【SVシーズン16】レート2000達成構築記事-ウインディと一緒に-
0.始めに
レート2000取ったのが嬉しすぎてnoteのアカウントを開設しました。
僕は弱いけど嬉しいのでいっぱいそれっぽいこと書きました。
恥ずかしいのでポケモン詳しくて強い人は見ないでください。
あとタイトルのヒスイウインディに期待してる人がいたら、あまり選出出来なかったことを先に書いておきます。ボーマンダはかなり出しました。
レンタルはすぐ下にあります。
1.概略
2.構築経緯
動画投稿者として一回くらいレート2000は踏まないと!と思い、逃げ続けてたランクマに取り組むことに。あまり使いたくない構築/ポケモンでも何でも良いから結果を出すことを決意。
とはいえ俺のマイナーポケを蹂躙してきたカイリューだけは使いたくないと思い、カイリューが入ってない構築で結果残したのを探したらドヒドディンルーが強そうだったので採用。
ネチネチ削った後に神速押してれば勝てると思って好きなポケモンのヒスイウインディを採用。
ドヒドディンルー+神速の勝ちを狙うならドヒドディンルー+ノマテラカイリューの並びをパクればいいと思ったので、使いたくないカイリューの代わりにボーマンダを採用。
物理ばっかりなのとディンカイサーフの並びっぽくなるからサーフゴーを採用。
ラスイチの枠はゴツメ電気パオとか迷走してたけど、似た構築を探したらスカーフ水ウーラ入りがあったのでそのまま採用。
★構築記事を読んで、強い人が「カイリュー枠で採用」「とんぼ返りでパオ/暁グマのテラス見れて強いから水ウーラを採用」みたいなのは嫌いで、「同じこと出来るウェーニバルとか試してから水ウーラ入れてくれよ」と思うんだけど(*1)、1. の理由によりヒスイウインディ、ボーマンダ以外は半分思考停止で、強くて結果を残してるからの採用で何のロジックも無い。
(*1) 文句ではなく、ただそう思うだけ。
3.個体紹介
Ⅰ. ドヒドイデ
■構成:自己再生/黒い霧/毒々/痛み分け
■特性:再生力
■調整:157(252)-67-221(236↑)-×-165(20)-49(↓)
■意図:HD..特化暁ガチグマのノマテラブラッドムーン確定耐え / HB..余り
HBベースの妖テラドヒドにしたのは記事からパクったから。
最初記事をパクってメンタルハーブを持たせてたけど、
①アンコール型のオーガポンカイリューには後述のボーマンダが強い
②挑発ハバカミは後述のディンルーが強い
ということで食べ残しに変更。使い方が分かってなかったときは選出しまくってたけど、後半は鋼を見たら出さないようにしていた。鋼がいないPTには初手に出すことが多かった。後半だけだと選出率は5位。
性格的にドヒドイデやナットレイみたいなネチネチ戦法が嫌いで、さっさと攻撃すれば対戦も短くてやってて気持ちいいだろみたいな考えだから、毒々でネチネチするよりさっさと削れる痛み分けを採用してみたら結構強かった。初手暁グマやディンルーをたくさん投げられたけど、毒々を嫌ってテラス毒を切ってくれることが多く、地面技を耐えて痛み分けをすると再生力で全快圏内になる。後述のディンルーは攻撃型で、毒菱があまり活きなかったので竜舞/剣舞を咎める黒い霧にしました。
呑気にしてるのはPT的に詰んでるキョジオーンの下から痛み分けするため。連打すれば相手もこっちもお互いを倒せないけど相手の再生のPPだけ削れるから強いかと思った。ただその作戦の一発目から2連守る決められてこっちが倒れて発狂した。
普通に個体値を下げて図太いにするのが正義なのはわかるけど面倒臭かった。
Ⅱ. ディンルー
■構成:地震/ストーンエッジ/ヘビーボンバー/カタストロフィ
■特性:災の器
■調整:233(20)-176(236↑)-145-×(↓)-132(252)-65
■意図:A..11n / HD..余り
ドヒドがHBなので必然的に特防に硬い型に。ヘビボンでパオを倒したいので鋼テラ。
最初食べ残しで使ってたけど、
①守る入れてなかったから暁グマが厳しい
