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【SEASON07:1位】しるヴぁん使用構築解説


はじめに

しるヴぁん「F環境の "答えあわせ" しませんか」

なんかこの文章から始めろって指示されました。
しるヴぁんの専属デッキライター兼ランキング1位の人にインタビューするマンのらっふぃです。

内容としてはタイトル通りで、しるヴぁんがランキング期間中使用していた構築の紹介記事になります。
いつもはインタビュー記事内で触れる程度にとどめていますが、今回は1位取ったしるヴぁんがリア友で構築段階から一緒にいろんなカード試したりしていたのでせっかくだから詳しく書こうという流れです。

一応僕もランキング期間中80試合潜って59-21(勝率73%)だったのでそれなりに回した山になります。

書き方的に僕が組んだみたいに見えるかもしれませんが、全部通話しながらしるヴぁんの言ってることを僕が文章にしてまとめている感じです。


実際に使ったリスト

早速リストをドン

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こちらがしるヴぁんの使用したデッキです。
詳しい採用理由やデッキ選択に至るまでに話し合った内容をまとめていきます。


環境考察

まず、BSコラボで強化をもらった赤と紫が最も多い環境になると考えました。
同じく強化をもらった白ですが、フォースがフェニックキャノンなどの登場で破壊されやすいなどの要因からか、TLを見てても考察があまり進んでいない雰囲気だったので少ないと予想しました。
よって、環境における分布は

赤 ≧ 紫 > 青 黄 >白 緑

と考えて、赤と紫に有利を取れるデッキを組もうというところからスタートです。

赤、紫の共通している特徴は

1 . 横並べ→コスト軽減による大型の着地が可能で強力なビートデッキ
2 . 除去手段が豊富であること
3 . DP2以下のミニオンが多いこと

があげられました。

1.2の要素から、盤面を作るデッキは常に裏目が発生しかねない戦いになり安定感に欠けるのではないかと予想され、結果として盤面を放棄してパーツを集めるワンショット系のデッキが強い環境であると考えました。(事実、ワンショット系上位に多かったと思います)

そして、3のDP2以下のミニオンが多いことや盤面を放棄しても顔を守れるという点からウォールオブエアーを持っており、新規でジャックの第3魔法:ハーベストというサーチ手段を獲得したツインホーンツォークによるワンショットデッキが強いのではないかという話になりました。


フォースの選択について

しるヴぁん曰く「ケイミノだとライフが少ないので負ける・ウロフェニだとライフが多いので勝てる」とのことです。
この説明だけでわかる人はこの章は読み飛ばしてもらって構いません。

以下が詳細な解説になります。
前環境と同じミノケイから構築をスタートしました。しかしながら、BSコラボの追加によって簡単にミノタウロスが割られてしまうことやDP2のカードが容易に出てくるようになったことで初期ライフ4で戦うことがかなり脆いと感じました。
ウォールオブエアーやミストはDP2以下の並ぶプールでは実質的にライフを2倍にする効果と捉えることができ、初期ライフが多い方が恩恵を受けやすいです。
また、ツインホーンをサーチする際にミストを打つと顔へのダメージが軽減されてどのみちフォースを攻撃されます。であれば耐久するにしてもミノタウロスじゃなくていいんじゃないか?という話になりました。

緑はウォールオブエアーやトーンダウンなど2マナで打てる防御マジックが豊富で、守護者さえあればフェニックスがなくても余裕を持って耐久できるためフォース依存度の低いデッキです。
そのため、ロングなゲームになったら相手視点で厄介になり割りたくなるフェニックスとウロボロスを採用することでフォースを1ドローと1マナ加速のリソースとして考え、後のプランを組み立てようということです。
ウロボロスの仕事が薄いのでフェニペガなども試しましたが、結果的には先ほど述べた初期ライフが多い方が強いという考えに基づいてこの組み合わせに落ち着きました。


大まかなプランについて

基本は

1 . ミニオンを出して防御札を集めながらマナを伸ばす
2 . 7.8マナでミストとハーベストを使用しツインをサーチ
3 . 顔面には軽減が付いているので相手がフォースを割ってきて、10マナでツインホーンを着地
4 . テンタクル・エンタングルで相手全部寝かせてツインホーンでワンパン

これだけです。

ツインホーンを着地させるターンはミストが打てなくてちょっと脆くなるので、安全に着地させることができるかどうかが最大かつ唯一のプレイング要素だと思います。
先攻有利な環境とよく言われてましたが、後攻でも1.3.5でサクラツォークをスムーズに着地させつつ返しにフォース割ってもらって最速ツインホーン着地と言ったムーヴを狙えるため後攻でも比較的安定して勝てるデッキになっています。

