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【無料】神悟空構築&プレイ徹底解説!!【京都エリアbest4,アルバト優勝×3】

*この記事はプレイング、構築解説部分は無料です。
初めましての方は初めまして。ガイチュウです。
この記事では身内間でアルバトや京都エリアでシェアした神悟空の構築とプレイングの解説をさせていただきます。
プレイングの部分については身内のために書いて送ったものほぼそのままとなっています。何を考えながらプレイしているかがわかるように書いたつもりですので参考になれば幸いです。
特に京都エリアベスト4のたくここは2弾環境をはじめて2日でしたがこの記事のプレイング方針と2日間の調整のみで今回入賞することができました。
構築、プレイ解説は有料での公開予定でしたが規制が入るということもあり、今回は無料で公開させていただきます。
一応、半分投げ銭用として今後の神悟空の構築を書きました。そこまで環境が回る前に規制で使えなくなる可能性もあると考えていますが、エリアなど出る方には多少役に立つかもしれません。

以下本文です。


エリア及びアルバトで使用した構築は以下のものになります

ここからカトペスラ1out,4悟空1inや
5ビルス1out,4悟空1in
構築も使用

この構築での実績
アルバト優勝3回、京都エリアBest4、7-2 2人

5/27 東京の知り合い
6/2 ガイチュウ
6/9 ネオトラビ
がそれぞれアルバトで優勝しました。
また、このデッキリストで計5回アルバトに参加していますが残りの2回についてもベ8には入っており、高いアベレージを出すことができました。
5月25あたりに4悟空を採用したリストを試し、感触が良かったのでそれ以降ずっと擦り続けていました。比較的早くに4悟空に気づけたため4悟空を採用した構築でのプレイングについてかなり詰めることができた点が結果に結びついたと感じています。

構築

一般的に採用されているようなカードに関しては説明を割愛します。

4悟空(シク悟空、身勝手、兆し)


*この記事では以下4悟空と呼びます。

この構築における最大の特徴です
このカードの具体的な採用理由及び強みは主に以下の3つです
1.ミラー先4で設置して相手の5ビルスをかわす
2.17号複数面下でも相手ライフに非常に強い圧をかけられる
3.ミラー以外で相手のライフに自然な形で非常に強い圧をかけられる

一つずつ詳しく解説します。

まず、1のミラー先4設置についてです。

盤面にもよりますが先4でこのカードをプレイすると相手は5ビルスでこのカードを取れず4悟空を殴っても一万券だけで守れるため5ビルスを非常にプレイしづらくなります。
また、先4t目にすでに相手ライフが3になっているような状況では意識外から飛ばすことにより、急に30000近いコンボ要求をぶつけることができます。ライフ3になっていない状況下でも横になっている面を叩きながらライフを削れ、さらに相手の5ビルスを牽制できるため十二分に強力です。

今回シェアしたメンバーはミラーで先手を何回も捲っていますが全てこのカードのおかげです。僕自身エリア予選ではこのカードでミラーの先手を4回捲りました。

調整した結果では先手が4悟空を含めた動きをきちんと決めれば後手は通常の構築では何か欠損した瞬間に負けになり、欠損していなくても5分に近い勝負になるという結論になりました。(詳しい先手の動きについては後述)

その理由としては、後手4で寝ている4悟空を確実に除去するにはリーダー効果を使用して4ケフラ3悟飯のようにプレイするほかなく、そうした場合先手側に5ビルスのターンが回ってきます。
また、4悟空を縦置きしている場合、相手は3悟飯2枚という高い要求を通さなければ4悟空を除去できません。
4悟空が残った場合、次のターンの5ビルスと合わせて大型が2体並ぶ盤面を作ることができます。
これは一般に言われている「5ビルス2体並べたら勝ち」と酷似した盤面となります。
5ビルスを投げずとも場合によってはリーサルを組んだりケフラ3悟飯で-をかけた面に4悟空で当たりつつ片鱗を構えたりなど後手4でビルスを出した次のターンのような動きを先手側が行うことができます。

