PSO2における攻撃力の覚書

PSO2はNGSと異なり、数値が倍率の勘定に入ったり入らなかったり表示されたりされなかったりしてめんどくさく、情報も散らばっている感じだったので、まとめます。

キャラクター情報に表示される攻撃力の内訳

私が使っているラスターLv100のキャラクター情報を見てみます。
ラスターのダメージ計算に用いられる「射撃力」は6248でした。

まず、キャラクター(ラスターというクラス自体)が持つ射撃力が718あります。クラスカウンターでクラス変更時に確認できます。
サブクラスの射撃力20%が加算されますが、ラスターにサブクラスは無いので無視します。

基本クラスをLv75まで育成した際に得られる称号には、クラスブーストというステータスボーナスがあります。全て取得すると射撃力が120増えます。他の攻撃力も同じです。

私はクラススキル「全攻撃力アップ」をLv10まで振っているので50、マグとクラススキルによってさらに200、防具のS級特殊能力(SOP)「S7:射撃上昇2」「S8:射撃上昇」によりさらに80

S級ではない特殊能力で715(頑張れば1000以上まで増やせるのですが……)、そして武器単体の射撃力(武器に表示されている射撃力から特殊能力による増加分を引いた値)が2344で、ラスターはクラススキル「ノンエレメント」によってガンスラッシュの射撃力が1.7倍されますので、武器の射撃力は3984.8ということになります。

さらにさらに防具にも攻撃ステータスを上昇させる効果があり、防具の詳細2ページ目に表示された値からS級を含む特殊能力による増加分を引いた値として3部位合計で260、スキルリング(L)で上昇する分が20、「肉野菜炒め」で一時的に上昇している分が100あります。

718+120+50+200+80+715+3984.8+260+20+100=6247.8
四捨五入することで6248と一致します。

基礎ステータスにのみ掛かる倍率

ステータスそのものも複雑ですが、バフの効果が適用される数値と適用されない数値が存在します。
攻撃力に関する三大バフと言えばシフタ・シフタドリンク・チームツリーですが、これらのバフ(倍率)が適用されるのは
・メイン(およびサブ)クラスの攻撃力
・クラスブーストによる攻撃力
・クラススキル「**アップ」による攻撃力
・マグによる攻撃力
・SOP「**上昇」による攻撃力
のみとなります。今回の場合は718+120+50+200+80=1168が倍率の対象です。この値は、例えば射撃力なら適当なアサルトライフルの装備条件などから確認できます。
この記事では今後、この特定のバフが適用されるステータスをまとめて「基礎ステータス」と呼ぶことにします。

全体でダメージを比較する

ラスターのダメージ計算式は、大雑把に言って
{(基礎ステータス) × 倍率 + 特殊能力による増分 - (エネミー防御力) + 武器攻撃力 × (1.6~1.7)} × 全体に掛かる倍率
となっています。ラスターの攻撃は全て射撃力参照・打撃倍率参照なので、この攻撃だけ計算方法が違うみたいなことは無い(と思います。多分)ですが、他のクラスとなるとこの式がさらに面倒くさくなるようです。
弱点部位を攻撃した時については正直理解しきれませんでしたが、恐らく全体のダメージに弱点倍率が掛かるはずです。ランダムドリンクEXの「弱点ダメージ率アップ(1.15倍、プレミアム有効期間中なら1.2倍)」も全体倍率の方に掛かる模様。
今回は特殊能力や基礎ステータスバフがどれくらいの効果をもたらすのかを考えたいので、倍率周りの細かいことは特に気にしないことにします。

武器攻撃力に1.6~1.7と不確定な値が掛けられているのは、そういったダメージのブレをもたらす倍率を武器攻撃力に掛ける仕様があるからです。現在では基本0.9~1で、クリティカルになると1で固定されます。なのでより正確にはクリティカルの場合とそうでない場合で場合分けが必要です。SOP「妙撃の志」などを利用する場合は特にそうです。とりあえず今回は比較を重視して一旦無視します。

先ほど求めた実際の値を入れると、
{1168 × 倍率 + 715 -(エネミー防御力) + 2344 × (1.6~1.7)} × 全体に掛かる倍率

基礎ステータスにかかる倍率については、
シフタはLv17で1.197倍
シフタドリンク2は1.5倍
チームツリーはLv8で1.2倍
ですから、S級特殊能力で80上がると実際には通常の特殊能力で172.4弱の上昇ということになり、無視できない値になります。