それぞれのカードの採用理由

【ベース】
2 〈デメテーの守護者〉
エアーやトーンダウンなどの2マナ防御をフェニックス破壊後に打つ必要があるので2枚採用。
最悪フェニだけ割られる展開でもジャックでサーチできる。
3 〈「翠色の魔術師」ジャック〉
必須枠。
第1魔法で緑マナを増やせる、第2魔法でダメージ軽減、第3魔法でサーチと、このデッキのコンセプトにして最大の過労死枠。
3〈「蔦の魔術師」ウィップ〉
ジャック第1魔法で持ってくる枠かつ、遅延用カード。
初期ライフを多くした恩恵で第2魔法:トリッピングが打ちやすく。
第3魔法のフィニッシュブロウはベールフェゴルを退かしたり、同コストカードが複数並んでいる盤面を1枚で解決することが可能。
【1コスト】
3〈モルフェオ「ラクーン」〉
盤面に置いておいても除去に巻き込まれてマナを増やせる、ベース無しでも色マナを産める、相手のアタックを抑制できると最も強い1マナミニオンなので確定。
3〈鋭爪フラミンゴ〉
後手1でフィールドにミニオンを残しながらマナも増やせる優秀なカード。
先1でもジャックを置いて第1魔法を打つ動きを積極的にする都合でポリンより優先順位が高い。
【2コスト】
3〈斧のミノタウロス〉
ジャックでウィップをサーチできるため、毎ターンエヴォーカーベースを置きやすく基本いつでもドローテキストが出る。
3〈ウォールオブエアー〉
基本どのゲームも2枚は打つことになると思うので減らせない枠。
1〈縛壊〉
青・黄といったDP2以上のカードが連パンしてくるデッキには性質上、微不利がつくのでそれらの対面を捲るための起点になるカードとして採用。
その他のワンショットデッキやミノケイ緑に先にツインホーンを着地された場合でも、このカードで相手のキーミニオンを破壊してからの巻き返しが基本。英雄で取れない6.7コストの微妙なDP2ミニオンを破壊するのにも使う。カクタスでサーチできるのでピン。
【3コスト】
2〈エルフ・シャーマン〉
DP3以上のアタックはトーンダウンで止めることになるので採用。
サクラツォークに繋ぐためにも色の出る3マナは必要なので最低限2採用してキープ優先度は高め。
3〈ヤミーカクタス〉
エアーと縛壊を対面に合わせてサーチできる有能カード。
プラトーナでミストを返してドローに変換してから拾い直す動きもできるので覚えておくと勝率アップ。
3〈「天知」プラトーナ〉
トーンダウン、ネジェル、2枚目のツインホーン、縛壊など対面によって不要になるカードを全部返して引き直しできる最強カード。
ジャック第1魔法によってとりあえずベースサーチして圧縮→プラトーナで山に返して他の札に変換という動きもできるのでとりあえず最大数投入するのが板。
テンタクルは唯一サーチできないので後半プラトーナで強引に探すことになる。
【5コスト】
3〈サクラツォーク〉
ジャックをサーチできるカード。
5マナターンにサクラツォークでジャックを拾い、次のターンにミストハーベストする動きがめちゃくちゃ多い。
2回目は必須じゃないので引けるなら2でもいいけど安定とって3。
2〈「英雄」エラー・ド・ネジェル〉
紫対面でベルフェ、白対面でコア付与したグランウォーデン 、ケイミノ緑対面でツインと結構投げる場面も多い。
赤対面でも、ミストやエアーでDP1を止めながらネジェルでノヴァ、ダスカース、ライジングアポロを取れるので結構投げる。
【8マナ】
3〈テンタクル・エンタングル〉
メインの勝ち筋でサーチできないので3必須。
1〈「太陽神」ソルス〉
ハーベストからサーチできる枠。
赤相手に余裕があるとき、小型を全部なぎはらったり白対面で飛来700で使ったりと対応の幅が広がる枠として採用。テンタクル引けないときにロロ退かしてリーサル取れるのを覚えておくと勝率が上がるかも。
【10マナ】
2〈「双角樹」ツインホーンツォーク〉
メインの勝ち筋。サーチが可能なので3は不要と判断して2。1でもいいけどパンデミックやネジェルなどで割られることもあるので2あると安心。


追記

TL見てて削るとこわかんないみたいな意見あるので確定枠だけおいときます。

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残り3枠で自由に調整するのがいいと思います。

採用候補や調整過程で出し入れしたカードは以下です。

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需要あればインタビュー記事の更新タイミングでここのカードも解説書きます。

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