②カイリュー初手来たら「ステロアンコされたらウザいしカタスト打つか (ドヒドも鋼テラ考えるとカモられるし)」とか、ハバカミ来ても「挑発とか考えたらさっさと地震打って地震2回で倒すか」みたいな考えをして、全然ステロ押さないことに気付いてチョッキ型に変更。個人的には変えて大正解だったけど普通に守るディンルーで結果を出してる人もいっぱいいるからこっちが俺にあってたってことだと思う。とにかく選出に絡んでたので選出率は圧倒的に1位。
その分技を外しまくってストレスが凄かった。暁グマに特化地震が半分入らないからカタスト、パオカミに打つヘビボン、ナメたカイリューをカタスト→エッジでブッ飛ばすエッジ採用(岩雪崩だと落ちない)。エッジの枠を地割れにしてる人もいると思うけど普段から使わないから地割れへの変更は考えたことが無い。
初手パオが剣舞してきてくれたりカミが挑発してくれたときに鋼ヘビボンでブッ飛ばせたら大分有利になりました。前述のドヒドイデで毒テラを切らせておけば回復技持ちの暁グマも地震で押し切れて良かった。
Ⅲ. ボーマンダ
■構成:地震/ダブルウィング/羽休め/流星群
■特性:威嚇
■調整:199(228)-155-145(252↑)-117(↓)-100-124(28)
■意図:S..準速キノガッサ抜き抜き / HB..余り
ドヒドディンルー入りのクッションカイリューを目指した+特性威嚇が強いかなと思ってHBに厚い型に。構築にフェアリーがいないのとスケショカイリューに"ギリギリ"受け出せるから妖テラに。
厚底ブーツで使ってたけど、特性がマルスケじゃないからそんなに必死になる必要もないし発動機会の多さ的にゴツメに変更。
スタンパだとウーラオスやオーガポン、それ以外だとランドロスやイダイトウを見たら選出していたので選出率は2位くらい。ランドロス入りには毎回出して流星群やゴツメで削ってディンルーのヘビボンとかで倒すのが多かった気がする。何故かステロ型が"あまり"いなかったので助かった。イダイトウ入りにも毎回出して、威嚇を入れれば羽やヒトデの再生で受けきれて勝てたが、急所に当たりすぎて勝率は五分五分だった気もする。
流星群はウーラオスや暁ガチグマとかに打つために採用したけど、ヘイラッシャやランドロス、持久力ブリジュラスに対しても強くなった。
使い出したときは正直すぐ解雇になるかと思ったけど、
①ディンルーvsウーラオス対面マンダに引くと威嚇が入るから剣舞されてもA+1にしかならない
②ウーラオスより速いし飛行技を覚えるから上からダブルウィングされないようにテラスを切ってくれる
③剣舞水テラ水流でゴリ押そうとしても、上から羽出来ることが多く安定して受けられる(剣舞+冷P持ちは300戦して一回も来なかった。)
ということでかなり強かった。
剣舞じゃれ炎オーガポンに対しては、A+1じゃれなら耐えるからダブルウィングで倒せるけど、テラス切られるとA+2になって耐えない。テラスA+2ツタ混でゴリ押そうという人にならダブルウィングじゃなくて地震押さないとだし、剣舞炎オガポは嫌だった。使ったこと無いからわからないけど対ハバカミ性能はカイリューより劣ると思う。でも威嚇+ダブルウィング+素早さライン、この型ならカイリューの劣化にならないどころか優るとすら思う。逆張りではない。ただカイリューは本当に使ったことが無いから厳密には比較できない。
Ⅳ. サーフゴー
■構成:ゴールドラッシュ/シャドーボール/トリック/10万ボルト
■特性:黄金の体
■調整:175(100)-×(↓)-116(4)-189(148↑)-112(4)-136(252)
■意図:HB..特化水テラ水流の瀕死率1.12%
HD..ハバカミ(C187)のシャドボの瀕死率12.5%
よくいる眼鏡型をパクった。ウーラカイリューサーフゴーって選出したら強い(*2)って構築記事に書いてあったからそこからパクったけど裏からカミ来たら厳しすぎたのでノマテラに。自分がマンダ使ってたからキツかっただけかも。
ブリジュラスやアシレーヌ入りにはよく投げた。選出率はウーラオスと並んで3位くらい。
