AoE4大会参加記録 Golden LeagueとWarchief Club#10を終えて振り返る

この記事はGolden Leagueという大会のルール説明を間違って日記と同じ容器に入れてしまい、分離不可能なほど混じり合ってしまったものです。しかしそういう混沌にこそメタは出るからいいよね。

Golden leagueの禁止事項


■領主の時代に石壁を作ることを禁止。自分が城主に進化したら使えるようになる。
■石壁塔の使用を禁止

このルールが数々の面白い試合を生み出しているし、このルールがあるからラダーの上位プレイヤーも石壁を城主まで作らない人が多く面白い展開になっているが、特に壁のしやすいマップでは「このゲーム自体の素のバランス」とは違っていることに留意。
領主石壁は最近どの大会も禁止しているが、果たしてバランスパッチに採用されるのか。

■デリーを使う時の薬草学の研究を禁止

薬草学の研究が城主に移動されてからも相変わらず禁止となっていることには賛否両論か。最も投石も弱くなったので、普通の半額の金75で作れる学者が増え続けるので許すと大変なことになる可能性はある。
よくある勘違いとして、「デリーの薬草学研究をした学者だけ他の文明の聖職者より回復速度が早いせい」というものがあるが、puppypaw配信での検証の結果フランスの聖職者などと回復にかかる時間が変わらないので間違い。

■アニメーションキャンセルの禁止

様々なユニットのアニメーションキャンセルが修正されてきたが、歩兵育成所から出てくるユニットに関しては実はまだ出来るという問題が知られていて、不公平防止のためのBAN

■暗黒の時代に斥候で相手の初期位置に一番近い森や金鉱などの採集をしている農民を攻撃することを禁止

大規模パッチが入ったときに斥候の攻撃間隔が短縮され、農民がのけぞりモーションのせいで採集止まっちゃう問題が深刻だったのでRound 2初週で導入され、数日後修正されたのでRound 2 二週目には消えたもの。

■高位聖職者の鼓舞をシフト予約することでクールダウンを無視して大勢にかけることの禁止
そういうものがあるらしいです。操作的に面倒くさくても資源ブーストできたらチートですからね。

■町の人を選んで羊を右クリックさせた直後にアタックムーブの指示を出して攻撃力12の状態でユニットを攻撃することの禁止
いわゆる羊バグ。農民で騎士を倒したりしてゲームが壊れちゃうので禁止。
ルーシミラーで農民同士が出会ってしまったらアタックムーブじゃなく相手のユニットを右クリックすることで普通の状態に戻るので殴り合う前に”バグ抜き”してねというお達しがあった。

3/19 Golden League Open Qualifier1

本当はELOを上げて招待されたかったが、当時の実力ではELO1900近い招待ラインに到達できそうになくてオープン予選へ。
練習もいまいち上手く行ってなくて自信がなかったものの、するりするりと決勝へ

2-3 vs Ourk

初戦はアラビアでフランスvsモンゴル
当時はデリーモンゴルが飛び抜けていてまだフランスは真ん中くらいの文明という扱いだったが得意な形だったのでスムーズに取れたゲーム。
領主から塔を6本以上絡めた攻めをしてこられたが、それだけ建てると城主速度や軍に響くよね?と邪魔なものだけ壊してカウンターを入れてダメージを与えたことで有利になり、無理せず内政伸ばしながらじっくり攻めて勝ち。

正直タワーラッシュへの対応は得意だ。なんなら最初のタワーラッシュナーフ、モンゴルの初期木が減らされて塔のコストが100になった時点からカモ扱いしていた。
というのもラッシュ対策を詰めるというのが何年もやって手慣れた作業なのだ。スタクラで国内で自分が一番レート高いからとにかく奇策に負けないように!と奇策を見かけるたびに対策を考えて洗練させるという練習をしていた時期が長かったせいだ。
そのため暗黒でタワーラッシュせず即領主なのを見て「わかってるね、返されたあとのカウンターパターン知ってるのかな手強いな」と思ったがタワーを建てすぎているのを見てチャンスと思った。

