FDにおける各タイタンの使用感(ローニン編)

目を覚ませばそこはドロップポッドだったので、再びここに来ました。インコです。
注意事項等は最初の記事(イオン編)に書いたので、気になる方はそちらをご覧ください。
今回は熟練度の差が顕著に出るローニン編です。それでは早速行きましょう。

※ちなみにこのシリーズの書き方に統一性など存在しません。殴り書いているから仕方ないね。

補足事項

今回の記事はイージスランク20以上の機体で運用することを想定して書いておりますので、予めご了承ください。
あと具体的な立ち回りはマップや難易度と構成で大幅に変わり、書こうとするとサービス終了までに間に合わないので割愛します。

ブロードソードの使い方

ローニンといえばこれ。格闘攻撃でありながらFDなら意外と削れるし、威力向上の影響からか怯ませる力がとても高い。
そんなブロードソードの使い方とは...?

・ブンブンしろ!

剣を振れ!とにかく振れ!狂ったように振りまくれ!!
実はソードコアを発動していなくとも、あらゆる敵に効果的となっている。アピールポイントは3つ。

壱 人型ミニオン及びドローンは広範囲のワンパン判定を押し付けれる。

他機体でもワンパンなのは変わらないが、範囲が段違い。適当に狙いを合わせて振り回しても、一小隊なら一振りで消し飛ばすことができるくらいに広い。

弐 リーパーは剣を当てるたびほぼ確定で怯むためハメ殺せる

ウェーブの初動や合間に出てくるリーパーのみで攻めてくる瞬間はとても輝く。
剣に当たったリーパーは怯み、その後怯みから復帰し再び動こうとする・・・ だが斬った後に即座に剣戟を合わせれば、またまた動く前に怯ませて一方的に斬ることができる。さらに難易度を問わず通用するためとても強力!
さらに複数体巻き込めばメイン武装のショットガンの弾を温存しつつ、高いダメージ効率を叩き出すことができる。

参 敵タイタンに対して一つの有効な武装として使える

格闘攻撃は他の機体だと敵タイタンに対しては危険状態にある敵の処刑に使ったり、トドメを刺したいがもう攻撃手段がない時の最後のダメ押しやボディブロックの時に使うが、ローニンはこれらに加えて純粋な火力源となる。

まずシンプルに火力が高い
敵の体力が約0.7ゲージほどに対しては格闘3連撃で怯ませて被弾を抑えながら、リソースを消費せず処刑に持っていくことができる。

そして敵タイタンがローニンの格闘に当たったとき長めの怯みモーションに入る。この隙に火力を集中させたり、リロードを挟むなど武装の回復を待ったりしてアビリティのリソースを回復させながらダメージを与えるといったことが可能。コンボダメージとして格闘攻撃をシームレスに組み込むことはローニンにしかできない。

...とまぁ剣を振るメリットは数多くあり、使い方によっては被弾を減らしつつ手数を増やせる極めて強力な武器となるだろう。

・ブンブンするな!!!

剣を振れとはいったが何も考えずに振り回せとはいってない。状況をみてブンブンしてもいいか考えてからブンブンしよう。

射線を管理しろ!

ローニンを使う上で一番と言っていいほど大事。射線といっても敵だけでなく味方の通している射線も見よう。

敵に関しては湧いた地点からハーベスターへの進行方向を見越し、今戦っている場所にこれから射線を通してくる敵も含めて考えよう。味方に関してはミニマップで見れるので位置と矢印の先っぽを見て通る射線を管理しよう。

射線を管理しないでいると、後ろにいる味方が火力を十分を出せず援護が不十分となったり、リーパーに何も考えずにブンブンしていたらアークタイタンやスコーチに鉄屑にされたりなど柔軟な対応ができなくなってしまう。
ソードコアを貯めている最中は特に射線に気をつけよう。

ショットガンを撃て!!