中位の選出率って測ってないからテキトーだし書く必要あるのかなと書きながら思う。技はパワージェムか10万かで一時期迷ったけど、ディンルーで見るのがキツイ水タイプの特殊(水テラHBサーフゴー/アシレーヌ)とかを大きく削れるから10万で正解だったと思う。
(*2) 初手ウーラから入って相手の初手がパオとかならトンボする、そしたら相手は流石にカイリューとかに引いてくるからサーフゴーで眼鏡ゴルラすれば1体倒せて嬉しいって動き。そこからカミが来て色々されると、俺はカイリューじゃなくてマンダを使ってるからテラス切ったカミに神速打てなくて負けるみたいな。
Ⅴ. 水ウーラオス
■構成:水流連打/インファイト/アイススピナー/とんぼ返り
■特性:不可視の拳
■調整:175-200(252↑)-121(4)-×(↓)-80-149(252)
■意図:耐久に振るメリットを知らないのでAS振り切り
よくいるスカーフ型をパクっただけなので語れる部分が少ない。
ドヒドディンルーで辛いパオジアン入りに対してはそこそこ投げた。選出率はサーフゴーと並んで3位くらい。ただあくまで後述の選出パターンに則って出してただけだから、パオ見たら絶対出すとかでは無かった。
出すときは初手に出すことが圧倒的に多く、ほとんどの場合トンボを押した。スタンパだとパオジアン、暁ガチグマ、ディンルーが初手に来ることが多かったのでテラスか交代を誘発出来た。
Ⅵ. ヒスイウインディ
■構成:フレアドライブ/諸刃の頭突き/神速/テラバースト
■特性:石頭
■調整:171-183(252↑)-100-×(↓)-100-142(252)
■意図:遅いウーラオスの上を取るためにAS振り切り
当初のコンセプト的にアタッカー型で、カイリューサーフゴーに打ち分けたいから命の珠採用。当初は神速の火力を上げられる、ハバタクカミに強いノマテラにしてたけど、スタンパのブリジュラスや暁グマ、ウーラオスを見たら全然出せなかったので、ブリジュラス以外には強い草テラに変更。ドヒドディンルーに来るウーラオスのほとんどは剣舞持ちの遅いヤツだったので有利な"想定"。
草テラにしてからも選出率は6位。ただ受けルには絶対出した。
ブリジュラスのいないスタンパ、例えばディンカイサーフみたいなPTには下記理由により強い"想定"だった。
①草テラ込みでディンカイサーフ全員に有利が取れる。
②他の取り巻き(ディンカイサーフ以外の3体、例えばパオカミウーラ)に対しても聖剣パオ以外有利
ウインディ、ウーラオス@1とかで投げたら強いかなみたいな"想定"。
ただこの手のスタンパにも、後述のディンルー+ボーマンダ+サーフゴー、ウーラオス+ディンルー+ボーマンダみたいに投げてたと思う。PT的に詰んでるキョジオーンを見たら出そうと思っていたけど、後半は当たらなかった。キョジオーン入りのPTで、スタンダード+キョジオーンみたいな並びには下記理由により強い"想定"だった。
①キョジオーンはドヒドイデの毒を無効に出来るからほぼ選出される
②隠密サフゴ対策で、裏にイーユイや炎オーガポンも同時に選出される
③これだとキョジオーンのテラス次第だけど、こっちの水ウーラがキツイからカイリューで受けようみたいなことでカイリューや、塩漬け+上から倒そうみたいなことでパオカミも同時に選出される
ということを考えると、
①ウインディの諸刃+草テラバーストでキョジオを倒す
②裏のイーユイor炎オーガポンが出てきて炎技を押してくる
③水ウーラに引いて水流を押す
ってやるとカイリュー以外受けられないor神速圏内になるからカイリューへの引き先だけ用意すれば勝てるかな?みたいな"想定"。出せなかったけど水ウーラの選出誘導は出来たのかもしれない。ドヒドイデ使ってると意外と剣舞水テラ水ウーラ@パングロはキツいんだけど、直感的にはドヒドイデ入りには水ウーラなんか出したくなくなるから、めちゃめちゃ水ウーラ投げられたのはウインディのおかげかもしれない。それともドヒドイデを水ウーラオスで見るのは常識?
