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【スマブラmemo】フォックスを諦めたので射撃Miiを使ってみた【星乃々々/hoshino nono】

ご無沙汰しております。星乃々々です。

今回、以前よりお付き合いさせていただいていた
フォックス・マクラウド様と関係を解消させていただく運びとなりました。
オンラインでの相互理解がうまくいかず、お互い過ごす時間が段々と苦痛に感じてしまったため、今回の決断に至らせていただきました。
このような形になってしまいましたが、二人で過ごした数々の空N上スマ帯、ちょこざいな重量級達への永遠とも思える上強、クソラグカスサムスのCSぱなしを咎めたリフレクター、どれも大切な思い出です。
今後は別々の道を歩んでいくこととなりますが、フォックス・マクラウド様のご活躍を心よりお祈り申し上げます。

■本題

フォックスを暫く練習していたが、一生楽に勝てる未来が見えないので今回別キャラを試してみた。
運動性能は雲泥の差だが、元々リフレク持ちが欲しいという浅~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~い理由で使い始めたので、今回射撃Miiを試すに至った。
Miiファイターを使用するのは初なので、仕様理解のためメモを残す。

■作成

灯火の星をクリアしていないため、初のMiiファイター作成。

画像1
せっかくなのでフォックスに寄せてみた
画像2
64フォックスか?
画像3
サムネのやつ
画像4
没サムネ用

Miiコスチュームの『フォックスの服』、スターフォックスのマーク入ってないのでかなり出来の悪いコスプレみたいだな・・・

CVは我らが自然王ナチュレこと『6番(大本眞基子さん)のたかめ』か、アークナイツ初期でロープちゃんに無限にお世話になった身として『4番(藤村歩さん)のふつう』が好みですが、今回はフォックスなので声優さんを合わせて『3番(大原祟さん)のふつう』にしました。
剣城京介も好きなのでちょうどいいね(?)

以下、本当に本題。

※注意

筆者はフレ戦を楽しむ程度の実力であり、スマブラ強者ではないため記載されている情報の取扱いにはご注意ください。
記載内容に誤り/指摘箇所/アドバイス等ありましたらTwitterまでご連絡いただけますと幸いです。
随時更新有り。

■パラメータ

体重:104
ジャンプ:2回
壁ジャンプ:可
ジャンプ高度(小):14.6
ジャンプ高度(大):30.9
ジャンプ高度(空):32.3
走行速度(初速):1.63
走行速度(最大):1.37

運動性能がかなり悪く、走行速度はガノンドロフについでワースト2。
空中横移動も小さく、着地を狩られる展開に弱い。
遠距離技を駆使して対応『させる』側の展開を継続するファイター。
見た目に反して体重は重め。


■Miiファイターの必殺技カスタム

射撃MiiはMiiファイターと呼ばれるカテゴリに分類され必殺技カスタムという仕様が存在する。
NB/横B/上B/下Bの各必殺技に対して3つずつ専用の技が存在し、その中から1つ選択してカスタマイズするという仕様となる。
カスタマイズによって立ち回りが大きく変化するが、射撃MiiはMiiファイターの中でも特にカスタマイズの影響を受けやすい。

以下、各必殺技について記載する。


■カスタム通常必殺技(NB)

1.ガンナーチャージ

ダメージ
溜め無し:4%
最大溜め:26%
フレーム
発生:15-73F
全体:51F
バースト
110%程度

前方にエネルギー弾を発射する、俗にCS(チャージショット)と呼ばれる技。
サムス/ダムスのNBと似た性能。
※サムスは5%/28%/発生:16-74F/全体F:44F
全体的な性能では劣るが、とはいえ撃墜には申し分ない
発射点(身長)が低いため、一部キャラ以外には崖掴まりにも当たる。
他CS系と違い、最大溜めでも全体Fが増えない
さらに、サムスと違い小溜めからの追撃が不可能なため、特に考えず最大溜めして良い。

チャージ系の必殺技だが、上スマの先行入力に対応しておらずチャージ解除上スマは出来ない。
電撃属性のため、密着でガードされても不利Fが少ない。
ジャンプ/回避/ガードのいずれかでキャンセルが可能。
空ダで反転することで口述する「空前ブースト」というテクニックが可能。

2.ラピッドショット

ダメージ
5%
フレーム
発生:10-33F
全体:42+24nF
バースト
無し

俗に言うブラスター系の技。
連射速度自体はそこそこだが、ダメージ効率が高くのけ反りが付与される。
が、後隙が長いため近距離では当て反になる。
待ちに対して攻めてこない相手を牽制する技として優秀。
射程が長く、『終点』はもちろん『カロス』や『村街』でも端から端まで届く。