その後はなんやかんやあって2-1でリードして、マップと文明選択のやり取りから「相手にハイビューでルーシを使わせ唯一の川マップに自分だけルーシを使える」形に誘導して勝利を確信したが(当時はルーシの漁船コストも普通で川はルーシ最強時代)
ルーシvs中国で楼門が出来る前に漁船を避難しようとしたら相手の漁船の当たり判定が邪魔で漁船を避難させられない事故により一気に不利になり敗退。そういう可能性が発想にあれば最初から漁船を散らばらせるだけで良かったのにね。
川マップのプレイ自体は当時からかなり最適化してたのでラダーで川マップは圧勝してることが多かったが同格と色んなマッチアップの経験を詰むということが足りてなかったのが響いたかなりのthrowだったと思う。

Ourkは非常に良いやつで「マジで上手いから明日の予選も出るべき!1ゲーム目みたいなプレイしてれば絶対通過できる」と励ましを頂いた。
せっかくなので練習に付き合ってもらおうと思って予選前の何時頃時間取れる?という話をしていたが当日睡眠が足りずやっぱり仮眠取らなあかんという結論になってしまった。

3/20 Golden League Open Qualifier2

道中で結構レートが下の相手に騎士を出し合うだけのモンゴルミラーで市場の使い方の差で1本落としたあと最後のゲームでも一度不利になるなど危うかったがなんとか決勝へ。
レート300下なのにggじゃなくgratzで草だった。

3-1 vs xiqiniu
「400茶了,发东西啊」みたいな当時のラダーでよく見た漢字ネームの中国の人。強い時のモンゴルを使ってとはいえ一時1800台に乗っていてポテンシャルが怖かった。
初戦で様子見にローマを出したらアッバースで石を掘っておきながらTC後回しで即らくだ出してくるフェイクプレイに騙されて内政を荒らされかなり不利になったがシュヴァーベンまで粘り続けて逆転した。
斥候1体は敵内政周りを動かし続けなければダメという教訓を改めて得た試合。
まだ猪ルーシが見つかってなかったあの頃にしてはルーシの活用が上手くて当時のデリーなのにHigh Viewルーシ相手に一本落とした。

3/26 Golden League Round1 Open Battlefield

アラビア・アルタイ・ハイビュー・リパニの4つの開けたマップだけがマッププールという、相当オーソドックスな殴り合いのラウンド。
ゲーム1はアラビア固定で、各自負けたときのホームマップを1つずつ選んで3つのマップが決定。
それから文明ドラフト。相手に使わせたくない文明を1つBANし、各自4つ文明をピックして互いの手札が決定。(https://aoe2cm.net/preset/HeonC)
あとはゲーム開始時にお互いに見えないように手持ちの未使用文明の中から選択する。(https://aoe2cm.net/preset/nGgPO)

当時のバランスとしては鹿の持てる量が強化される前でやはりまだデリー・モンゴル二強だったが、このラウンドのほんの数日前に猪ルーシ(guz build)が発見されている。


Round1の2日前にHuTが配信中に使って「iaguzのこれ強いわ」と言う→Round 1で上位プレイヤーが結構採用している→Round1初週を終えた翌日にHuTががguz bulidガイドをYoutubeに投稿する、くらいの時系列。


私はその初期段階、「これ強いんじゃねえ?」とごく一部のプレイヤーが言ってる時点で情報把握できていたので、そこがメタ理解・自分のプレイの両面で生きた。

その話を聞く前も元々騎士弓RAMの攻撃的プレイの強さを見直して色んな文明を殺す力が高いとちょうど考えていた時で、それが上手くハマった形の試合も多かった。
レート的にはまだようやくELO1800以上安定が見えてきたくらいだった。(メインアカウントはもっと低かった)ラウンド1の組み合わせはATRランキングに基づいたシードだったのでELOが関係なく、助かった。

0-2 vs Dinkey King
やたらと多い強いオーストラリア人の1人。

フランスへのカウンターとしてはアッバース2TCが強いだろうと思っていたら 騎士のしつこいマルチタスクでTCを極限まで遅らされることに始まり領主軍で勝ってるうちに塔で内政場所を潰してくるプレイでゲーム1を落とす。
ゲーム2はオーストラリア勢なら当然ルーシの最新ビルドをわかっていたので、お互いに同じようなことをやってわちゃわちゃやって城主後に投石の差で負けた。同じDiscordに入ってるので大会後話したが
「俺らのルーシミラーまじで草、どっちも同じビルドな事にお互い困惑してカウンターとかじゃなくただ同じことをし続けてたしスパイダーマンが指差しあってるミームみたいだった」的なことを言われた(spiderman pointing meme)  
この試合でアグレッシブなプレイの強みや騎士マイクロをしっかり入れる重要性を改めて理解。「どうせ綺麗に対応されるとしても、逃げるなりしてプラマイ0で済むならチャレンジして期待値を稼ぐ」という競技の基本に立ち返る。