4.スタンパとは
ここまで何度かスタンパという言葉を使ったけど、スタンパとは何か、何を見て自分が"この相手はスタンパだ"と思うかを考えた(ママンロンゲ、ランドアシレ、イエカシラなど、2~3体がPTに入ってるだけなら、「この並びにはこういう動きで対処しよう」みたいに対応出来るかもしれないけど、スタンパはただ強いヤツ6体でスタンパとしての並びを形成してくる。型も多いし人による。"スタンパ"と一口に言わずに細かく分けて考えないとな、と思ったため)。で考えたらこの辺のポケモンから5~6体入ってたらスタンパだと思うな、と思った。
ドヒドディンルーの対策枠として出てくるのはこんな感じ↓
電気テラ / 絶対零度 パオジアン(言わずもがな)
毒テラ欠伸暁ガチグマ(毒対策)
身代わり挑発ハバタクカミ(変化技対策)
剣舞ウーラオス / 炎オーガポン(ディンルー対面で剣舞されたら終わる)
鋼テラカイリュー(ドヒドイデに無限回後出しされる)
ただ普通にサイコファングパオとか鉢巻パオも投げられたし、ノマテラ暁ガチグマ、眼鏡ハバタクカミ、渦アンコカイリューとかも投げられた。
やりたい放題してくる型の組み合わせ半無限のスタンパ。ただこれに勝てないとレート2000に行けない、少なくとも選出くらいはマトモに出来ないと話にならないなと思って、事前に選出とある程度の立ち回りを考えてみた。功を奏したかはわからないけど自信を持って選出できたし、対戦にはなってたので良かったと思う。
5.スタンパへの選出パターン
Ⅰ. ブリジュラス、サーフゴーがいない場合
受け選出。基本的には毒が通るのでドヒドイデから入って毒々を押す。
■初手カイリューの場合
鋼テラカイリューなら毒は入らないけど裏のディンルーの地面の一貫が出来る。鋼テラ切られて竜舞をされたのは何故かほぼなく、みんなスケショから来てた気がするのでボーマンダに引いて、陽気A-1スケショ5回→A-1神速は耐えるからアイへ押さないことを祈りながらフェアリーテラスを切ってた気がする。ただ初手鋼カイリューから来ることはあまり無かった。渦アンコカイリューでも食べ残しがあるから被害が大きくならずにボーマンダとかに引いて毒で倒せる。
■初手暁ガチグマの場合
暁グマの初手率が異常に高かったが、毒テラスを切ってくれることがほとんど。痛み分けから入って火力アップアイテム持ちじゃなければ耐えて削る。ノマテラ型ならチョッキ持ちだから痛み分けで削っても削らなくてもディンルーで倒せるから問題無い。
■初手パオジアンの場合
毒々で良いと思うけど剣の舞→電気テラバでドヒドイデ倒されたら嫌だし、電気テラバのタイミングでフェアリーテラス切って黒い霧押したら氷柱押されるし(当然怯む)でいい思い出が無い。勿論零度押してくるヤツもいる。
一番嫌だけどブリジュラス、サーフゴーがいないパオジアン入りってのが少なかったからあまりこの状況にはならなかった。
Ⅱ. サーフゴー入りの場合
ディンカイサーフ、ウーラカイリューサーフゴー的な選出。
ウーラオスとディンルーのどっちが相手に刺さってるかでどちらの選出にするか決める必要がある。
パオジアンが怖いのでパオジアンに隙を見せない鋼ディンルーかウーラオスから入る。
■パターンA選出の場合
パオジアン以外の物理と初手対面したらボーマンダに下げる。パオジアンが来たら鋼テラヘビボンで倒す。特殊が来たら通る技を押す。一度だけ初手サフゴが来たときはトリック意識、最悪ゴルラなのでサフゴに引いた気がする。相手のサフゴが飛行テラでもエッジで打点を持てるディンルーなのでカタスト→エッジとかで葬れた。水テラなら耐久振りだったのでサーフゴーの上から10万で処る。
■パターンB選出の場合