他飛び道具のように撃墜が絡んだセットアップはできなくなるが、継続的に5%貰えるのは破格。堅い立ち回りがしたい人向け。
エネルギー属性のため相殺が発生しない。

3.グレネードランチャー

ダメージ
1~4段目:1.4%×4
5段目:6.6%
合計:12.2%
フレーム
発生:32-109F
全体:53F
バースト
166%程度

前方に山なりで爆弾を発射する技。
発射した爆弾は「相手に触れる/時間経過/2回目のバウンド」で爆発する。
発生は遅いが、威力が高く後隙も少なめ。
爆発の拘束時間が長いため、相手がガードした場合は掴みが確定する
ヒットした場合も派生のコンボがいくつか存在する。

ガード時/ヒット時/ジャンプ強要と展開は良いが、相手の攻撃が当たると爆弾が消えてしまうため対処法を知っている相手には差し込まれやすい。
発生と弾速が遅いため、他2つの技と比べて対空性能が低くなる。

■カスタム横必殺技(横B)

1.フレイムピラー

ダメージ
弾:2%
火柱:2.2%
最終段:2.8%
全Hit:16.3%
フレーム
発生:21-40F
全体:63F
バースト
無し

前方に拘束性能のある炎を打つ、ルフレのギガファイアに似た技。
ギガファイアと違いガードされた場合は炎が発生しないが、相殺された場合は発生する。

ギガファイアほどコンボらしいコンボはないが、ずらしや最終段のふっとばしに飛び道具を合わせるのが強力
発生が特段速いわけではないが、密着の拒否にも。
ガンナーチャージと合わせて使用したい。

2.ステルスボム

ダメージ
溜め無し:12.1%
最大溜め:18%
フレーム
発生:36-38F
全体:70F
バースト
溜め無し:132%
最大溜め:85%

前方にステージによって見えない(※ステージによる)弾を発射し、遠隔で起爆する。
操作距離が長いほど火力が上昇し、入力中の本体移動は不可。
ゼルダのディンの炎に近い仕様だが、こちらは横軸にしか動かせない。
代わりに弾速がかなり速く、射撃Miiの横Bの中では最も撃墜力が高い
最大溜めは特に破格の撃墜力だが、終点の端から端くらいの長さが必要となる。最大溜めに関しては復帰展開や復帰阻止展開で当たればラッキーくらいの認識。

反射されても絶対にこちらに当たらないので、他の横Bと比べて反射持ちに対して気楽に打てる。爆発属性なので吸収相手には注意。
最速入力でも射撃Miiからステージの半分近く離れた場所での爆発となるため、地上で挙動の速いファイターに当てるのは難しい。
ボムと絡めた連携や、上から帰ってくるファイターへの圧力として使用したい。

3.ミサイル

ダメージ
通常:7.5%
弾き:14.5%
フレーム
発生(通常):27-120F
全体(通常):46F
発生(弾き):23-92F
全体(弾き):49F
バースト
弾き:161%

通常入力と弾き入力で性質が変わる。
通常入力で遅いホーミングミサイル、弾き入力で速い直線のスーパーミサイルを発射する。
サムスの横Bと似た性能だが連射性能がかなり高く、弾き入力のスーパーミサイルが連射できてしまう
古のオンライン環境ではこの技だけで完封できてしまうと言われていたほどの回転率。

初速が遅いため、弾幕を作った際に相手が飛び道具拒否で行った横回避にも刺さりやすい。
横軸での弾幕はもちろん、ホーミングミサイルは復帰展開でのジャンプ狩り、スーパーミサイルは超高%になってしまったときの撃墜に重宝する。

■カスタム上必殺技(上B)

1.ボトムシュート

ダメージ
7%
フレーム
発生:10-23F
着地隙:18F
バースト
173%程度
崖背負い:120%程度

下方向に爆風を発射し、上方向に大きく復帰する技。
左右移動はシフトも慣性も無いに等しいが、代わりに上方向へはルーペ近くからでも復帰が可能
後ろを向いていると上昇中に崖を掴まない。

攻撃判定は一応ついている程度だが、崖を背負った時の撃墜力はそこそこ
状況次第では崖際の攻防で一応使えるため覚えておくと良い。
後述する『空前ブースト』というテクニックを使いつつ崖下に潜り込み、下から復帰することが可能。

