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斬機の強み ~コードトーカーに対する優位性~

やあ。

みなさんは、斬機というデッキをご存知だろうか。

「カジュアル環境でなら使ったことある」「CSの分布で見たことある」「知らん」など様々な認識があると思うけども、少なくとも私はCSの分布において斬機の人数は1である所しか見たことがない上、その1が私自身である所以外見たことがない。
つまり、斬機の使用者は少ない。

きょうは、そんな使用者の少ない斬機デッキの「やること」や「強み」を多くの人に知ってもらいたいので、関東圏では唯一と言ってもいい斬機の使用者である私がそれを解説していこう。

斬機のやること

斬機は先攻を取る展開系である。

先攻においてはこんな感じの盤面を作り、

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超階乗ラプラによる妨害を行う。

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また、ダイア入りなのでラプラは1回なんでも無効が使える。
さらに、ウィキッドで自分のモンスターは全て効果破壊耐性があり、次のターンのリソースであるダイアも確保できる。
後攻においてはサイバース族の展開力を用いて、ウィキッドの耐性やダイア入りダランなどで相手の妨害をケアしつつ、ファイナルやアクセスによるワンキルを狙う。

先攻なら制圧、後攻ならワンキルというのは展開系の基本的な動き方であろう。
実際の展開ルートは後でまとめて紹介する。

斬機の強み

では、ここからは斬機を使う理由にもなる、斬機の強みを解説していこう。
少し斬機の動きを見たことがある人はすぐ「コードトーカーの下位互換だ」と言うので、特にコードトーカーに対する優位性を中心に挙げていく。

斬機の強みは3つある。それは、

1.超階乗による妨害
2.ファイナルによるワンキル
3.ダイア入りダランによるケア


である。順に説明していこう。

まず、1.超階乗による妨害について。

超階乗はモンスター除去で召喚権を潰し、1無効でもう一手を潰し、1ハンデスで擬似的に一手を潰せ、実質的に3つの攻め手を潰すことができる。
ほとんどのデッキは攻め手が3つも潰されれば動きが止まり、こちらは後続も確保できているので返しのワンキルで勝利することができる。

コードトーカーのサーチできる罠、コンフリクトと比較してもコンフリクトは確実に一手を潰せるものの、超階乗は1枚で相手の1ターンの動き全てを止められるポテンシャルがあり、強力である。

羽根に対する耐性も、コンフリクトはただ打たされるだけなのに対し超階乗は1ハンデス+1無効を残せダイアサーチも問題なく行えるので圧倒的に優れている。

次は2.ファイナルによるワンキルについて。

ファイナルは基本的にナブラ→マルチで出すので、相手の攻撃力2000以下の攻撃表示モンスターを攻撃するだけで8000ダメージになり勝利できる。

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これによって、棒立ちエクレシアや棒立ちシズクを使って簡単にライフを取ることができる。
コードトーカーはアクセスで前盤面を全て剥がしてからでないとキルが取れないのに対し、このデッキでは前盤面を剥がさずともキルが取れることが優位点となる。

最後は3.ダイア入りダランによるケアについて。

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展開中、積極的にダイア入りダランという無効持ちのモンスターを立てることができるので、相手の妨害を有効に働かせにくい。
主要サーチャーモンスターにサベージと同じ能力がついていると考えれば、その強力さは分かるだろう。
召喚5回以内のダラン成立でニビルをケアしたり、コードトーカーが苦手とするバトルフェイズ中のモンスター特殊召喚をケアしてワンキルすることができる。

以上3つが斬機の強み、特にコードトーカーに対する優位点なんだけども、それらの複合的要素として特に、ワンキル時の手数の多さがこのデッキの明確な長所となっている。
このデッキでキルを取る方法は主にファイナルアクセスの2通りで、さらにそのファイナルに繋がるナブラに繋がる方法はウィキッドダランの2通りある。
そのどちらもが、特定のカードを要求しない、いわゆるリンク値から繋げることができ、もちろんアクセスもリンク値から繋げることができるので、たとえ展開を妨害されようともリンク値を追加していくだけで次なるワンキルルートへ自然に繋いでいくことができる。
これに加えてダイア入りダランの妨害ケアもあるので、ワンキル時の手数の多さは数ある展開系の中でもトップクラスではなかろうか。

図1

斬機の展開ルート

さて、ここからは実際の展開ルートを見ていこう。
このデッキは初動に特定のカードを要求せず、デッキ内のサイバース族カード2枚を使って展開していく。
なのでその一例を紹介しよう。

