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1マナミニオンの重要性【ZENONZARD】

挨拶

こんチワワ、らっふぃです。
いつものごとくメンテに合わせたかったのですが朝から出かけていたので夜更新になってしまいました。ぐぬぬ。予約投稿ってプレミアムな機能だっけ…今回も初心者の方向けです。
1コストミニオンの重要性についてです。

導入

ゼノンザードというゲームにおける1コストはかなり重要な仕事があり、ほかのTCG・DCGにおける低コストよりも必要性が高いと考えています。
そこで今回は何が重要なのか?という点と、それを踏まえて何枚採用したらいいのかを解説していきます。


解説

1コストミニオンって何がそんなに大事なの?と思う方は多いかもしれません。
特に初心者の方に多いのが「1コストのミニオンはパワーも低いし能力も弱いから採用しない方がいいんじゃないの?」という意見です。
1コストを増やせば増やすほどデッキ全体のカードパワーが落ちていくのは事実です。
しかし、このゲームには移動権が存在します。
結論をお伝えすると、1マナミニオンの重要性は盤面よりも移動によるものが大きいです。

詳しく見ていきます。
大前提として、ターン制のゲームの多くが先攻有利と言われます。
これはなぜかといえば、先攻側の方が先に動き始めるため(エクストラターンなどを除き)絶対に後攻側の方が多くターンを迎えることはないからです。
そこで、先攻1ターン目は「ドロー無し」「アタック無し」などの制約を設けることで格差を埋めています。
これがゼノンザードの場合、先攻1ターン目は「ドロー無し」「移動権無し」となっています。

これにより、毎ターン移動権を使用すると仮定した場合
先攻:1.2.4.6.8.10
後攻:1.3.5.7.9

とマナの伸び方にも差が現れます。

要するに毎ターンお互いがきっちり移動権を使えば、後攻の方がワンテンポ早く1マナ分大きい行動を取る権利を得ます。

補足:
ただし、アクティブミニオンをマナに移動してから行動する(個人的に先移動と呼んでいます。)ことで擬似的に1マナ増やして行動も取れ、この権利は先攻側が先に獲得することになるので上述のマナの伸びが絶対というわけではありません。

しかし初手に1マナを引けない場合、後攻のプレイヤーは
2.4.6.8.10と動くことになります。
これでは先攻のプレイヤーよりもワンテンポ遅れた行動しかできません。
行動順での不利を抱えた上で、さらにワンテンポ遅れたムーブしかできないというのはあまりにも致命的です。

すごく端的にいえば
2ターン目以降のマナがずっと1マナ少ない
状態での勝負を強いられてしまうわけです。

ドミノ倒し的に後ろのムーブが少しずつ少しずつ遅れていき、巻き返し不能になることも多々あります。

では先攻の場合はどうでしょう。
2ターン目に2マナミニオンが出せればマナの伸び方は同じだから1マナは必要ないのでしょうか。
もちろんそんなことはなく、先攻においても1マナは出せるに越したことはありません。
2マナミニオンを出して移動から動き始めた場合、盤面を空にした状態(または1マナミニオン1体のみ)でターンを返してしまうため無防備になります。

フォースを割られるのを嫌がるデッキで〈ダンシング・カトラス〉が採用される事がありますが、1マナを置けなかった場合、カトラスを盤面に残す事ができない…残したら相手の方が大きいミニオンが先に殴ってくるからカトラスじゃ止まらない…といった現象が発生します。

これがいい?(悪い?)例ですね。

ここまで読んだ方なら、序盤のボードの取り合いにおいて、1マナミニオンを置けたかどうか?はゲームの流れを司るとても大きな要素になるということが理解できると思います。


採用枚数について

1マナミニオンは初手に欲しいため、ベースと同じ考え方で7枚前後採用するのが好ましいです。
最もわかりやすいのは2種3枚ずつの6枚採用だと思います。
まず6枚から始めて、増やすかどうかを検討していくのがよいでしょう。
5枚以下は安定性に欠けるのであまりオススメできません。


まとめ

今回のまとめはこちら。
・1マナを出せないとテンポ負けする可能性が高い
・1マナは6枚以上採用が目安

以上になります。


最後に

スプラ友達でランキング1位経験もあるFねこさん(@Fneko_z)がマナの伸び方と移動権についてyoutubeで動画を上げてくれてます。

https://youtu.be/cMehxC-oevQ

わかりやすくまとまっているのでこちらもセットで見てください!

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