このため、4悟空を採用するだけで先手であってもミラーで非常に高い勝率を出すことができます。


ついで、2の17号複数面下での役割について述べます。

2弾環境の赤の強い動きの一つとして17号を複数面並べ5ビルスで飛ばないかつ相手の打点を全てカットするというものがあります。

これに対して4悟空は17号下でもリーダーのパワーを無視して相手ライフに対して非常に強い圧力をかけることができます。

17号を採用しているデッキは17号を除去されないようにこちらのライフを5止めすることが多いですが、4悟空はそうした動きをを大きく咎めることができます。
したがって、このカードはミラーにおいて17号多面展開の返し札であったり、リーダービルスに対しても非常に強力に機能します。

また、シンプルに−15000できるカードであるためリーダー効果+4悟空で17号を取りつつ面を複数落とすことも可能です。

このため、環境に一定数存在しているであろう17号を採用し、17号複数面を並べることを目標とした赤デッキに対して非常に強く機能するカードとなります。

従来の構築ではビルス対面などで17号を2面構えられてライフ4を維持され負けると言った展開が頻発しましたが、このカードの存在により最低でもライフ3までは削れる場合が多く、分割リーサルによるワンチャンを狙うことはできるようになっています。

3.ミラー以外での強みについて説明します

まず、基本的に緑系統以外はこのデッキは基本的に自傷しません。

このため、こちらのライフが多く覚醒が遠いターンは4ケフラなどをはじめとした覚醒下でなくても純粋に強いカードをプレイしていくことになります。
ここで従来の構築においては覚醒していない状況下で強いカードが5ビルスと4ケフラ+αしか存在しませんでした。

このため、自傷しない進行で4ケフラが欠損すると4tの動きは必然的に弱いものになってしまいます。また、5のターンでも5ビルスは効果が有効に機能しないことも多いです。

ゴッド悟空をずっと触っていたプレイヤーであれば5ビルスを効果無しで純粋な35打点のクリティカルとして運用したことがあると思います。

これらの問題点を解決しているのが4悟空というカードです。
まず、覚醒下でなくても純粋にカードパワーが高く、4ケフラの5枚目のような役割を持つこともできます。

覚醒をできるだけ後ろに伸ばす、というゴッド悟空の特性とこのカードは非常に噛み合っています。

また、神悟空以外のデッキはどのデッキも神悟空と戦うにあたり、ライフ4を維持することを目標としています。

4悟空はこの目標を達成不可にする能力が非常に高いです。例えば面に20000が寝ているだけでいきなり30000要求が飛んできます。

特にビルスに対しては非常に有効な場面が多いです。17号を耐性付きで着地させるために自傷し、ライフ4になっていることが多く、20000ラインも横になりやすいです。
このため、ライフ4で人造が2面並ぶという典型的なビルスの勝ちパターンにハマりにくく、最低でもライフを3まで押し込めているため分割リーサルをちらつかせることができます。

また、相手の面に寝ているカードがない場合も純粋に4コス30000として運用して強い場面もあります。

以上の3点が4悟空というカードの採用理由になります。

採用枚数について

先4でプレイしたいため5ビルスを削って4採用することを検討していました。一方で後手の勝ち筋及び先手で4悟空をプレイした次のターンに投げる5ビルスが強力であったことから5ビルスを削ることもあまり好ましくないと考えたため2か3で落ち着きました。

2カリフラについて

このカードの枠についてはヒットを採用しているものや2コスを抜いてるようなリストもあると思います。
しかし、個人的にはカリフラを一番推しています。理由としてはミラーの先手捲りに大きく寄与するためです。

こちらが先手でこのカード以外のカードをプレイし、相手のライフを詰めていった場合、仮に4悟空が着地した場合でも後手側の手札が13程度ある場合が多く、こちらのリソースは相手より2少ないため片鱗リーサルを無理やり通される場合や相手が無理気味に4悟空を取った場合でもリソース差がひっくり返らない場面がありました。