2.キャノンジャンプキック

ダメージ
1段目:9%
2段目:8%
フレーム
発生:6-7F
着地隙:28F
全身無敵:5-7F
バースト
110%程度

下側に爆発を起こし、反動で上に向かって蹴り上げる。
前後に判定があるため、6Fで撃墜力の高い両側対応のガーキャンが打てるようになる。
射撃Miiはガーキャン行動で強い技がないため、発生の速い空Nなどで密着してくる相手をごまかすことが出来るようになるのが強み。
低%で当てた場合は当て反なので振ってはいけない。

ただでさえ復帰択の少ない射撃Miiの上Bの中で一番移動量が少ない
爆発力は上がるが、代わりに復帰はかなり絶望的になる。
発生にメテオがあるため、6Fでメテオが可能
中メテオだが判定も強いため、崖横で技を振るだけで復帰弱者を狩ることが可能。

3.アームロケット

ダメージ
攻撃判定が無い
フレーム
着地隙:14F
バースト
あるわけない

ロケット噴射で大きく移動する。
復帰距離が長く、左右移動も広い。取り回しの良い技。
反面、攻撃判定を持たないため崖外で空N等を合わせられるだけでかなり辛い。
また射撃Miiは崖掴まり姿勢も弱いため、台上で待機された場合も狩られやすい。

とはいえ、復帰や立ち回りを重視するならこの技1択。
着地隙がかなり短いため、地上の逃げや着地狩りの拒否にも使用できる。
また、台有ステージでは復帰も幾分か楽になる。

■カスタム下必殺技(下B)

1.リフレクター

ダメージ
2%
フレーム
発生:3F
全体(最短):38F
解除:15F
バースト
無し

よくある全方位リフレクター。
フォックスと似た性能だが、発生F時の無敵は存在しない。
ダメージ倍率1.5倍、速度倍率1.9倍と倍率は高め。
射撃Miiは反射持ちの相手に対しては窮屈な立ち回りを強いられることになるが、リフレクターがあれば相手にも同じ空気を吸わせることができる。

使用中に左スティックで左右に振り向ける。
空中1回目の発生に浮遊が付与されるため、反転下B→空前で横の復帰距離を延ばすことが可能。
(詳しくは後述する『空前ブースト』を参照)

2.グラウンドボム

ダメージ
弾:2%
爆発:9%
フレーム
発生:18-133F
全体:53F
バースト
178%程度

爆弾を前方に転がす技。
爆弾は時間で爆発するが、爆弾が存在する状態で再度爆弾を発射した場合、先に発射した1つ目が爆発する。
空中から打つことでバウンドの高さが変わり、射程が伸びる
崖狩り/地上の牽制/コンボ始動/着地狩り拒否など使用用途が多い。
中でも崖狩り性能がかなり高く、崖上に置いておくことで『その場/攻撃/ジャンプ上がり/崖掴まり』を潰すことが可能。

撃墜コンボも多いため、カスタムの有無で立ち回りが大きく変わる
爆弾は相手の攻撃で跳ね返ってくるので注意が必要。
置いてある爆弾は上記の仕様により10Fで起爆が可能なため、相手が爆弾を攻撃しようとしたのに合わせて起爆するなどして対処できる。

3.アブソーバー

ダメージ
4%
フレーム
発生:7-11F
全体:24F
解除:6F
バースト
無し

よくあるエネルギー吸収系の技。
吸収倍率は1.6倍で最大で回復できるのは30%まで。
発生が速いためネスのサイマグネットのようにガーキャンsjで使用すること自体は可能だが、こちらはその後何も繋がらない。
相手の飛び道具やアイテム戦への回答としてはリフレクターに軍配が上がりがちなので、基本的にはスネークなど特定の相手へピンポイントで使用することとなる。

こちらも若干の浮遊が付与され、反転から『空前ブースト』を使用することが可能。
全体Fがかなり短いため、『空前ブースト』を安定させるという目的のみ達成できれば良いのであればアブソーバーに軍配が上がる。


■カスタム技まとめ/所感

NBと下Bのカスタムで立ち回りが大きく変わるので、それに合わせて補助技として横Bと上Bを選択するイメージ。

◇ NB

ガンナーチャージ(1)
近~遠問わずバーストが狙える。無難に強い。
ラピッドショット(2)
牽制で火力が稼げるため、待ちの安定性が向上する。
グレネードランチャー(3)
崖狩り◎。展開◎。対空性能は低くなる。

