>〜>カッコ良さ>美しさ、綺麗さ>>>独創性、意外性
(密度、速度、装飾は全ての要素があるから除外)

必須

爽快さ

これがないとそれ以降のもの全て消えるぐらい大事。三段ジャンプ(ダッシュ+ジャンプ)がこれを多く担う。

1.スピード感
爽快さの全てと言っても過言ではない。
基本的に「スピードラン」という名前のように常にダッシュ状態であるため少なからず爽快さ元からある。

ダッシュ、ヒップ、青ドクロ、赤放題、クレーンなどの加速と、
バネ、音符、マルマルなどの跳ね返りの二種類がある。
スピンのようにx軸が止まっていたとしても視覚的にスピード感を出すこともできる。 
コース
【TAB2】ヴィクトリーロード byもっち motch
(ベルトコンベアによる加速)
【SMM2】レッドアローズ byTakachan
(赤砲台に追われる形でよりスピード感が出ているように見える)

2.処理、リズム
(敵を綺麗に倒す、ブロックを多く破壊する、コインの取得など)
タイミング、量によって爽快さを生み出せる。
コース
GU【SMM2】 byイトコン
(なくても問題のないコインを取得することで間を無くしてギミック間の動きにスピード感が出ている)

3.リズムの良さ、演出における音楽との噛み合いなど
コース
Catharsis - 80s byぱらそる
(曲に合わせたコース作り)

4.展開のスムーズさ
コース
【SMM2 1st Anniversary】
''''灰の華 -Quintet Toragoidia-''' byそーりあちゃんねる+4
(ギミックごとの繋がりがスムーズ)

最重要

カッコ良さ

1.感覚的なものが強い。
三段ジャンプや、甲羅、ボムなどのギミックは基本的に共通的なかっこよさを作ることができる。過去のコースから学べる。(歴、や知識量が多く影響)

2.基本的には激しい
(高密度、高速、動きのメリハリ、針などによるシビアさの視覚表現など)ギミックが該当。
コース 
Aphantasia bySMM2 しん
(高密度かつマリオが一定の方向に長時間進むことなく動きにメリハリがある。また、赤砲台から出たメット甲羅でより加速させている。)

少なくともスピランにおいては
いいコース≒かっこいい
と言えるほど重要であるが、意識するものではない。(かっこよさではなく単純な良さで意識することが大半。良いコースを意識すれば基本的にカッコよくなる。)

主にギミックのことを指し、装飾や展開を指すことはあまりない(ギミックによってそう感じることが多い。)

重要

美しさ

センスが多く影響。センスがない人は変に意識しないほうがいい。

1.ギミック
(かっこよさとの違いは、激しさがなくとも良い。)
コース
【SMM2】Terpsichora ~Preview~ bymugi
(華やかな装飾で三段に甲羅やバブルを出すことでより美しさが際立っている。)

2.装飾
(自然的な地形やブロック、シーンスキンに合わせた雰囲気作りなど)
コース
聖域 byラズリ
(印象的なコース名を連想させるような雰囲気)
Happy new year speedrun 世界のケシカス
(表裏それぞれ派手なな装飾)
bySMMふぁん、むひょうじょう
.♭・*.。• - Nirv lucE -・▫︎:・*。♪ byAlice
(コース名の表記若干違うのは許して)
(ポップな雰囲気の装飾)

綺麗さ

1.構成、展開、演出
(カスタムスクロール、スクロールストップなどの画面視点の変容、耐久、ちくわブロックなどのその場で止まるもの、広義的な緩急の適切な使用など)
コース
【SMM2】Caca byやき
(緩急の使い方、演出)
Paradigm Shift byせんぶん
(スクロールの使い方、ギミックの展開)


【コンセプト、タイム、オトアソビ、音楽やプレミア公開の演出などのコース自体の後付けの装飾などは両方に該当】

なくても良い

あるとスパイスになる。

独創性

最悪パクリでない限りなくても良い。
ただし、あることでよりよくなる。

1.基本的にはギミックのことを指す。
必ずしも完全に新しいものである必要はない。既存のギミックの組み合わせ、配置、装飾の違いなどでも独創性を出すことが可能。
コース
《Angraecum》 byeight×Terrace
(特徴的な三段ジャンプやクラウンのつかいかたなど)

2.コンセプト、作風の斬新さ
難しい!発想が全て
コース
【SMM2】〜Astrantia〜 80s
byもっち motoch
(トゲゾー甲羅並走、表裏夜、裏面下半分コンセプト)

意外性

初見の時に驚きを与えることで上の要素作ることができる。2回目以降はほとんど無意味なものになるためあくまでも装飾、保険程度に入れる。

1.トロール
(隠しブロックの落下やドア、土管フェイク、スクロールストップによる行き止まりの打ち消し、ミスリードなど。)
コース
【SMM2】Nighthawks byTakachan、やき
(土管フェイク)
Squadrons - 60s byぱらそる
(スクロールストップ)

一般的な騙しコースに用いられるものとは違い死ぬ、詰むようなギミックではない。

2.コンセプト(パーツと並走、再利用、落下、パワーアップアイテム、色や形の統一などのコース全体を統一するもの。2つ以上を組み合わせるとさらによくなる。) 
コース
【SMM2】Yukimoff by倫理
(雪玉コンセプト)

3.新規制(独創性と異なり、ギミック単位ではなくパーツ単位)
ジュゲム、カメック、竜巻などの疑似乱数によって変わる敵、雲、プロペラなどのあまり使わない乗り物、パワーアップアイテム、ボス敵などのあまり使わないパーツの使用。
様々な面白い、珍しい仕様やカスタムスクロール、バグ(あくまでも鑑賞用)などの使用。
コース
【SMM2】Blue Bishops byLim
(カメックの魔法をうまく利用)
【SMM2】- Alcyneus - 60s byばれ、μρ
(μρさんの面でのバグの使用)
【SMM2】The oxalis - CodeName "片喰"
【90s】~Preview~ byそーりあちゃんねる
(音符抜けをメインにしたコース)


4.情報過多、回収
多くのアイテムを同時使用、画面に大量の情報があり、それらを綺麗に回収
マリオの操作量ではなくパーツの量。
コース
【SMM2】~ Syndrome ~
byどぐま_doguma


ほぼメモだけど共感してくれる、修正の指摘、別の意見を言ってくれる人がいたらいいな〜と思ったので公開しました。自分の考えだけ見ても意味ないしね。
1人でも見てくれた人がいたら嬉しいです。意見、批判でも肯定的なものでも関係ないことでもいいのであったらください。ここまで見てくださりありがとうございました。

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