一方で2カリフラはアタックした場合、攻撃を守られるにしろ通されるにしろ、相手のリソースを1削ることができます。そのため、このカードを2回以上動かすことができれば1アドを稼ぐことができます。
また、1回しか動けなかった場合でもライフを割ることができていればライフが割れた分得することができます。
先手の場合はこのようにゲーム開始時についているリソース差を少しでも詰められるカードが必要だと感じたためこのカードを4投しています。
4悟空が着地したターンに相手ライフに圧がかかる展開が一番強力なため早期からライフを割れるカリフラは4悟空とセットで必須なカードと感じています。

4悟空をより強く使うためにヒットを採用して2コスをかさ増しする構築も検討しましたがこれ以上削る5000コンボの枠がなかったため諦めました。

各型の評価

17号型
  強み
 ミラーでの先手まくり性能の高さ
 上振れして先3覚醒しつつ17号2本絡んだら勝てる
 上振れなくても先4までに覚醒して17を置ければ5ビルスの返しに面が残るため先手でもゲームができる

   弱み
   先手で捲るには結局引きの要求がかなり高い
   後手で5ビルスがあれば楽に勝てるが、5ビルスの枠を増やすと0が増えすぎてしまい先手のリーサルを止めるために結局ある程度引きの要求がある。
   17号が単体ではあまり機能しないことが多い。17号を強く使うために4ケフラが必須で4ケフラ欠損に弱い。
   後手で安定して勝つために必要な5ビルスの枚数が減るか、入れるにしても0が多くなってしまいがち
 ビルスで焼かれないようにするため早期覚醒が必要だが、ミラー先手で早期覚醒させられてる時点で相当劣勢。
   パワーはあり、複数面17号は決まれば勝ちに大きく近づくが、再現性の低さから評価していない。

キャントリ8枚型
  強み
 
同型ミラーの後手で圧倒的に強い
 ロングゲームができる(覚醒前でもキャントリップを付けることでリーダーが打点になるのが偉い)
  弱み
    同型ミラーの先手で捲るのが不可能に近い

プレイング

この項は身内用に書いたため、文体が雑なものになっています。
本来、これを下書きとし推敲を重ねるつもりでしたが規制が入ることが判明したためこのまま公開させていただきます。
ビルス対面のみ文字にする時間がなく、すべて口頭で伝えたため書いていません。
また、基本的に有料記事では相手の動きに応じてどのカードをプレイするか、何で殴るかなどの具体的な進行まで書くようにしているのですが今回は書いている途中で規制が発表されたためそこまで書いておりません。ご了承ください。

ミラー全体方針

スパコン多いなら受けきって勝つ
スパコンないor最終ターン付近で5000がかさばっている状態なら自分が突っ込む側に回る
受けきって勝つなら片鱗は構えるときの1枚しか使わないことが多く、5ビルスを複数回使う可能性がある
突っ込む側に回るときは片鱗や亀を意識してキープする
5ビルスなどの使わないコンボ0を3tなどできるだけ早くから積極的に埋めていく
どちらのプランなのかを早めに決めることが重要
基本として後手は受けに回り、先手が突っ込む側になることが多いがスパコンの枚数次第で全然変動しうる

受け切り勝ちプランの時は片鱗をあえて攻めに使い相手のハンドを吐かせる動きも強力。(スパコンで止められる分、コンボ値的に損だが万券やこのターン使うカードなどを回収できるので言うほど損しないことも多い)
通った場合は攻めコンボに余裕があるならそのままリーサルに行ってもいいし、片鱗など構えて返しても良い。相手はライフが2なので次のターン突っ込まざるを得ない。
こちらのコンボが多く相手に突っ込ませたい時にはビルス2面やビルス+横展開など返せない盤面を作る、もしくは相手のライフを2にすることで相手が突っ込まざるを得ない展開にする。
逆に手のコンボがないときはあえて返せる盤面を作り、(持っていなくても)片鱗を構えたりすることで相手に突っ込むことを躊躇させる。相手がもう1ターンやってもいいなと思う盤面を作ってあげる。
これで負け確のゲームを紛れがある展開にすることもできる。
優勢を意識しているときほど相手は負ける可能性がある択をとりずらいのでブラフやあえてもう1ターンできる盤面を作ってあげるのは有効。(特に相手が後手のとき)