物理と対面したら毎回トンボからボーマンダに繋ぐ。パオジアンと対面したら、居座りの場合電気テラバ以外無かったのでボーマンダで電気を受けて威嚇を入れる→氷技読みでウーラオスを出す動きが強かったと思う(読まれて電気テラバを2回押されても威嚇のおかげで耐えた)。交代ならカイリューに引いてくるからサーフゴーの眼鏡で吹き飛ばす。ハバタクカミやサーフゴーと対面したらどうしようもないのでテラス水を切って水流連打で倒せることを期待する。暁ガチグマが来たらトンボからサーフゴーに繋ぐ。初手にブリジュラスが来て眼鏡10万押されたらパーティが崩壊するからブリジュラスがいたらパターンBの選出はしなかった。
■どちらのパターンにおいてもカイリューの初手竜舞は一番嫌だった。スケショから来たら威嚇ボーマンダは耐えるのでテラス切るとか出来たけど(それでも割と致命傷を負うからアイへ押されたら死ぬ)、ノマテラの地震神速竜舞アンコ型ならテラス切りたくないなとか。
Ⅲ. ブリジュラス入りの場合
やはりパオジアンが怖いので鋼ディンルーから入る。
■特殊には通る技を押したけどブリジュラスには火力がある型ってバレたくないからカタストロフィをよく押してた気がする。外しまくったので地震で良かったかもしれない。パオジアン以外の物理と初手対面したらボーマンダに下げる。
■ドヒドイデ意識かブリジュラスがよく投げられたので、アタッカー型ならディンルーで、ボディプレ型ならサーフゴーでカモれた。ボディプレ型に後出ししたらゴールドラッシュを押すようにしていた(相手がこちらにやること無いから暁ガチグマとかに引いてくるし、そもそもカタスト→眼鏡ゴルラでH振り程度なら倒せる)。
Ⅳ. ディンルー入り、特にディンカイサーフの場合
ドヒドイデがいないとテラスを切ったディンルーが厳しいから、ディンルーがいると毎回頭を悩ませていた。Ⅰ-Ⅲはメモしてあったけど、この場合の選出はあまり覚えていない。前半はドヒドディンルーマンダで出していた気がするが、後半はディンルー入りと当たらなかったので。
■前半~中盤にディンカイサーフ入りのPTと当たったときは、毒テラディンルー+カイリューサフゴと出されることが多発し、痛み分けを覚えていなかったドヒドイデが完全に腐った。それがきっかけで痛み分けを覚えさせた気もする。
■前述の通りディンルー初手なら毒テラを切って地震を押してきてくれたので、毒々→痛み分けとすれば毒には出来なくても削れてマンダの地震とかでなんとかなった。サーフゴーが来たら当然ディンルーに下げた。
■ウインディを選出するときはテラスを切ったあとの炎/氷技対策でウーラオスは確実に出していた気がする。
★複数パターンの選出がある場合、タケルライコやイーユイがいたらディンルー入りの選出を優先してた。
★対スタンパとの対戦で勝てたとき、その理由の大部分が
1. ウーラオスや炎オーガポンをボーマンダで相手の意識外から処理出来た
2. パオカミをディンルーで相手の意識外から処理出来た
3. 暁グマやブリジュラスをサーフゴーで楽に処理出来た
という感じなので、やっぱりディンルーカイリューサーフゴーって強いんだなと感じた。俺のはマンダだけど。
★色々書いたけどコレ以外の選出もあったと思うし、良くない選出もあるかもしれない。でも「自分のPTを理解して"スタンパ"への動きを事前に想定→キツイ奴をパターン別で考えて色々な選出を用意する」っていうのは大事だと思った。
6.スタンパ以外への選出パターン
Ⅰ. 対ランドロスアシレーヌ、ランドロス入りの場合
相手のランドアシレ以外に勿論よるけど、基本的にはディンルーから入っていた。普通ドヒドディンルーはランドロスがキツイので(挑発で止められたり、地震カタストでランドロスは倒せない)、ランドロスはよく投げられた。ランドアシレ以外でも、ランド入りの構築の90%は初手ランドロスだったからボーマンダから入りたいことが何度もあったけど、パオジアンやテツノツツミ、ハバタクカミとか来たらゲームが終わるからディンルーから入った。