しかし睡眠パターン調整も仮眠も失敗してるのでこの時点で頭に霧がかかっていて「こらあかんな」と思っていた。

1-0 vs MeomaikA

当時中堅文明のフランスvs当時トップのモンゴルではあったが、モンゴルにとってオボーが離れたマップなのもあり
知ってる勝ちパターンに入って領主騎士弓で勝った。EGCのYoutubeに動画も上がってる模様

1-0 vs simtom
デリーvsモンゴル
予選の段階で「デリーがいくら強いと言っても強さを発揮できる前の時間に領主軍食われたら負けれるから学者がたまって強くなるまで無理してはいけない」と学んでいたので、
少しヒヤッとする場面もありつつも象が強さを発揮して勝ち。

2-0 vs Hera
数日前からしか練習してなかったトッププレイヤー。
どちらのゲームもタワーラッシュでスタートされたがタワーラッシュへの対応もタワーラッシュで出来た隙を狙ってカウンターを入れるのも得意だったので……。
コンディションに問題もあったのでウィナーズ側のように本格派の戦い方をされたほうがきつかったかもしれない。

ここまでで初日の試合が終わり、残りの試合は翌日以降に。コンディションを改善するチャンスが与えられた。

2-0 vs Nevix
OWの元プロで、AoE4でもELO1900以上に到達するなどかなりの実力者。試合前には3D!Beeと練習したりしていそうだった。
フランスの騎士弓でモンゴルに勝ち、ルーシの騎士弓でアッバースに勝った。
メタ理解が一番生きた試合。どちらの試合も結構な軍量を準備されていたので弓で一度に複数の槍を倒せるように攻撃指定するマイクロも生きた。

0-2 vs LucifroN7
フランスvsアバで城主行きを欲張りすぎて損をしたり、アバvsモンゴルでタワーラッシュに対するカウンターを焦りすぎて損をしたり、割とボロボロ。
まあ流石に今ならこのレベルのミスはしない。

ということで初回は予想に反してTop16まで残れた。

4/9 Golden League Round 2 Off-Meta Combat



トッププレイヤーの投票で各マップのトップ3文明が選ばれ、それら文明が使用禁止になるルール。
マッププールもアラビア(ゲーム1固定)・アルタイ・ボルダーベイ・丘陵と谷・ハイビュー・キングオブザヒル・モンゴル高原と豊富。
マップごとに使える文明が制限されてしまうので同じ文明を何度使用しても良い。
互いの手札を決めるための文明ドラフトはなく、マップごとに文明を決めるのみ。
手札を決める必要がないのでマップドラフトもなく、敗者が次のマップを決めるだけの単純なルーザーズピック。
(もし互いの手札を決める必要があればマップドラフトで先にマップを決めておかないと何を取っていいかわからない)

当初はマップごとに3文明禁止だけの予定だったが4番手文明が5番手文明と格差があることが多いということで、各マップでの文明ドラフトにおいて相手プレイヤーへのBANも1つ追加された。例(https://aoe2cm.net/preset/vQHUX)
春パッチSeason One Updateで大幅な変更が入った直後で、投票自体はパッチが入る前にパッチノートを添付したうえで投票を行ったらしいが、
やはり実際にやらないと本当のところはわからないということで一週目が終わったら二週目までに禁止文明を決め直すということにもなった。
実際にモンゴル高原でのルーシなどは初週は禁止されていたが二週目には解禁されている。

禁止文明が発表されたの自体がRound 2が始まる前の水曜日で、パッチが入ったのは4/8の早朝と、新バージョンをほとんど模索する時間がないままにラウンド開始となった。
ラウンド開始前に2時間ほどHuTと練習できる幸運に恵まれて、新バージョンのらくだの強さに気付くことが出来た。といっても数日後にはナーフされることになるのだが……
この頃にはレート的にはもう何を使ってもELO1800切らないかなという感じで安定していた。