シグマ+サブトラ(先攻)

先攻の展開例。
このように展開がきちんと通れば返しのターンのワンキルも容易。

デバッガ+シグマ(先攻)

別初動の例。
初動でどんなカードを使っても同じ盤面にたどり着ける。

シグマ+サブトラ(後攻)

後攻の展開例。
ディサイディヴォを使う場合はアクセスは出せなくなる。

サブトラ+パラレル(後攻)

アクセスを出す例。

と、以上が最低限の初動で展開していく基本的な動き。
ここから少し応用的な動きも紹介してみる。

シグマ+サブトラ+アディオン(先攻)

3枚組初動の灰流ケア展開。
指名者が無い初手の時でも展開札を3枚使えば、灰流の打ち所の無い展開をすることが可能。

バランサ+ダイア+サブトラ(先攻)

ダイア含む3枚組初動のニビルケア展開。
返しのターンもダイア召喚から入れば残したニビルを受けること無く展開できる。

ランク4+墓地マルチ(後攻)

ランク4成立からのワンキル。
墓地にいるのはナブラ、シグマでも同じことが可能。
また、モンスターを1体追加することでダランを残したままワンキルできる。

サブトラ+ダイア(後攻)

ランク4+モンスター1体での展開例。
動画のようにダイア召喚から入れる場合は妨害ケアも容易。

と、ケア展開やワンキルの応用パターンも紹介してみた。
これを見てコードトーカーの下位互換だと言う人は、流石にもういないんじゃないかな。

斬機の構築

では次は、実際に私が今使っている斬機デッキを紹介しよう。
各カードの採用枚数などを解説する。

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シグマ×3、アディオン×3、サブトラ×3
斬機で最も重要な「ssできる」「斬機カード」であり、3枚必須。

デバッガ×3、バランサ×3、パラレル×3
斬機カードではないけど初動として優秀なサイバース族。
デバッガはジェネレータ経由で斬機に触ることができ、バランサとパラレルはssできない斬機とも組んで初動になれる。
採用枚数は総合的なデッキ内のサイバースの割合を見て判断する必要があり、今はこれくらい無いと先攻が安定しないと判断し最大枚数積んでいる。

ダイア×3、ナブラ、マルチ、ジェネレータ、バックアップ
入れておかないといけないサイバース族。
ダイアは最低2枚あれば問題無いんだけど、素引きしたとき最初にダイア入りダランを立てに行く動きが強力だと判断し3枚。

灰流×3、抹殺×3、墓穴×2
誘発ケア。
先攻においてはピンポイントに誘発を止めたい。

三戦、蘇生、羽根
強いカードたち。

G×2、無限
抹殺用カードたち。

聖域、超階乗、帰納法
入れておかないといけない魔法罠。
帰納法は、先攻でGを通してしまった際にダランでサーチする用として採用している。

ダラン×3、ラプラ、ファイナル
使う斬機カードたち。
ダランは最低限2枚だけあればいいんだけど、超階乗に墓穴を打たれ超階乗ダランをやらなければいけないときや試合がもつれ普通に3枚使うときがあるので3枚採用。

ディサイ、ディヴォ、ウィキッド、ベイル、インヴァート
先攻展開で使うカードたち。
もちろん後攻でも使うけど。

メイジ、トランス、アクセス
リンク値2からアクセスまでいける魔法の呪文。
これをやってるのだけを見て「コードトーカーみたいだね」とよく言われる。

リングリ、セキュリティ
残された自由枠。
罠対策と破壊耐性対策。

ロンギ×2、ニビル×2、パンクラ×2
召ドやサンダー、電脳堺用。
パンクラはトランスの効果と同時に使うことはできないけども、それを差し引いても後攻で引けたとき強く使えるので採用。

スレイヤ×3
後攻ではデバッガに召喚権を割くヒマが無いので、それと入れ換える用。
後ろも割れるので伏せの多い現環境では使いやすい。

一滴×3
わりとサンダー用。
他にもプランやワンチャン電脳堺にも入れて祈る。

リブート×2
感謝。

勅命
唯一の先攻用。

と、各カードの採用枚数、採用理由はこんな感じ。
他の構築と比較してこう・・・などと言いたいところだけど、残念ながら他の構築というのがほとんど無いのでそれはできない。
斬機の使用者が増えてくれることを祈るばかりである。

