エアプから見たホロカのゲーム性まとめ
ほぼ自分用のメモ。
【前提】
友達がやってるのを横で見たのとルールを軽く確認した程度。
まだ自分で山組んでプレイはしてない状態で、パックは開封したのである程度カード効果は見たけどまだ覚えてないくらい。
これから本格的に遊ぶにあたって、自分の構築やプレイの指針になるようにホロカのゲーム性で感じた部分をまとめてみる。
ルールもテキストもあやふやなので、読んだ人に突っ込んでもらってゲーム性への理解が深まればいいな&後で見返して自分のエアプ段階でのゲーム理解度を楽しむ用。
過去にポケカをやっていたので基本的にはポケカをベースに比較して考えていく。
1.進化ゲーであること
ポケカと同じく進化システムがあるので、基本は先を取って進化進めて2進化で1進化叩くゲームを目指すのが強そうに見えた。
2.エネルギーが外部ゾーン
エネを引けないという事故要素は少ない。
ただ、単色じゃない場合は欲しい色が出ない事故はありそうなので結果的に事故率はあんまり変わらないかも。
単色の方が安定感の面でロングランになるタイプの大会では上位にいそう。
3.サイドシステムがちゃんとまくり要素
ポケカのサイドシステムは相手を倒した側がアドバンテージを得られる=有利が加速するシステムであったのに対し、ホロカでは倒された側が1エネもらうので次ターンの捲り要素になり得るシステムになっている。
これによって、あえて倒さない方がいい場面なども発生しそう。
とはいえ捲りをお互い平等に繰り返すことを考えたら先殴りが有利なのは違いないので、BuZZ?(ポケカでいうexみたいな)サイド複数取れるユニットを倒すタイミングや、2面同時に取れるタイミングを生み出せるカードは評価高い気がする。
4.コラボシステムの有無
コラボに出ること自体はノーコストで、コラボ枠からも攻撃できるし攻撃されるシステムになっている。
裏で育成したユニットを攻撃参加させるのがポケカよりも容易。
攻撃権がターンに2回あるからゲームの進みはポケカより早いのかな?
おやすみシステムによって同一ユニットを連続してコラボで攻撃参加させることはできないので、複数ターンにまたがって攻撃したいユニットはセンターにいる、かつ生存することが前提になる。
=風真いろは用心棒などのセンターを守れるユニットは評価高めになりそう。まだセンターで複数殴りたいようなでかい生き物がいるから分かってないので未確定。
5.逃げ関連について
上述のコラボシステムによって、センターにいなくても攻撃参加できるのでポケカよりもポケモン入れ替えや逃げエネの重要度が低いと思う。
とはいえ現状ドローが貧弱な印象があってボスの指令をフィニッシュ以外で打つ余裕があるデッキも少なそうなので、ポケモン入れ替え1枚で1ターン伸ばせる瞬間はありそうに見える。
あと、ポケカは状態異常の解除やターン1効果のリセット、そもそも場所限定で発動する効果などがあったため前後を入れ替える重要度が高かったがホロカはコラボ時や進化時効果が多いデザインでおやすみ状態のリセットもない?ぽいので入れ替えの重要性を下げていると思う。
6.ドローが貧弱
現状のドローサポートがサナ、ホップ程度で博士の研究やシロナレベルのカードがないのでドローが弱く安定感に欠ける。
基本はドロー効果を持ったユニットの価値が高くなりそう。
7.先後について
基本は1.で書いた通り進化ゲーなので先攻で押し付けていくのが強いゲーム性だと思っている。が…先攻でドローサポートを使えないルール上、生き物に触る手段が「ふつうのパソコン」くらいしかない。
先攻で順当に進化できたら圧倒的に先攻有利だが先攻側の要求がとんでもなく高い気がする。
シェイミデデンネクロバットみたいなカードがあれば話が変わりそう。
一旦感じたことは以上。
次はある程度触ってみてからの感想をどこかのタイミングでまとめたい。
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