1-2 vs GiveUAnxiety
GUAは何とも評価の難しいプレイヤーだ。レートが高かったと思いきやなんでそんなに?というほど低くもなる。
しつこい騎士マルチタスクの入れ方などは競技プレイヤーのそれだが、よくわからないことをして負けている姿も見る。
ただ一つ言えるとすれば、ラダーでの姿があまり当てにならないプレイヤー、本気の戦略だけ選んでくる大会の時のほうが強いタイプのプレイヤーと考えて良いかもしれない。

マップのBANピックではルーシが使えるマップは一貫してルーシをBANしあっていた。今思えばフランスのほうが怖いが、現れてから日が短い猪ルーシはそれだけ脅威と認識されていた。

ゲーム1のフランスミラーは久々だったのもあって内政バランスが崩れて軍量が上手く出ないままに荒らされ差がついて肉確保できなくなってGG。
今なら相手の進化より少し遅い程度に進化人数を調整しつつ浮いた資源を金場塔や槍に使い、物量優位を作って鹿場を確保しつつ相手の鹿場を潰すなど良い感じの戦略も考えられるのだが……

ゲーム2はハイビューでアッバースvsフランス。アッバースで荒らしを防ぐ軍を出しながら石を足しての2TC。騎士を見て槍、弓を見てらくだを足してフランスからの攻撃を綺麗に守りながらTCを追加して有利になり、
そこからはらくだで荒らしながら前線城と遠投で寄せてスムーズに決まった。

ゲーム3はモンゴルvsフランスのアルタイ。当時はまだ投石は強かったし前線兵器作成速度がナーフされたとはいえ兵器がいつでも水増しできるのはウザイので狭いマップなら強いのではと思ってのチョイスだったが……
城主後にTC周りをスプリンガルド塔で固めたつもりがアップグレードを押せていなくて定期的にくる騎士に作業を止められまくる・農民を狩られまくるという痛恨のミスで負け。
確かオボー置き換えも遅れていた。やはり視野が狭くなると良いハラス対応はできないので気負いも緊張も禁物。
そもそもこんなno tierタイトルはどんだけ勝ってもそこまで大したことにならないんだから余裕ぶっこいてふんぞり返ってプレイしろという感じ。

0-1 simtom
フランスvsイングランド
まさかの自分自身で弱いと言った即農民ラッシュに負ける。
正確には農民ラッシュへの対応自体はミスっている割にはまだ有利なくらいだったと思うが、
その後領主でズルズル戦いすぎて先に城主に行かれ、後追いするも城主ロングボウとかちかち軍兵に対して悪いトレードを強いられ、その後は物量差からズルズルと負けてしまった。

良いプレイだったのは農民を見てすぐ逃げて農民を失わず、さらに即座にマップ上の他の金場に移住したこと。
悪かったのは移住した農民が少なすぎて金が貯まるのが遅かったことと、相手の農民から視線を切ってしまったせいで相手の斥候に見つかっただけで金場農民を逃がす過剰反応をしてしまい極端に進化が遅れてしまったこと。
もっとも、この時のバージョンは斥候が農民を殴るとのけぞりモーションが優先されて収集が完全に止まってしまう問題を抱えており、
大会ルールとして”開始地点から最短の金・木”などを採集している農民を領主に入る前に斥候で攻撃することの禁止が急遽追加されていたのだが、
ラッシュで相手の金場を移動させればなんと「斥候が殴れる金場」になってしまうのである。
暗黒の斥候に殴られた瞬間一瞬「こいつルール違反してねーか?おっ反則勝ちか?」と一瞬思ってしまったほどだ。しかしルールを良く考えると違反していないのである。
とはいえ事前にこれを想定して木を取って塔を建てても良かったわけで、この時のやらかしよりはスムーズに進化できたわけで、十分勝てる相手だっただけに非常に勿体ないことをしてしまった。