初手ランドならボーマンダバック、アシレが来たらテラスを切ってカタスかヘビボンかを押してた気がする。ディンルーに鋼テラを切るとイーユイがヤバくなるので、ランドロス+アシレーヌ+イーユイみたいな並びだったら初手サーフゴーから入ってアシレーヌなら10万、イーユイが来ちゃったらおとなしくディンルーバックみたいにしてた気がする。
Ⅱ. 対グライオンママンボウ、グライオン入りの場合
グライオンを倒すためのウーラオス、ウーラオス対策のママンボウ等々をびっくりテラスで破壊するウインディみたいな選出をしていたけど、勝率は低かったと思う。そもそもグライオンがキツイこと、グライオンとウーラ受けのママンボウ(とかモロバレル)がいる以外PTに一貫性が無い(?)から事前に選出を考えることが難しかった。そんなに当たらなかったので助かった。
@1の枠はサーフゴーにするのが多く、イーユイがいたらディンルーを優先したような気がする。
ディンルーなら初手に出して、グライオン初手ならテラスを切って毒無効に、ママンボウ初手ならカタストからグライオンが来てテラスを切る。
サーフゴーならグライオンの毒々のタイミングで出してシャドボを押すみたいにしていた気がする。
Ⅲ. 対コノヨザル入りの場合
挑発やアンコール、毒テラスとか考えるとドヒドディンルーではコノヨザルが厳しすぎるので、なるべくサーフゴーから入ってコノヨザルが来たらテラスを切ったり切らなかったりしながら眼鏡シャドボで倒せることを期待する。
炎オーガポンが来たらウインディかボーマンダに、イーユイやパオジアンとかが来てしまったらディンルーに下げる。
Ⅳ. 受けループ
基本ウーラオスから入る。相手の初手が誰でも、トンボから入ってボーマンダを出せば、ラオス受けのクレベース、ヘイラッシャに対して流星群を押せば良い。ヘイラッシャに守られたら特殊型だと誤認してハピナスとか来るので、ダブルウィングを押したり火炎放射を見たらウインディに引いて諸刃を押す。
いずれにしてもサーフゴーがいるからってことで全然刺さらない特殊受けを選出させて、物理で役割集中するという勝ち方を狙う。
ウーラオス受けがドヒドイデの場合は厳しいけど、ウインディの珠諸刃には受け出せない。
7.対戦してて嫌だったポケモン/並び
Ⅰ.トドロクツキ
攻撃ブーストからの挑発、身代わりをされると簡単に詰む。
ディンルーから入ってカタスト地震で倒せることを期待するしかないが、トドロクツキはカバルドンやアローラキュウコンと一緒に入ってることが多いので、しっかり起点を作られたらどうしようもない気がする。
毒菱を採用できていれば大丈夫なんだろうけど、スタンパに勝ちやすくなることを優先した結果なのでやむ無し。
Ⅱ.キョジオーン
水テラだと即詰むのでウインディのテラスを草にしたが、変えてから一度も当たってないのでホントにキツイかわからない、でもたぶんキツイ。
そもそもの数が減ってるのかわからないけど、レート2000にいけたのは間違いなくコイツに当たらなかったからだと思う。
Ⅲ.コノヨザル
サーフゴーから入っても初手対面合わせられても、テラスを切るべきか切らないべきか、全くわからない。
初手鉢巻パオとか合わせられても終わる。
Ⅳ.グライオン
毒、痛み分け無効、ディンルーに毒を入れてくるし倒しにくい。ウーラオスを出しても当然ウーラオス対策を出してくるからキツイ。
最速グライより速いポケモンが水ウーラしかいないので、2,3ターンで即負け降参したこともある。
Ⅴ.ガブリアス
鋼テラが多いからドヒドイデでも見れないしボーマンダでも見れない。ディンルーで何とか削るけど裏の特殊を相手するHPが残らない。
Ⅵ.カタストロフィイーユイ
稀にいたけど想定より大幅にディンルーが削れてかなり厳しかった。
Ⅶ.クリアチャームカイリュー
これがキツイっていうかカイリューは型が多すぎるからキツイってだけな気がする。ドヒドイデにテラスを切れば勝てるけど選出してないことが多かったからよく負けた。相対的に数が少ないからそんなに当たらなかったけど。