エネミー防御力は調べても確かな値が出てきませんでしたが、Lv200の原初の闇を仮想敵として、判明している他のLvの防御力から大体600ということにします。もう少し低いかもしれません。恐らくちゃんと調べれば計算式も出るとは思いますが……

最終的なダメージ決定は、
{1168×1.8(or2.155)+715-600+2344×(1.65前後)}×倍率
という感じになると思われます。

特殊能力や基礎ステへのバフの影響

それでは、どのステータスをいくら伸ばしてどれだけダメージが伸びるのかについて考えていきます。

まずチームツリーの効果について、基礎ステは大体230ほど数値が変わることになります。チームツリー無しで計算した時の全体の値は6085前後になるので、4%弱ほど火力が変わることになります。
15分戦うと32秒くらいの差がつくので、仮想敵である終極・怨憎ソダムでは特に響いてくる差のように思えます。

先述の通り基礎ステはバフによってチームツリー無しでも1.8倍、ありなら2.155倍ほどに増幅されますから、レベル上げ・マグ育成は勿論、クラスブースト、クラススキル、SOPによるステータス上昇は思った以上に効果を発揮します。
また、テクターのシフタはクラススキルで効果が1.25倍になるので2.7倍まで増幅されます。シフタストライクのダメージ1.1倍が目を引きますが、こちらも中々バカにできない。

続いて特殊能力ですが、こちらは簡単ですね。6100×倍率という感じでダメージが決まるので、大体60盛れると1%上がるということになります。私の装備には300ほど盛れる余地があるので、ここからまだ5%くらいは可能性があるということになります。
ちなみに時限能力インストールで上昇する値はステータスの射撃力には入っていないので、対原初の闇ということであれば追加で210の余地があります。言い換えれば時限能力インストールには3%ほどの火力上昇効果があると言えます。

クリティカルが持つ影響

最後にクリティカルと、それに関するSOPについて、ラスターはよく悩むことになるので一応考えます。クリティカルには「武器攻撃力の数値を上げる効果」と「SOPクリティカル威力上昇効果」の2点で火力の向上が見込めます。主に火力を上げてくれるのは後者です。

クリティカル率が100%になれば武器攻撃力は大体5%上がるので、120弱の数値上昇になります。実火力にして2%くらい。
一方クリティカル威力上昇のSOPとスキルリングを全て利用すると威力は約1.15倍になります。

ラスターの場合はクリティカル率を恒常的に高くする手段が乏しく、S5妙の巧志・S6妙技の巧・Rスキルリングを合わせても60%までしか稼げません。ハイボルテージとテックアーツにより、平均で85%のクリティカル率だとすると、約15%の火力上昇を85%享受できるので12.5%の威力上昇(クリティカルそのものによる数値上昇を加味すると14%ちょい?)ということになります。
対抗馬として、いわゆる花構成があります。S1花の赤閃・S2六色の志・S3花海雪の歌2により、クリティカル率はそのまま16%前後の火力上昇を安定して得ることが出来ます。S3だけやや不安定ですが、クリティカルによる恩恵を含めればこれくらいは期待できるのかなと思います。もう少し上かも。

S7六色の巧によってクリティカル率を90%(あるいはS6を別のものにして75%)にすることが出来ますが、これまでの考察を踏まえると、射撃上昇2のようなSOPと入れ替えるほどの価値は無いように思えます。
ということはクリティカルに依存する威力上昇は少ない方がいいので、花構成の場合S5は活器応変(HP2000以上で威力+4%)、スキルリングはPキーパーが良いでしょう。
ただし花構成は武器の持ち替えにより威力上昇がリセットされるので、複数の武器を使うようなクエストでは注意が必要です。

おわりに

火力に関する考察は何一つ確実性が無いふわふわした感じになりましたが、メインはステータスの計算がどうなっているかと、具体的な数値の変化がどれくらい影響するのかざっくりでもいいので掴むこと、そしてクリティカル率を確保するのがどれくらい重要なのか確認することだったので、あまり人に見てもらう時のことは考えずこれでよしとします。

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