もう投石も弱くなったしイングランドへの認識は改めたが、この試合の頃はまだ投石も強かったのでイングランドは低Tier文明となめている節があった。
しかしよく考えたら中心の矢と城塞網が強いせいでイングランドを領主で攻めきることは難しいし、荒らせない畑内政は強いし、射撃防御持ちに攻撃が通る弓も強いし、当時でもごちゃごちゃした展開でイーブンになった時のイングランドは強い。

ということで残念なTop64フィニッシュとなった。

このラウンドは大規模パッチによって生まれたバグによって色々影響を受けたラウンドでもある。
鹿の死体が消えて自動で近くの羊の死体に移動した場合に食料が10(手押し車の影響やローマ農民であれば15や14などその上限)になっているのに収納しに戻らず作業してるふりをして固まってしまうバグ。
今なら鹿と羊の位置をTCの反対側にするなどすればバグが起こっているか管理しやすいのでプロ斥候を使っても大丈夫だとわかるが、このバグを認識した翌日にその発想に至るのは難しかった。

4/23 Golden League Round 3 Exclusive Conclusion



自分のピックした文明が相手には使えなくなるというルールで、
当初は相手の文明を1つBANしてから3つずつ選ぶというルールだったが、ラウンド開始の数日前にBANは一切なしで文明を4つずつ選ぶ形に変更された。
直前にルールをコロコロ変えとる!と思うかもしれないが、確かにそれは不便で打撃を受ける面もあったが、トッププレイヤーの意見を取り入れてより洗練されたルールにしているという意味では良い面でもある。
また、BANを一切なしにしたのは「今はかなりバランスが良い」by 1puppypawという評価の現れでもあるだろう。
文明ピックの順番はABBAABBAといった感じで先に始めるホスト側が1,4,5,8番目の文明を選べ、ゲスト側が2,3,6,7版目の文明を選べる形だ。
今までになくホスト/ゲストのどちら側になるかが重要だが、決定権はシードの高い側にある。
一番強い文明がどうしても使いたい!と思うならホスト側になるしかないし、複数欲しいものがあるならゲスト側のほうが良いこともあるだろう。
また、文明ドラフトの前にマップドラフトをどうするかも重要な分かれ目になる。
例えばアルタイをプレイマップに入れると下位文明のはずの中国が途端に上位文明になるし、丘陵と谷を入れれば中国、デリー、ローマ、アッバースのランクが上がる。
ハイビューやキングオブザヒルを入れればルーシのランクが上がる。
しかしこれらのマップがなければ中国・ローマ・アッバースは不人気な下位文明のままだろう。
マップの選び方によって変わる文明のパワーランクを正確に認識したうえで、有利になるような4文明を手札に持ってこれるか?というのが醍醐味だ。

さて前回のラウンドでの負け方が悔しくてとあるIDなどなどで相当ランクマッチをやったしViperやLeenockあたりには結構勝ってたり征服者も見えてたのでちょっと自信があった……のがこのラウンドなのだが強みを出せずに負けた感。

1-2 vs Meomaika
ゲーム1アラビアのフランスvsデリーは聖地を取らせないように軍を出したあとで2TCにすることでデリーの強みを殺しつつフランスとしての強みを活かしに行った。
意外なほど軍量が出てくるMeomaikaスタイルの槍騎乗兵に軍が溶かされるなど少し怖い場面もあったが、フランスの強さを発揮して順当に勝ち。
ゲーム2リパニのルーシvsモンゴルは組み合わせ的に取れる!と思ったが……またしてもMeomaika特有のやけに軍量が確保できている槍騎乗兵に悪い軍交換をしすぎた感。
一定のマングダイを出してきたので弓で有利交換取るぞと強気になりすぎたのもある。
また、一度マングダイを処理できたからと騎士をハラスに向かわせたら普通にマングダイが追加されていて溶かされた。
結局先に城主に入られたあと騎士に内政地を抑えられて負けてしまった。
金農民3体ぐらいをずっとキープしてるのでしれっと城主に行かれることが怖くて前に出すぎたが、マングダイや騎乗兵と槍のアップグレードに使ったあと内政テックを入れれば使えてしまう金なのでもっと慎重に行くべきだった。
一気に金農民を増やしたり軍が増えてないなどの明確な指標を満たす前に強気になるのは論外で、騎乗兵のように逃げれるユニットでなら攻めてもいいが逃げれるユニット以外を使ってはいけなかった。
ゲーム3はアルタイのイングランドvs中国だが、イチカホー、NOB(Nest of Beesであってペガサス幻想や戦隊ソングを歌っているあの人ではない)を怖がりすぎて早めに何かしなきゃという焦りで失敗。
先に城主に入ったからと歩兵で変な攻め方をしてユニットを食われたのでカウンターで詰んだ。宋王朝であんま軍作ってないな攻めてこないな?と思っていたら
実はワンタイミング作って攻められ、後手で槍ロングボウを作らされるという展開もイマイチ。