後手時メモ

マリガン基準は1ウイスと5ビルスが最優先
どちらも単キープはせず、1キャントリップや3悟空の有無などとセットで判断

相手が先3覚醒する場合、5ビルスが間に合わない(投げた返しにリーサルを食らう可能性がある)のでスパコンが複数ある場合以外は後4リーサル、もしくは後4に片鱗構えてエンドを想定してエナジーに埋める択があることを意識する

自分の覚醒後のライフを連パンされる進行になると先後差がひっくり返っている場合が多い
序盤は2カリフラ連パンが通るとリソース差がひっくり返ることがある
相手の自傷の進み方から何ターン目に何打点出るかを考えたうえでカリフラのパンチは守った方が良い場合もある。
相手視点では先手3tに後手が覚醒するまで殴ってしまうと後手3の横展開が返しにくいので先手が覚醒していない限り4止めしてくる場合が多い。
このため、守る行為が空振りになる場合もあるので打点数計算が必須。

17号型以外であれば普通にプレイしていたら普通に勝てる。
17号型に最大値ぶつけられたら普通に負けるのでそれは割り切り。4悟空あるので最大値ぶつけられても他の型に比べて多少は勝ちやすい。
先手はハンドが細いため17号多面展開までたどり着いても片鱗リブリアンなどが欠損していることも多い。相手のエナジー埋めの確認重要。

理想ムーブ
1.ウイス
2.なんでも可
3.3悟空
4.5ビルス

先手時メモ

マリガン基準は2カリフラが最優先、3悟空、1ウイス、4悟空も優先度高
とにかく2カリフラを2回動かすことが全て
先2でおいたカリフラが後2で殴り返された場合は手札1枚で止めれる場合は止めて、2回殴られる場合は落ちる。
4t時に30000を置いて覚醒後のライフを殴ることができればそれだけで先後差がほぼなくなっている。
後1ウイス設置されるとカリフラが落ちてしまうので先1ウイスで牽制したい。

理想ムーブ
1.ウイス
2.カリフラ
3.3悟空
4.4悟空
5.相手が面展開→5ビルス、相手が大型→リーサルor面展開+片鱗構えなど

tips
・相手が片鱗構えてる時には30000ラインに5000マイナス当てると受け片鱗発動しない。
・後手の際にカリフラに2回動かれそうなハンドの場合、相手パンチにコンボ切って守る→返しに面に片鱗打ってコンボ回収しつつカリフラに10000上から殴り返すという択がある。エナマ切って3悟空出すくらいならこれの方がマシ。
・自リーダー覚醒後であれば自分の面に相手が同値で殴ってきた時は5000があるなら(場合によっては10000でも)切って守った方が得する場合が多い。
理由は、−やKOがあるならそちらを使って除去なり取りやすくしてから顔に圧をかけてくるはずなので守ると相手が不本意な動きをすることになる場合が多い。(特に25000ラインは殴れるカードが限られてるので守ると得しがち)
あと、どうせ落ちたらパンチは全部顔に来るので今守っても後で守っても切るカードの枚数は変わらないことも多い


各対面メモ

緑共通

面を落とさない
緑はセルも人造も6人造まで面を除去するカードは基本的にない
そのため序盤に出した打点は中盤まで生き残り、1枚で相手のリソースを3枚くらい削ってくれる
また相手の人造着地ターンにはこちらも覚醒しているため追加の横展開が可能であり終始、緑側は面の処理が追い付かない。
したがって、序盤に出した打点はとにかく落とさないことを意識する。
緑対面に対しては片鱗リブリアンで突っ込むという意識ではなく20000ラインでひたすら殴り続けて相手の手札を減らすことを意識する
1弾のときの悟飯vsブルー悟空の要領

