【ウマ娘】ジェミニ杯ラウンド1 40戦40勝!実際に走ってみての感想と安定感について【ジェミニ杯グレートリーグ】
こんばんは。
運も多少は絡みますが、ジェミニ杯ラウンド1では負け無しでした(同格レベルの方と当たったのは2,3試合くらい。Sランク連れてきてる人は2人見ました。)
ラウンド1で実際にウマ娘たちを走らせてみての感想をざっくばらんに書きたいとおもいます。
初日の編成
初日の20戦は、逃げ白マックイーン・先行赤テイオー・追込ゴルシの「チームスピカ」で挑みました。以前の記事にて各キャラクターの採用理由について話しましたが、どちらかというと「春天の場でテイオーとマックがBGM『ユメヲカケル』流しながら競り合ってゴールしたら熱くね?」という考えが強かったです。
結果が下記です。
「ほぼゴルシしか勝ってねーじゃん」
そうです、みなさんも体感していたかと思いますがゴルシゲーでした。たまにテイオーかマックが勝つ試合も競り合いにはならず。なので、僕が思っていたような熱い展開は見られませんでした。(競り合っているところをゆうゆうとゴルシが抜いていく展開はたくさん見ることができました。)
終盤が長いぶん、終盤のトップスピードに分のある追込が勝っている印象でした。
これについては予想の範疇でしたが、「逃げが中盤の後半、先行に抜かれる」という現象で沈んでいく挙動が度々見られ、これは予想外でした。
「逃げ」の中盤沈みについて
これについては、シャドバで有名なオタク(https://twitter.com/otaku_sv)さんの配信からの情報ですが、「競り合いによる速度上昇」が発生しないことから、この現象が起きているのではないか、というのが現在の僕の信じているこの現象に対する説明です。
まあ理論はともかく、この挙動は今回のジェミニ杯において、逃げが単機の場合ほぼ確実に発生します。
逆に言えば逃げが勝つには「逃げ友が必要うぇーい↑↑↑」ってことですね。
私が逃げを編成した理由としては「セイウンスカイに一人で走らせたら中盤大差付けられて、さらに終盤固有加速スキルがあるので、ワンチャン格下のプレイヤーのウンスに逃げ切られてしまうのではないか」という懸念から、ウンスの固有発動を防ぐ意味もあり逃げを編成しました。
しかし逃げの単機が弱いのであれば話は変わります。むしろ敵のウンスを走らせないという意味でも逃げを編成する意味はない、という結論になりました。
ちなみにこの理論はみんな考えるところだと思うので、メタが進むと逃げは今回消えるだろうな、というのは思っていました。
そして迎えた今日のジェミニ杯
上記の理由から、2日目はマックイーンを外し、昨晩急いで作ったタイシンを入れてみました。(スタミナパワーはぜんぜん盛れていないですが、僕は長距離Sを最重要視しているので。。。)
本日のジェミニ杯は、圧倒的に逃げの採用が減っている印象でした。特に「あーこいつはちゃんと育成したウマ娘連れてきてんな」という人はほぼ逃げは採用していなかったように思います。
結果は以下でした。
ゴルシがエースであることは変わりませんが、逃げ馬がいない場合テイオーが逃げのような挙動をしてくれることがおおく、紛れによる負けもケアできているのでいいバランスかなとおもいます。
1日目、2日目を通して負けそうになったレースについて
同格相手の試合も2,3試合ほどありましたが、長距離Sのおかげでかなり余裕を持って勝てました。また、回復も全員余分に金回復を1つ積んでおり、賢さも個人的最低ラインの450(発動8割)付近まではあげているため、回復発動せずに負ける、といった展開もありませんでした。
タイシンが割と頻繁に終盤ブロックされており、これはパワー差なのかなと思っています。ゴルシはパワーがある程度盛れていることと不沈艦であらかじめある程度前に出ていることからか、ブロックを食らうことはほぼないように見えました。
最後に
長距離Sはエースの前提条件だと思います。
あと、僕は自滅(回復不発で終わる)負けが、単純に敵が自分より強くて負けることよりも可能性的に高く一番ケアすべきだと思っていますが、課金状況などによってはそんなにステータスもれないよ、という人もいると思います。
そういう人は、上位者を手本にしてスタミナカンストを狙うよりも、スタミナそこそこ金回復たくさんで補った上で、スピードはちゃんとカンスト付近まで持っていったほうが格段に勝率は上がると思います。
スタミナ実値をあげるのは金回復の発動要件ゆるくして安定感を得るためであって、スピードや最低限のパワーを捨ててまで得るものではないです。
デバフについてはよくわからん、デバフ3人レースとかありましたが、食らってもいまのところ脅威は感じませんでした。
以上!
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