1-0 vs Phamut the Great...
...までIDの一部で草だった。BO1のルールとしては相手の文明を3つBANしてからピック。
とりあえず騎士文明全部とデリーを潰してみたが、向こうは騎士文明とイングランドを潰してきてデリーをBANされなかったので聖職者揃えて象で決めるつもりでデリーを選択
デリーvsイングランドで領主戦してきてくれたので領主の聖職者が増えたタイミングで勝ち。
congrats, love the mass scholar play it's impressive stuffと本場ブリティッシュの嫌味のような言葉を頂き、いや3つもBANできたやん!とリアルで笑いながらツッコんでしまった。
いやネイティブじゃないのでしらんけど、一時期デリー使い続けてレート上げてた人が大量の学者なんかに感心するとはとても思えず、ラダーでも「なんて悲しいプレイスタイルだ」とか遠回しに文句言われたことあるのでそういうキャラなんだろうと。
ともかく海外大会なんか出てると色々言う変な人はそこそこいるが、大した意味はないので適当に返事して適当に楽しめばいいというのがあり、軽口をいえばいうほどヘリウム不足から世界を救えると言われている。
差別発言や罵倒などには当然ペナルティが下るがバランスや出来事に文句言う程度ならそれでどうなるわけでもなくハードルが非常に低いので、人によく思われることにこだわらない人は文句言いたい時は文句言うという、本当にそれだけの話。

0-1 vs Capoch
正直ラダーでわちゃわちゃやってる感じを見ると勝てるかな?とも思った。ただウィナーズ側でpuppypawから1本取ってるしやっぱ強いのかな?とも思った。パピポーって名前に勝手に「プペ」足してパ行にしたいね。
あとアルゼンチン出身って前に見たことあるのになぜかEU勢相手のノリでindia提案したり変なことを言ったりしたが試合始まるしまあいいや。
フランスvsイングランドで暗黒分厚く進化してるのを見て、即城主かもしれないし軍を出してもダメージ入る気がしないし、イングランドが騎士文明に本気領主しても弱いし俺ならしたくないね。2TCするか…と思ったら軍作ってくる感じ。
というか2斥候同士なのに偵察パターンの兼ね合いで羊全部かっさらわれて全然肉がなくて進化押して即鹿を食う。鹿にTCは間に合わないかもしれないし塔建てるか……となってTCも遅れる。
2TCしながらの軍量じゃ厚い暗黒から最大化したイングランドの物量を伴った塔をdenyできる軍がたまらず嫌な位置に塔が立っていく。
軍がいない時を見計らって農民で塔を割ったりもしたが、結局全体的に窮屈なまま分かりやすく突破できるタイミングが作れず、嫌な感じで移住繰り返して農民の作業時間が削られてジリ貧の感じで先に城主行かれてGG。
タワーラッシュ返すのが得意といったな、あれはカビの生えた暗黒タワーラッシュの話だ。
これは領主に分厚い内政・分厚い軍量で前線タワー地帯を作ることの強さという感じ。作った塔をセーフティゾーンとして使えることが強さの理由。
ガンガン前に出て農民キル取れるかな?相手の軍に勝てるかな?というムーブをするのは普通リスクだが、相手のほうがユニットが揃っていたとしても安全地帯に逃げ込めば何とかなる。
相手が本気で塔を壊そうとした場合、こちらも軍をしっかり作っていればもちろん凌いでポジションを維持できるし、
逆に軍を止めて進化を急いだとしてもその塔で時間を稼ぎながら軍を失わないように逃がして進化差・アップグレードがついた状態で戦うことを狙える。
もちろん塔を何本も建てるコストは重いので迂回してカウンターを食らうことも怖いが、イングランドの内政は農民パンチが強くて固いので比較的荒らしにくい。
領主騎士文明相手に殺し切るつもりでイングランド本気領主しても弱いけど、じわじわ嫌な形を作るというのはイングランドの強みを生かされた感はあるな。イングランドはフランスが石掘ってるのを見れば後出しでも本気領主選択できちゃうからフランスは一度本気で領主戦の構え取らないといけないかもしれないね。