斬機のプレイプラン

それではここからは、各環境デッキに対する私が普段やっているプレイの仕方を解説していく。
あくまでプレイプランであり、こういうときはこう!と事前に決められることを決めておいているだけなので、その場の状況でプレイの仕方を判断するいわゆるプレイング(私はそう呼び分けている)の話ではない。

召喚ドラグマ
先攻ではいつもの盤面を目指すけど、低ステータスのモンスターを並べる都合上プルガトリオでワンキルされるのに気をつける。
特に、灰流ケア展開などをすると盤面がウィキッド+2体になってしまうので無駄にリンクしてウィキッド+1体という盤面にするようにする。
超階乗の打ち所は、アレイスター召喚からの場合は魔術にチェーンして打ち、メルカバー+手札2枚(ハンデス+メ効果or1無効)の損失を狙う。
暴走からの場合はそれが無理なのでアレイスター処理後に打ち魔術を無効にする。
エクレシアssからの場合はサーチ効果にチェーンして打ちフルルssを止められるようにする。
また、完全にはもう無理なんだけど墓地に光属性、炎属性は置かないようにする。
一応光はディサイをウィキッドのコストにしダイアをラプラに埋めたままにすることで無しにできることもある。
後攻ではメルカバーとパニッシュの踏み方を気をつける。
メルカバーは綺麗に踏むことはできないけど、バランサは簡単に通るのでダイア召喚からダラン成立が狙える。
パニッシュはサイバース2体をリングリ→ウィキッドとすることで2体破壊されることを防げるのでそこまでで打たれなかったらウィキッドの下でアクセスまで行く。
サイチェンは先攻ならoutG蘇生、inニビル勅命。
後攻ならoutデバッガ3抹殺3聖域帰納法、inスレイヤ3ロンギ2パンクラ2一滴。

エルドリッチ
先攻ではいつもの盤面のダランをリングリに変換し、返しのスキドレ開きに対応できるようにする。
超階乗はとにかくリングリを守るように打つ。
エルドランド貼られたら厳しいけど即打ってエルドをサーチされないようにするしかない。
墓地にエルドが無い状態で伏せ始めたら1枚伏せた所で打つ
なぜなら、場に伏せたいカードが手札にある確率が高いうちに打つことで返しで捲られ得るスキドレなどのヤバい罠を撃ち抜ける確率が最も高くなるから。
後攻のときはとにかくリングリやダランを立てて普通の罠をケアすることを意識する。
ウィキッドでコンキスタは効かなくできるので、ウィキッドの下でアクセスまで行くのを狙う。
サイチェンは先攻ならoutG2抹殺3、inスレイヤパンクラ2リブート2。
後攻ならoutG2抹殺3聖域帰納法、inスレイヤ3パンクラ2リブート2。

サンダードラゴン
先攻ではいつもの盤面。
実はメインギミックでウィキッドの破壊耐性が突破されないのでユニコーンなどによる突破を気をつける。
超階乗は超雷の素材が場に出たら打ち、ウィキッドのサーチをきちんと起動できるようにする。
その後の雷龍融合を無効にできれば大抵の場合打つ手が無くなるので、先攻は楽。
後攻では超雷の突破にセキュリティを使う。
ディサイディヴォだけでもとりあえずセキュリティが起動できるので、それで超雷を飛ばした後展開札を追加してキルを狙う。
雷神はウィキッドで耐性をつけられるのでウィキッドの下で展開しセキュリティやアクセスで突破する。
サイチェンは先攻ならout蘇生、inニビル。
後攻ならoutデバッガ3抹殺3聖域帰納法、inスレイヤ3ロンギ2一滴3。

とりあえず主流なデッキ3つに対して意識していることを書いてみた。
もっと細かいことや他のデッキについては、文章が冗長になってしまうのでまたの機会にということで。

おわりに

ここまで長々と、読んでくれてありがとう。

ここまで読んでくれたあなたは、斬機にそこそこ興味のある人なんじゃないかな。
そんなあなただからこそ是非、「興味ある」だけでとどまらず、斬機デッキのことを深く考察して、CSなどで使ってみてほしい。

斬機はCSで勝てるポテンシャルのあるデッキだと思う。
使用者の少ない現状、斬機を組んでCSで入賞すれば話題になること間違い無し!

そんな“穴場”なデッキ、斬機を今後もよしなに。

それでは。



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