◇ 横B

フレイムピラー(1)
近距離の拒否。ガンナーチャージとセットで使いたい。
ステルスボム(2)
横軸の撃墜火力。ガンナーチャージがない場合に。
ミサイル(3)
弾幕性能◎。無難に強い。

◇ 上B

ボトムシュート(1)
中間択。使うなら空ダできる技は欲しい。
キャノンジャンプキック(2)
ガーキャンやメテオが欲しい場合に。個人的には一番好き。
アームロケット(3)
復帰や立ち回り重視。無難に強い。

◇ 下B

リフレクター(1)
強めの反射。空前ブースト用にも。
グラウンドボム(2)
射撃Miiの代名詞。正直一択。
アブソーバー(3)
ボム系の相手にピンポイントで。同じく空前ブースト用に。


■非カスタム技

雑にメモ。
主要技はコンボと撃墜の枠でも触れるので読み飛ばしてOK。

◇ 弱

発生:5-6F
読んで字の如く。三弾攻撃のため百裂派生は無し。
三段目だけ判定が横に長いので、先端当てするとガードされても掴みが取られない。
そのためスカした場合、打ち切ってしまったほうがいい場面も。

◇ 横強

発生:7-8F
ガードされたときの硬直差/ノックバック/削り値が優秀。
裏を取った時にはとりあえず打っておけば良い。
また、ダメージも高い。(先端10%~根本16.3%)
武器判定で範囲も長いため、相手の置き空中技や密着に対してのごまかしにも。
バースト力は低いので、序盤~中盤に使用する技。

◇ 下強

発生:8F
サムス。
見た目のわりに上の判定は狭いが、横には広い。
ダメージが高く、140%~程度から撃墜可。
どの距離から当てた場合もダメージ/ふっとばしが共に一定になるため、横からの差し込みに強い。崖掴まりにも当たる。
発生と射程はサムスが勝るが、威力と全体フレームはこちらが勝る。
横強同様にガードされたときのノックバックが◎。

◇ 上強

発生:5F
同じく140%~程度から撃墜可。
こちらは対空性能が高い。
低~中%の相手を浮かして着地狩り展開を作ることもできるため、序盤~終盤までお世話になる技。

◇ DA

めっちゃ伸びる。(そのステップができるなら普段からしろ)
持続が長く、カスあてが存在しないため中距離の差し込みとして優秀。
発生10F/全体45Fなので後隙は大きめ。
根本で打ってめくったり、ボムなどでガードに圧をかけてから差し込むと良い。
威力も高く、高%のライン際ではバーストも狙える。
着地狩りや飛び道具の被弾に対して差し込めるようにしておくと良い。
崖掴まりも一部キャラには当たる。

◇ 横スマ

発生:17F
全体:77F
リーチも全体Fも持続も長い。
後隙が無限なのでガードされたらスマッシュが確反。
相殺判定を持たないため、持続の長さを生かして着地狩りや回避読みで。
横スマのわりにはバースト力は低め。
(莫大なヒットストップがかかるため、ベク変が容易)

◇ 下スマ

発生:前側9F
ダメージは後ろのほうが出る。
崖上で使うときは後ろ側を当てるようにすると良い。
発生が速く、ボムと合わせたセットアップが強力。

◇ 上スマ

発生:11F
サムス
範囲が大きく、見た目よりも横を拾える。
サムスと比べて身長が低いため低身長ファイターにも当てやすい。
反面、台上に対しての圧力はかけれない。

◇ 掴み

発生:6F
ダッシュ掴み:9F
距離がかなり長め。

◇ 前投げ

外出す用。
ボム系のセットアップに繋げる。

◇ 前投げ

同じく外出す用。
崖背負いではバースト有。

◇ 上投げ

ダメージが高い。
大Jや二段Jからかなり広い%で空Nが確定するので投げのメインとなる技。
ジョーカーなど一部キャラにはブラスター部分がすっぽ抜けてしまう。

◇ 下投げ

こちらも空N確定。
上投げ⇒空Nと違い何も難しくないので、安定しない人向け。

◇ 空N

発生:8F
クラウドの空N。コンボの始動や復帰阻止に。
近接時のメイン技。対空性能も高い。
密着はとりあえずコレ。

◇ 空前

飛び道具のためガードに強く、エネルギー判定なので相殺もない。
さらに空前ブーストと呼ばれる慣性があり、発射時に後退するためかなり反撃を貰いづらい。
最低空では硬直差-1Fなのでガードされてもこちらが有利に。
当てるのが少し難しいが、ジャンプ狩りやコンボにも繋がるため要練習。