ということでラウンド3もTop48止まり。しかし各ラウンドで得たポイントを合計すると最終的な成績はTop23位タイとなり、21-25位の賞金が適用され800米ドル、今のレートだと10万円ちょっとくらい(受け取りまでに変動するだろうけど)
直近ボロッボロなのになんで総合成績23位かって、高順位ほどポイントが高くなる傾斜のおかげですね。そして上位が独占気味で3回とも一定以上勝ち進めない人は多かったということですね。最初のラウンド担当に感謝。
プレイオフに行けなきゃ意味がない!一番じゃなきゃ嫌なんだ!でももらえるものはもらって帰ります(リスペクトあるオマージュ)

The Warchief Club #10

そしてRound3の数時間後、朝7時からの大会に参加して14:30まで戦い続けるはめになりなんか優勝した。
普段は賞金100ドルくらいでやってたのが今回キリがいいからか1000ドルのドネーションがきていきなりB tierに昇格したというシロモノ。
B tier優勝なのでATRっていうトーナメント成績に基づいたランキングでも100ポイントどかんと入ってランクが上がっておいしかった(大会のシードに使われたりするので大事)
今回はゴールデンリーグのRound3でまだ勝ち残ってる20人くらいは参加できないけどまあELO1900くらいのやつとかはいるかなっていう感じで普段はWam01とかpuppypawクラスが出てることもあった。
TWCは文明ドラフトがEGC系の大会とは違って面白いのが文明BANはなしで各自2つ選んでから相手の文明の片方をスナイプ(禁止)するので手順が少なくてすむこと。
マップピックはBO1はキンヒル 丘陵 アラビア ドナウ ハイビューの5つからBANしていって残ったマップでプレイ。
BO3はそれぞれ1マップ目と2マップ目を選び、BANして残ったマップが3マップ目となる。

やたらと起こってしまうイングランドミラーを騎士マルチタスクと城寄せで全勝したり中国の射石砲揃えて勝ったり一度苦汁を飲んだsimtomの即農民派遣イングランドを綺麗に返したりした。
また過去の大会で負けたことのあるAvelyにもリベンジが果たせるなどグラッジマッチが多かった。
1ゲームだけ落としたやつはキンヒルで騎乗兵諸葛弩兵で軍兵ロングボウをいい感じに返してたのに
城主入られたあとかちかち軍兵多いからってチキンになりすぎて聖地取られてイングランド帝王遠投と石壁を突破できなくなってしまったので
最低限勝ってるうちに真ん中に塔建てて牽制したり、石取ってNOB追加に合わせて真ん中を城で抑えに行ったりしなきゃだったなっていう
ちなみになんかTWCは隔週で開かれてて30回開催を1シーズンとして参加者にポイント加算していって上位でなんかやるつもりみたい
https://liquipedia.net/ageofempires/The_Warchief_Club

試合でよくあるルーチン的なやり取り

smash.ggで両者チェックインしたらチャットが使えるようになるので

hihi

so you are from EU and I'm from japan. is india fine for you as a middle-ground server?
it's like 132ms for me. 110 to west US, 180 to east US.
という感じで妥協できるサーバーについて相談する
smash.ggは相手のプロフィールに飛んだら登録した国籍が表示されてるのでwhere are you from?は省けて便利

ドラフトのホスト/ゲストの選択権がある場合は
I choose to be host.などと言う

ドラフトリンクを作成して
map draft: http~~~~~
civ draft: http~~~~~
arabia civ pick : http~~~~
みたいな感じでチャットに貼る

結果入力であるtasksが、文明やマップを選んだりどちらが勝ったか選ぶたびに相手の承認が必要になって手間なので、試合が終わったら
let's do tasksなどと明示的に言って離席を防止する(反応がなければAdminにスコア・文明・マップを伝えていくしかない)

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