マガジンには4発しかないが剣よりも肉迫せずに火力を出せて、コアを効率よく貯めれるのが格闘には無い魅力。射撃武器なので遮蔽を利用して被弾を少なくしながらコアを貯めれるのがとても重宝する。
ショットガンなので雑に撃っても一定の火力は出るが、基本は全弾当てたいので集弾性を考慮してADSした状態で撃ち込もう。
だが、弾速の偏差に慣れないうちはリーパーに対しては最初の一発だけは覗かずに撃つと良い。

ハーベスターや高所に向かっている途中のリーパーは足が速く、射程ギリギリで撃つと偏差が大きい。そのためADSはせずにあえて拡散させて撃つと良い。慣れてきたらADSに切り替えよう。

移動中のリーパーは被弾すると足を止めて弾を撃ってきた方向に振り向き横にステップする習性があるため、最速で全弾撃ち込もうとすると回避行動で2、3発目を避けられることが多い。一拍おいて停止を確認してからから撃つようにしよう。

ローニンはコアの性質上ある程度の体力を確保した状態でないとその力を活かすことができない

それ故に、いかに被弾を少なくしながら早くコアを貯めるかが重要となってくる。
このショットガンを上手く用いれば高難易度であっても一度のフォールで1回は危険状態にならずにコアを発動できるだろう。

自身が与えることの出来るダメージを把握しろ!!!

ショットガン1発1発のダメージはもちろん。格闘にアークウェーブ、電気スモークが与えるダメージの期待値まで把握しよう。
覚えるべきダメージは、おおよそでいいので数値で覚えるよりも経験を頭に刻み込んだ方が覚えやすい。
自身の与えるダメージを把握することによって敵の体力が見えない状況でも即座に処刑に持っていけたり、倒すべき敵の優先順位がわかるようになる。

・使い所が大事なアークウェーブ&フェーズダッシュ

アークウェーブ及びフェーズダッシュは使用するタイミングがとても大事。どちらも特性を理解すればとても強力なものとなる。
言語化が難しいのだが、誰かのためになればと思い書いてみる。

・アークウェーブ

射程は長めだが弾速が遅く地を這って進み、盾を割る能力に極めて優れていることが特徴のアビリティ。
イオンやスコーチ、ローニンが命中すると怯みながら防御アビリティを見せつけてくる(発動直後に命中した場合は展開しない)

剣と違い射程が長く、接敵時の牽制や持続時間が一定の盾(迫撃砲を含むトーン、リージョン)の破壊や盾を吐かせる(イオン、スコーチ、ローニン)こともできるためスコーチに盾で焼かれるといった危険性を未然に防ぐことができる。

また弾速の遅さと射程を活かしてアークウェーブでトドメを刺すことができる時に、進行してくる敵にギリギリ当たるように放って素早く次の戦場へ移動することもできる。

しかし良いところばかりというわけでもない。

良くないところがあるとすれば、初回は怯みを確定で取ることができるがそれは格闘による怯みと次に怯むまでのクールタイムをおそらく共有していること。そして格闘攻撃で怯ませた方が、基本的にスタン時間が長いこと。

怯ませる時間の差は1秒もないが、常に近距離で体を晒し続けるローニンにとっては僅かな時間の差でも大きく変わる。
高難易度のスコーチが顕著だがソードコア中にアークウェーブを当てて盾を吐かせてから斬りかかると、炎の盾で焼かれることは無いがスタンから即復帰した後執拗にパンチを繰り出してくる。

FDでは敵タイタンの格闘攻撃にすら補正がかかっており格闘にしては痛すぎるダメージを与えてくる。ソードコア中は剣しか使えないため距離をとってショットガンを撃つことなど出来る筈もなく、避ける手段はフェーズしかない。また格闘コンボの如くワンツーパンチと殴りかかってくるため、剣を当てて回復するシールドでは補い切れないダメージを受ける。

これに追い討ちをかけるようにFDにはPvPにある後出しした格闘攻撃の判定が消失する仕様がなく、怯んでいる時以外は格闘を出し続けることができる。こっちはノックバックで吹き飛ばされるというのに...
長くなってしまったが、アークウェーブで怯ませるよりも格闘で怯ませた方がより長く怯ませて、被弾を抑えて斬りかかることができる。
・・・が高難易度の敵の場合怯みモーションに入りながら行動してくる場合があるため注意が必要。(視点移動はしてこないため背後から怯ませると安心安全)

・フェーズダッシュ

ユーティリティのボタン、またはキーを入力するとダメージを受け付けない亜空間へ短時間入る。
イージスアップグレードによってスタックが2つになり、発動時に方向キーを入力しているとその方向に大きく加速する。
遠くに陣取る迫撃砲タイタンを迅速に排除しに行ったり、リロードの隙を隠しながら裏へ回り込むのに使ったりする。

小技としてフェーズ起動時に方向キーを入力していない場合は慣性が殺されて、その場で止まってフェーズに入る。空中で入力しても慣性が殺され、さらに下へ高速に落下する。
戦闘中にフェーズを発動する時に、方向キーを入力していると長い距離を移動してしまい、同じ敵との戦闘継続が難しくなるが、これを応用してフェーズ移行時に方向キーを入力せずに、フェーズに入った瞬間ダッシュなど移動を行うことで敵から離れすぎないようにフェーズを使用する事ができる。