◇ 空後

空後って感じ。
でかいし飛ぶ。
ベクトルが良いので下りで当たればコンボにも良い感じ。

◇ 空上

リーチ/持続ともに◎な対空技。
相殺判定を持たないため、リーチが負けない限りはどんな技にも勝てる。
多段なので着地してしまうとキャンセルされてしまう。
地面や台が近いと抜けやすいので注意。
逆に外した際も急降下をすることでリスクが無くなる。
当てるコツとしては『相手の縦軸に自分の横軸を合わせにいく』イメージ。

◇ 空下

発生:20F
出だしの2F/先端にメテオ有。
発生が遅いので使い勝手は悪い。
発生が遅いので対地では使わないが、崖展開はボムのほうが強いので用途は限られる。
発生が遅いので・・・。


■基礎コンボ

アドリブ寄りのコンボは無限に存在するため、実用性が高いものをメモ。

◇ 低%

・下投げ → 空N
20%程度入る。
上投げ派生のほうが優秀なので基本的には使わない。

・上投げ → 〇〇空N
30%近く入る。
%によって〇〇の操作が変動するが0~50%までと確定帯が広い。
序盤:大J
20%~:最速二段J
30%~:二段

・下り空前(空後) → 掴み
10%まで。
序盤限定だが、上投げ派生に繋げることで合計40%程度稼げる。

・下り空前(空後) → DA
~40%まで。
掴みの確定帯を逃したら。展開が◎。

・下り空N → DA
~60%まで。
ダメージも展開も良し。

◇ 中%

・下り空前 → 最大CS(NB1)
・下り空N → 最大CS(NB1)
30%~50%程度の相手に。

・上投 → 最速二段J空上
60%~80%程度で。
30近く入るうえ、相手のベク変次第ではバーストもある。

・下り空前 → 空前
60, 70%付近。
一気に得意な崖付近まで持っていける。

◇ 高%

・各ボム → スマッシュ
各ボム派生の欄を参照

◇ キャラ限

・(中~重量級向け)下り空N → 掴み
0%~10%
かなり設置ギリギリで空Nを当てる必要あり。
当然のように上投げへ。

◇ グレネードランチャー(NB3)派生

・グレネードランチャー → ダッシュ掴み
0%~無限
被弾した際の最終段爆発に合わせても、ガードされても。
撃墜帯は撃墜コンボがあるので、低%で狙って上投げ派生へ。

・グレネードランチャー → ダッシュ下スマ
0%~無限
グレネード型の主なバーストコンボ。

・グレネードランチャー → DA
0%~無限
バースト帯は少し上がるが、DAの移動量があるので下スマより簡単。

・グレネードランチャー → ダッシュ上スマ
0%~40%
40%程度入る。ダメージ稼ぎに。

◇ フレイムピラー(横B1)派生

・フレイムピラー → 最大CS(NB1)
0%~110%
47%くらい入る。最終段のふっとびに%に合わせて小J/大Jから。

・フレイムピラー → 空前
かなり密着限定。
密着のごまかしピラーから。

◇ ミサイル(横B3)派生

・弱ミサイル → 掴み
・強ミサイル → 掴み
0%~

・弱ミサイル → 上スマ
・弱ミサイル → 下スマ

位置に応じて選択。
下スマは相手の回り込み回避を咎めることも可能。

・強ミサイル → 空前
0~80%
横に飛ばす用。

・強ミサイル → 大J最大CS(NB1)
0~60%
ミサイルをジャンプで避けようとした相手にも刺さる。

◇ グラウンドボム(下B2)派生

・グラウンドボム → 掴み
0%~

・グラウンドボム → 空N
・グラウンドボム → 空前
基本空N。
相手のベク変や当たり位置次第で次第で後ろに飛ぶことがあるのでその場合は空前。

崖上グラウンドボム→(攻撃上がり被弾)→J空上
50%~130%
(自)相手の攻撃上がりをもらう
→(相)グラウンドボムに被弾する
お互いのベクトルがいい感じになってJ空上が当たり撃墜。
ピタゴラスイッチか?