Ⅷ.特殊の役割集中
ドヒドイデボーマンダがいるから物理の役割集中は何とかなるけど、特殊でディンルーの役割集中されると有限ポケモンのディンルーが崩されて簡単に負けた。具体的にはタケルライコ、暁グマ、ブリジュラス、ハバカミ、サフゴ、イーユイ、この辺からアタッカー気質のヤツを2体選出されるともう嫌だ。ゴツメライコと暁グマとかなら良いんだけど。
8.対戦してて楽だったポケモン/並び
Ⅰ.イエカシラオオニューラの並び
ディンルー+ボーマンダ+サーフゴーで出しておけば強かった。オオニューラを止めてくれたボーマンダの威嚇が偉かった。
Ⅱ.ランドロス
何回かは負けたけど勝率はかなり高かった気がする。とにかくランドロスがたくさん投げられたけど警戒外のボーマンダが偉かった。
Ⅲ.ヘイラッシャ
地割れの試行回数を稼げそうだからかよく投げられた。物理型のイメージが強いからか、威嚇入ってるのに雪雪崩でゴツメに接触してくれることが多かったし、ボーマンダの流星群が偉かった。
Ⅳ.絶対零度パオジアン
散々悪態ついたけど、結局鋼テラディンルーのヘビボン2回でタスキ型でも倒せるから、氷柱で怯ませてからウーラオスやカイリューに引くとかされるより良かったと思う。後半は結局命中しなかったから大人になれてるだけかもしれない。
9.最後に
ここまで約一万字の構築記事を書いてきて、いっぱい書いたな~と思って興味で調べたら、「太宰治の走れメロスの文字数は一万」というのを見てビックリしました。最後まで読んだ人は普通に凄いと思いますが、「それなら太宰読んだほうが良かったわ」とは思わないでください。
レート2000程度で言うなと言われるかもしれないけど、ある程度結果を残した今思うのは「SVは実力ゲーだから笑」って言ってるヤツは全員性格が悪いです。例えば今俺が「それではここまで読んでくれた俺より弱いみなさん、"SVは実力ゲー"ですから、俺様の構築記事でも読んでちゃんと勉強してせいぜい俺の位置まで上がってきてください」って言ったらめちゃめちゃキモいでしょ。「SVは実力ゲーだから笑」にはそういう意味があると思います。性格が悪いです。僕は言いません。
悪口で締めるのも違うので最後に。
SPECIAL THANKS
ドヒドディンルー / ディンルーカイリューサーフゴー / ウーラオスカイリューサーフゴー / 炎オガポラッシャディンルー の構築記事を書いてくれたみなさん。大変参考になりました。ありがとうございました。
対戦してくれたみなさん。普段の対戦動画で「対戦ありがとうございました。」なんて、正直思ってないから言ってないし、何ならそう言ってる実況者は嘘つき、ないし余程喋ることが無いのかなとすら思ったりしてるんですが、目標を達成出来た今なら本当に思います。色々なことがあり色々なことを言いましたが、全て良い勉強になり、結果このレート2000に収束したと思います。ありがとうございました。
YOUTUBE / X で応援してくれたみなさん。戦い続ける勇気、レート2000を取る活力を貰いました。ありがとうございました。
Discord鯖なんて無く、一緒に構築を考えてくれるポケ友、愚痴を聞いてくれるポケ友もいないという孤独、対戦中の運の悪さに侵されながら甚大なるストレスにも耐え抜きただひたすらレート2000を目指してポケモンを考え、自分のPTを理解しようと努め、プレイングを磨きプレミを反省し日夜奮闘して夢を掴んだ俺氏。偉い偉すぎる。ありがとう俺。俺は俺で良かった。
ブチギレ発狂中の口を覆ってデシベルを大幅に下げてくれたタオル。机や壁を殴ると傷が付く、でもムカつくから目に映る全てをブッ壊したいというときにマイルドに壁やタンスをブッ叩いてくれたタオル。タオルいつもありがとう。みなさんにもオススメです。