そしてフェーズはヘイトを多く買っていて被弾が多くなりそうだったら迷わず使おう。敵の視界から消えることで、一時的に味方や虚無にヘイトを向けさせることができる。
また、ソードコア中は移動用に使う場合でも最低一回分は残しておこう。戦闘中にフェーズがあるかないかで継戦能力が大きく変わるため、フェーズで素早い移動をしたくても我慢してダッシュを連打しよう。

忘れてはいけないのが亜空間から戻る瞬間にリーパーやタイタンと重なっていると爆散するためとても気をつけよう。
ローニンの仕事は基本他の機体では背負いきれないため絶対にやらかしてはならない(n敗)

最強無敵!ソードコア!!

正直なところシンプルに最強なため言うことはほぼない。
あるとすればニュークリアタイタンはソードコアだけで削っている場合はトドメをアークウェーブで刺すことができる。状況に応じて使い分けよ。

ソードコアはとてつもない火力を出せるが援護射撃をローニンに吸われる状況にしないよう、射線を遮らない位置でブンブンするよう心がけよう。特にソードコアによって与える怯みは簡単かつとても強力で味方も無防備な敵に撃ち込むことごできるため、コア発動時は特に味方の射線を意識しよう。トドメを奪ってくるならわざと被せよ

そしてソードコアが強力なのはハイランダー搭載前提なため、敵タイタンにトドメをさして延長しないと話にならない。
そのため敵タイタンが大量に湧くタイミングや迫撃砲タイタンが多く湧く時に合わせて発動できるようにしたい。
故におおまかな敵勢力のスポーン位置と量、周期をマップごとに覚えておきたい。

出番は多くないが剣を当てた硬直などによりフェーズダッシュによる離脱が失敗して、ニュークリアタイタンの自爆に当たってしまいそうな時がある。
そんな時はソードブロックを忘れないように。少しかする程度ならシールドすら削り切られずに済むので、少しでも当たりそうと思ったらソードブロックを構えよう。

・おすすめのキット

ローニンキットは基本的にハイランダーの一択。タイタンキットはオーバーコアかカウンター準備完了がおすすめ。
ローニンキットはハイランダー以外の選択肢が存在していないようなものなので省略してタイタンキットの話に移ります。

まずオーバーコアから

いち早くソードコアを回したいならコレ一択。

タイタンに乗った瞬間、またはコアが終了してゲージを貯め直す時に20%貯まっている状態でスタートできるため純粋にコア発動が早くなる。

FDでは敵タイタンを攻撃した時に獲得するコアゲージにペナルティがあり、コアが溜まりづらいのでこの恩恵は極めて大きい。
そしてコアがすでに20%あることで電気スモークが最初から使用可能なのもありがたい。

お次にカウンター準備完了

アビリティのリソースが足りずコア発動前に爆散することが多いならこっちがおすすめ。
コアゲージが20%貯まったときに獲得できる電気スモークの使用回数が1回から2回に増加する。

FDにおいて電気スモークは予備動作が不要でありながら敵から攻撃されなくなり、さらにミニオン処理やタイタンへの微弱なダメージを与え続けることができる最強アビリティなのでそれが一個増えることは生存能力の大幅な向上を意味する。

0%から20%まではバッテリー(緑色)やフェーズなどを駆使して貯めよう。電気スモークを獲得したらコア獲得までに使い切る勢いで焚いてしまおう。

迫撃砲タイタンを狩れ

最初の補足で立ち回りを割愛すると言ったがこれだけは言わなければならない。迫撃砲ユニットを狩らずんばローニンにあらずなのだ。
ウェーブ初動などのコアが貯まりきっていない場面では継戦能力に乏しいため、マップを見て戦力の足りない場所や新たに湧く場所へ駆けつけるべし。


ソードコアオフライン

終わりです。ローニンは常に死と隣り合わせの状況を楽しめるマゾヒスト向けの機体と思えるくらいには難しいですが、使いこなして試合を勝利に導いた日にはもうローニンの虜です。

時にキャリーし、時にトロールする。そんな刺激まみれのローニンを使ってみたくなった方はぜひ乗って育ててみてください。新たな扉が開くかもしれません。

てことで本当におしまいです。もし続きを待っていた方がいたら申し訳ないです、半年も待たせてしまいました。さらなる続きは機体すら決めていないため期待しないでください…
では、よきローニンライフを!

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