■撃墜択

技の素当て撃墜は少し難しめ。
基本的にはセットアップから展開を取りたい。

◇ 上強

メインの撃墜択。
140%程度から撃墜を狙える。
対空はもちろんだが、撃墜帯では積極的に振り回して良い。

◇ 下強

こちらも優秀な強攻撃。
密着は上強でいいことがほとんどなので、崖の攻防や相手のシールドに圧をかけたいときなどに。

◇ 横スマ

クソデカ後隙くん.exe
ヒットストップも相まって他技と大幅に撃墜帯が変わるわけではないので、こちらのリスクが高い状態では振りたくない。
持続の長さとリーチを活かして着地に合わせたりといった当て方がしたい。

◇ 下スマ

発生が優秀な両対応の撃墜技。
基本的にはボム派生のセットアップでの撃墜となるが、ボムをカスタムしていない場合は直当てを狙いに行く必要がある。

◇ 上スマ

対空で使用したい撃墜技。
身長が低いため横の相手にもしっかり当たる。
同じく基本的にはボム派生のセットアップでの撃墜となる。

◇ 空上

高さに次第では100%未満での撃墜も珍しくないので、相手が上に飛んだ時には積極的に狙っていきたい。
台近くなどでは着地によってすっぽ抜けるのだけ注意。

◇ 空後

よくあるふっとぶタイプの空後。
特筆するところはないが優秀。

◇ ガンナーチャージ(NB1)

カスタムしている場合はメインの撃墜技となる。
サムスのものと違いガードさせたときに追加の展開(投げバなど)が無いため、しっかりと当てていきたい。

◇ キャノンジャンプキック(上B2)

主にガーキャンや、無敵を生かした差し返しでの撃墜がメインとなる。
ポケスタ2などの台が高いステージでは上強のバーストが少し遠くなるので、台上の相手へ撃墜を狙うときの選択肢になるか。

◇ 各種ボム

どれも超高%でのバーストを持っているので、崖展開を維持する流れで撃墜といったことも珍しくない。
とはいえ回転数の関係上OPはかかるため、基本的にはセットアップ混みで撃墜を狙いたい。


■立ち回り/テクニック

◇ 空前ブースト

空前の後ろ慣性を生かして空中で横に移動する必須テクニック。
崖外での使用はもちろん、相手の着地狩りを避けるのにも使用する。
コツは『前に慣性がつけないこと』『行きたい方向にスティックを傾けること』
Cスティックを使用すると良い。

◇ 崖セットアップ

射撃Miiの代名詞ともいえる立ち回り。
崖にグラウンドボム(下B2)を設置して崖上がりを狩りつつ、被弾に合わせて下スマで撃墜する。
ボムは回避上がりだけ狩れないので、回避上がりは掴み->後ろ投げで狩って崖展開を維持したい。

◇ 対空

飛び道具をジャンプで避けてきた相手を上強や空Nで弾く。
NBでジャンプを狩れるとさらに良し。

◇ ダウン時の弱(ダウン連)

弱攻撃は一段目より二段目のほうが打点が低いため、ダウン連するときは二段目まで打ち切るとよい。
二段目で止めてダウン連→上スマなど。

■カスタムメモ

カスタムロボみたいだ。

Miiファイターの構成はその技番号に合わせて四桁の数字で表現される。
例えばデフォルトのすべて1番の構成の場合、『1111』となる。

NB
1.ガンナーチャージ / 2.ラピッドショット / 3.グレネードランチャー
横B
1.フレイムピラー / 2.ステルスボム / 3.ミサイル
上B
1.ボトムシュート / 2.キャノンジャンプキック / 3.アームロケット
下B
1.リフレクター / 2.グラウンドボム / 3.アブソーバー

◇ 2321

フォックス。
ラピッドショットとミサイルの弾幕で%を稼ぐ、横軸に強い型。
技だけ見ると他のカスタムに比べバ難になりやすい印象だが、弾幕とリフレクターで待ちにはめっぽう強いので強攻撃が刺さりやすい。
復帰技はどれでもいいが撃墜択のキャノンジャンプキックか、立ち回り強化のアームロケットがオススメ。
反射持ちの相手に対して強気にミサイルが打てるのが利点。

◇ 1322

サムスのコンパチ。

◇ 3332

ボム特化。
回転率を活かした弾幕重視の立ち回りとなる。
崖でどれだけセットアップを狙えるかが鍵。
オンラインだと一番よくみる構成。
横Bはミサイルが無難にオススメだが、ステルスボムで撃墜力に振るのもいとをかし。

◇ 1111

真面目すぎる構成。
フレイムピラーがメインの立ち回り技になるので、射撃Miiの中では密着が多め。
フレイムピラーから最大リターンを取りたいので、常にCSは最大溜めしておく。


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