また、緑対面頻出テクとして1コス5000に10000コンボをのせて殴るというものがある
前述した20000ラインで連パンして相手のハンドを枯らすという目標上相手のライフを早く減らすことが重要になる。また、30000で殴る意味もないので5000を攻めコンボとして使うこともほぼない。リーダーの同値殴り返しを守るくらいでしか使い道がないので有効活用するために上記のテクが有効(寝た1コス5000が結構な頻度で生きて帰ってくる点も〇)
上記と同様の理屈で1コス5000に片鱗を打って打点を増やすということも頻発する。
緑相手の序盤の攻めるターンはとにかく相手の顔を殴る回数を最大化する殴り方を目指すと大きく間違えない。
緑対面では道中で打点を増やすため、逆リーサルを止めるため、自分がリーサルに行くとき、と片鱗を多用するため極力キープする。2本は絶対使うし、なんだったらどうせ道中で1本使うのでゲーム中に3本使うくらいの意識でプレイする。
緑は瞬間移動かめはめ波やミーティアがあるため6人造と合わせて逆リーサルを食らいやすいのでその点のみ注意。

セル

勝率は8割以上
マリガン基準は亀仙人最優先

最速覚醒を目指す
面を落とさない、面を落とさない、面を落とさない
殴らない進行のセルに対してはカリフラでハンドをさらに削りたい
逆リーサルは常に警戒する
相手が後手の際はちょうど4エナになる前のターンに亀を置くと相手の進行が乱れる(わざわざ狙うほどではないが1で亀おけなかったときは意識すると良い、殴らない進行のセルに対して特に有効。4ベジータで処理されるが殴らないセルは手がカツカツのため)
8セルが着地した次の自ターンくらいがおおむね最終ターン。
25で殴っても基本ライフは割れていくので無理して5000をつけて30000にする必要はない。
ライフ1まで押し込めた場合、8セルの返しにリブリアンで純粋なコンボ勝負に持ち込めるため無理して突っ込む必要がない場面もある。

17号

勝率は8割以上
マリガン基準は亀仙人最優先

最速覚醒を目指す
面を落とさない
20000ラインは連パンされることがあるので落ちざるを得ないときは落としても良い
25000ラインを処理する手段は6人造しかないので落とさない
相手の横展開を返すために5ビルスを使う時がある
こちらの覚醒が遅い展開のときは5ビルス使うので意識
8セルなどが入り、研究所が入っている形と剛腕を採用して横展開でビートする型が混在してる
このデッキはミーティア、瞬間移動、(不採用も多いが)地球を破壊する一撃などによりエナジーが起きてるときはありえないコンボ値が出る場合もあるため極力片鱗リブリアンで突っ込まない。
連パンにより相手の万券などを全部枯らしてスパコンやミーティアで20打点を止めざるを得ない状況を目指す。
リーサルターンも連パンする。ライフ1まで受けられた場合、リブリアンではなく4ケフラを出せばよいだけなので最終ターン付近でもとにかく面を落とさないようにする。
基本的に逆リーサル防止のために相手の面は全部除去する。

青共通

マリガン基準は2カリフラや1コス系、先手の場合は2カリフラ最優先。後手は3ベジットで飛ばされるのであまり意識しなくて良い。

相手のライフを3にするまでは自傷せず無理に覚醒する必要もない
相手ライフが3になった後も自ライフが6などあるとリーサルをとりたいターンに覚醒できず相手に面形成する余裕を与えてしまうため相手ライフを3にした後は自傷して覚醒を目指す。
基本的に最も太い負け筋はこちらのライフが5や6の状態で展開が弱いターンを作ってしまい相手の面にどんどんカードがたまってしまい、ライフ5などからリーサルに近い打点を組まれてこちらの手札を削られる展開になること。

