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【ビジョン】ZABOOOONが世界を変える方法

皆さん初めまして。
ZABOOOONを企画している何者かです。
今回は拙い言葉にはなりますが、ZABOOOONを通して何がしたいのかをお話できればと思います。

何故世界一の産業でアニメクリエイターは買い叩かれているのか

皆さんは日本が世界1位を獲れている産業と聞いて何を思い浮かべるでしょうか?
自動車?自販機?
釣り具のシェアやタコの消費量も世界一らしいですね。

実はアニメも世界一、なんです。

配信だけでなくグッズやライブエンターテイメントを含めた広義のアニメ産業では、常に世界1位の市場規模を誇っています。

日本国内 vs 海外(世界全体)の統計

アニメ産業レポート2022(日本動画協会)より引用

では何故、アニメーターさんの貧困問題がニュース番組で取り沙汰されたり、インボイス制度の打撃で多くの廃業を生むような現実が叫ばれているのでしょうか?

アニメ業界は色んな意味で競争がない

もちろん貧困なんていう壮大な問題は一朝一夕で起こる訳はないですし、誰か1人何か1つのせいにしたい訳ではありません。

しかし、こんなにも簡単に買い叩かれやすい構造になっている大きな大きな理由をお示しすることはできます。

それは、
『アニメ界は独占市場になっている』
というものです。

まず配信先。
これは今まで本当に長い間、アニメ=テレビで流すものという常識の中進んできました。そのため、「アニメを作るなら大体これくらいかかる」がアップデートされる余地もありませんでした。
それが近年やっと、メディア自体も多様化してきて、価格破壊が少しづつ行われつつあるかと思います。

次にマネタイズ。
配信もそうですが、インターネットやスマホの普及によりDVDを売るのが正解ではなくなってきました。更にソシャゲの台頭によって、動く絵を描くアニメーターより静止画を描くイラストレーターの方が高収入になりました。もちろんどちらも同じくらい価値のあるお仕事ですが、ここまで差が開いたことは不思議ですよね。
これには販売しているものやフロンティアの違いもありますが、実はアニメーターという仕事とイラストレーターという仕事に存在する明確なある違いが関わっていたりします(後述)。

最後に制作方式。
これが最近になっても一番変化のない領域だと感じています。
メディアも多様化した、お金の流通も変わった。なのに”アニメ”を作る方法は製作委員会方式しか存在していないのです。

ちょっとだけゴマをすっておくと、製作委員会方式は”出資者のリスクを最小限に抑えながらアニメという夢を実現した”最高の制作方式です。

でも方法が一本化されていることで、アニメの製作体験はいつだって「出資者が喜ぶ方」にしかアップデートされてきませんでした。
そんな中、時代は否応なく変わっていきます。
今のアニメ界が世界一の産業を更新し続けるためには、「描く人を大事にしないと、もっとメリットのある方に行っちゃうよ」というプレッシャー、つまり競争相手が必要なのです。

では、どうするべきか

少し主語を大きくし過ぎましたが、これは今の待遇に満足しているアニメーター(やその少し上の役職の方々)にとっても大事な議題だと思うのです。
たくさん出資して、100回に一回の大成功を目指している企業様が、プリプロダクション以降の作業に何を求めているでしょうか?
このままAIの技術が発展していった先に、果たして出資者の皆さんは効率の悪い、大量の人間様を使うでしょうか?

そう。
「この人だから描いてもらう意味がある」という状態にアニメーター自身が持っていかなければならないのです。

前段で少し説明したイラストレーターは、これに成功しました。
ソシャゲで直接キャラクター(の画)を多くの人が購入するため、その人の絵柄である必要性や、その人が愛情を込めて描いてくれる必要性があるのです。画そのものが自然と価値になっています。

これをブランディングと言います。
一貫したストーリー(絵柄)を伝え続け、その人の経験や魂に価値がついていきます。一枚の原価は描き上げるのに使用した2時間半ではなくて、その人が生きてきた30年間になる訳です。

ここまででお気づきでしょうか。

製作委員会方式のアニメーターは中々ブランディングできない

と、いうことに。
実績は滅多に主張できないし、絵柄は毎回変わるし、大人数の思惑が錯綜してその人がチームに居たからこそのアニメ表現なんていうのが(視聴者目線で)伝わるところまではいきません。そんな状態でブランディングが成立する訳がありません。

そこでZABOOOONではアニメーター個人が(ゆくゆくはどんなジャンルのクリエイターであっても)、個人の価値を透明化できる生態系を作りたいと思っています。

そうすれば良いものを作るクリエイターにお金が集まるようになります。
そのクリエイターはどこにお金を投入するでしょうか?
事業拡大のために他業種の企業を買収?ベンチャー投資に資金を回してIPOで大儲け?
少なくとも確実に今よりは、その産業のためやその産業に生きる後進育成のためにお金を使うようになるはずです。

何故今の検証になったの?

さて壮大な話をした所で、目の前の現実に戻りましょう。
まずは今のアニメーターさんの価値を上げなければいけません。
そしてブランディングが中々できないアニメーターの価値を上げるにはそんなに多くの手段は残されていません。

今回ZABOOOONが選んだ方式が
成果を証明する
と、いう方法です。

これはブランディングの対極にある"マーケティング"的な考え方になります。
ただし、成果を証明できたからといって今までにないお金の取り方で、いきなり大型の案件がとれるはずはありません。お金を出す側も安めに始められるとは言え、成果が出たら割高になると聞くと不安でたまりません。

新しい市場がメジャーになるには、圧倒的な実績と、ロールモデルが必要なのです。

今までのように大人数で制作していては、一人一人に分配される額が少なくなり夢がありませんし、ロールモデルとしてもチームよりは個人が最適です。
そこで普段からプリプロ~ポスプロを自然と一貫してこなしているインディーアニメーターの皆様に注目し、その中からZABOOOONと一緒に制作方法そのものを再構築してくれるアニメーターさんを見つけ出そう!と目論んだ結果生まれたのが今回のZABOOOON~テスト版webアプリ~です。

検証が大成功で早々に打ち切られ、ZABOOOONというプラットフォームが収益や成果証明の柱として機能し続ける一方で、ロールモデルと共に更にワンランク上の案件を獲りに行く日を今か今かと待ちあぐねております。

終わりに

「大変長文なくせに何を言ってるんだ」と思われるかも知れませんが、これでも途中途中端折りながら、急ぎ足で説明したことで、分かりにくかった部分も多々あると思います。

とにかくZABOOOONは:
・新しい制作方式を作りたいこと
・一緒にその方法を模索できるパートナー(ロールモデル)を見つけたいこと
・その結果クリエイターが”豊か”で”持続可能な”生態系を構築できるようになる未来を目指していること

が伝わっていましたら幸いです。

また、これらを実現するには、
仕組み、環境、技術の3つが必要だと思っています。

20世紀から、インターネットを通じて個人をエンパワーメントしてきたFANCOMIならそれらを作れるはずだと思っています。

そしてWEB3.0の世界では、自分達の生態系を自分達で構築できていない産業は潰れると考えています。

今は小さなアクションでも、小さな成果でも、スピード感をもってたくさん実行していきましょう。
その小さなエネルギーが伝播していって、ぶつかり合って、打ち消し合って。
気付いたら大陸を動かすほどの力を得ている大海原の波のように、世界の当たり前をひっくり返してしまう驚きとワクワクを、一緒に作り出していきましょう。

クリエイターの皆様、これからどうぞよろしくお願いいたします。

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