どうせ処理されるからという理由で同値パンチで面を落とすと5ベジータや5ベジット、6ブラックなどが着地してしまうためそれらを踏まえたうえで面を守るか落とすかを決める
着地しても処理できるなら落として良いし、着地して困るなら守ることで相手に除去に回ってもらう
相手6エナ以降は全王があるため極端な横展開は避ける
基本的には殴れた時点で一枚相手のリソースを削れているので大鎌などの除去は気にせずに面を並べて殴っていい。

2カリフラが最強。4ケフラからよくカリフラを踏み倒す。相手の手札の枚数を数えてここのパンチを通したいんだろうなというタイミングで2カリフラを投げることを意識する。2カリフラとリーダーがいるときは余計な手札を与えないように2カリフラから殴る。

ベジータ

基本通りにやるだけ
勝率は7割くらい

トランクス

2コス30000のトランクス未来が採用されてることが多いので自ライフを1にしないようにする
バウンスされるが別にリソース減らないので大丈夫
勝率は7割くらい

ザマス

勝率は7割程度

5ビルスを35000のクリティカルとしてよく使うので脳死で埋めないようにする。3ベジットや1コスの小粒を吹き飛ばせるので中盤以降暇なターンに出したい。
6エナ程度たまった中盤に弱い動きをしたら負けるというイメージ。
自傷はせずに順当にコスト通りカードをプレイしてなぐっていく。覚醒したらリーダー効果も使って殴っていく。それだけで勝てる。
序盤はとにかく殴りまくって相手のライフを削る。
相手が覚醒した場合、こちらも覚醒しないと打点になるカードが少ないため場合によっては自傷を入れる。
相手が覚醒していてこちらが覚醒していない状況では5ビルスや4悟空が活躍する。


フリーザ

まだ数をこなしていないので詳しい勝率は分からないが後手なら余裕で勝ち越す
先手の場合、割と負ける
体感は先手4〜5割、後手6〜7割

純粋に殴り合うフリーザとひたすらひきこもるフリーザの2種類があるが今メジャーなのはひたすらひきこもるフリーザなのでそちらを書く
1,2tはとにかく面にカードを残さない。出したカードは全部コンボに使って面から消す。面に残すと寝かされてリーダーアタックの的にされる。
例外は先1の亀仙人で通ればゲームに勝つため出す選択肢もある。(まだよくわからん)
後1の場合、相手は1フリ以外に2ブルマでもよくなってしまうため亀はおかない。
相手は1回も殴らずに面を形成することを重視しているのでこちらもハンドキープは面をはがすカードを意識する。
ライフはがせるカードをプレイしたときは基本全部はがす。
要求は高いが先3tにカトペスラ縦置き、4tに1ウイス3悟空で後3クウラを除去できる
また、先3tに悟飯を縦置きすると相手は4クウラを出せず、面形成が1t遅れる。
同様に先3tに亀仙人を置くと相手は覚醒していないため4クウラで殴るわけにもいかず、亀を放置するか4コス出すのをあきらめるかの2択になる。
先3t最強の動きはカリフラ+亀。(多分)
エナジーが増えてきたターンでは3悟飯+3悟空やリーダー効果でカトペスラ+5ビルスなどで相手の面を壊す。特に後者は4クウラを2面飛ばせるため有効。
序盤の3悟空を相手は除去できないため守った方がよい場合が多い。
また、序中盤にクウラでブロックされた際に片鱗を打って相手にコンボ値を要求する動きが強いため片鱗は常に1枚は持っておきたい。
墓地の3悟空や3悟飯を回収できる点もこの対面には有効なので片鱗は極力抱える。


おまけ

以下、有料部分です。僕はアルバトがないですが4悟空が世間に広まって以降にアルバトに出るならどういったリストを使うつもりだったかなどを記しています。
あくまで投げ銭のついでのおまけ程度にとらえてもらえると幸いです。

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