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【シティリーグS2 優勝】先攻型ロストバレットのあれこれ

はじめに

はじめまして。大阪の日本橋周辺でポケモンカードを遊んでいるごぼうめんというものです。 
この度、トイコンプ住道さんで開催されたシティリーグのシーズン2にてロストバレットを使用して優勝することができました。
練習に付き合ってくれたみんな、ありがとう!

このロストバレットは先行後攻を決めるじゃんけんで勝った場合先攻を選ぶロストバレットで通常の構築と異なる点がいくつかあります。
このnoteではデッキ選択の意図や回し方など私が得た知識をフル動員して先攻型ロストバレットというデッキについて語っていきたいと思います。

実は住道のトイコンプでは初めてのシティリーグだったそうです。

無料部分では主に構築について語っていきます。
なぜロストバレットを選択したのか、なぜガラルサンダーVを採用したのか、カビゴンとザマゼンタはどっちが良いのか、カイオーガではなく空の封印石採用型のバレットにしたのか、先攻を取るロストを作った経緯などのテーマについてです。

有料部分では今環境に存在するデッキについてのプレイ方針についてかなり細かく語っていきます。
ロスト側のプレイだけでなく、ロストと対面した際のプレイについても書いていこうと考えているので、最後まで読んでいただけると幸いです。
※ロストギラティナ対面とエレキガノン対面を追記しました。

TwitterのDMで質問等も受け付けているので記事を読んでわからないところなどがあれば気軽にDMして下さい。

デッキの選択理由

ここでは私がデッキ選択の際に考えていることやシティリーグにロストバレットを持っていった経緯について書いていこうと思います。
今後のデッキ選びや構築の際にも活かすことができる考え方だと思うので是非参考にしてください。
かなり私の好みや主観が入っているので参考になるかは不安ですが…

デッキを選ぶ上で重要視していること

私がデッキを決める際に重要視していることが4点あります。
以下の要素を満たしていないデッキはデッキ選択の段階から候補から外してしまうことが多いです。

① 再現性が高いこと
② 出力が高いこと
③ 超絶不利のつくデッキが存在しないこと
④ 攻めのデッキであること

上から順に解説していこうと思います。

① 再現性が高いこと
再現性の高いデッキというのは「試合ごとに出来上がる盤面に差が少なく、同じ盤面を作りやすい」デッキのことを指します。安定感と捉えてもらって問題ありません。
例として、ターボパルキアなどのターボ系デッキ、ミュウVMAX、ロストギミックを搭載したデッキなどは圧倒的な山を掘る能力で盤面の再現性を高めているデッキと言えます。
他にも特性うらこうさくを使用して常に同じカードを使用し続けるうらこうさくパルキアなどのうらこうさくデッキも再現性の高いデッキと言えます。

何度特性の宣言をしたか覚えていない

これらのデッキは初手の内容に関わらず自分の想定したゲームの流れを作りやすいため、事故負けなどの可能性を減らしてくれます。
シティリーグでは1敗の重みが重く、安定して勝つことが求められるためデッキ選択の条件の1つとして重要視していました。

② 出力が高いこと
コンスタントに220~280点の打点を出せるデッキor決まったらほぼ勝ちのコンボがあるデッキがこれにあたります。
ミュウVMAX、ルギアVstar、ディアルガVstarなどが該当します。

打点オバケ・強特性&安定打点・決まったら勝ち

現代のポケカはスピードが早く、相手のポケモンを1撃で倒すことができなければサイドレースにて不利になってしまうことが多いです。
相手とのサイドレースに遅れないために相手のポケモンを倒す必要があり、そのために大きなダメージが出るデッキが必要となってきます。
当然と言えば当然ですね。

③ 超絶不利のつくデッキが存在しないこと
超絶」不利です。ただの「不利対面」とは違います。
私の思う「超絶不利」とは相手が普通にデッキを回すだけでは100戦中90戦以上負けてしまうデッキが存在することです。(事故負け含めて)
かなり極端な例を出すと、ミュウVSミカルゲなどはミカルゲ側がプレイを間違えなければミカルゲ側がほぼ100%勝ちます
少し前の環境であればロストバレットVSハピナスミルタンクなどが該当します。すごいキズぐすりの回復量を超えるダメージを与えることができず、そのまま負けていくといった具合です。

天地がひっくり返っても勝てる気がしない

①の項目でも触れましたが、シティリーグでは1敗が重くのしかかります。少しでも勝つ確率を上げたいのであれば対面したタイミングで負けがほぼ確定するレベルで大きく不利がついてしまうデッキが環境にある程度存在する場合はそのデッキを握らないほうが賢明です。

④ 攻めのデッキであること
とても単純です。
殴ってサイド取るデッキを使いましょう、というお話です。

近頃、イベルタルやメタモンを利用したコントロールデッキがそれなりに流行っています。それだけではなくガラルマタドガスを採用したデッキやクワガノンを主体としたデッキも存在します。
これらのデッキに共通して言えることは基本プランが「相手の動きが止まれば勝ち」というところを目指して作られています。
裏を返せば、「止まってくれないと負けてしまう」デッキということになります。
現状のロックは刺さる相手と刺さらない相手が明確に分かれており、すべてのデッキを止めるということは難しくなっています。
また、対策としているデッキに対しても決まったら必ず勝ちという状況に持ち込むのは難しく、大抵の場合回答が存在します。

上記のことを踏まえて考えると、コントロール系のデッキは特定対面を意識して作っているにも関わらず、確実に勝てるとはいえない。また、特定対面以外を踏んだ場合かなり厳しい戦いを押し付けられるというデメリットが存在するため、私はオススメしません。あと日本はBo1の25分だから両負けがチラつくのが本当に嫌。

対面が何であろうとある程度の勝率が見込めて、有象無象のデッキを蹴散らすことのできるサイドを先に取りきることを目標とするデッキを使いましょう、というお話でした。

ルギアというアーキタイプ

突然ですが、皆様はルギアというアーキタイプが私の重要視している4項目のうちどれに該当すると思いますか?
実は私はロストバレットを握る前はルギアを使ってシティリーグに出ようと考えていました。そんなルギアが条件をどれだけ満たしていると思いますか?

私の結論を先に言ってしまうと、ルギアというデッキは私の考えているの条件のうち②と④しか該当していないと考えています
ルギアというデッキに対する愚痴のようなものになってしまいますが、私の視点から見てルギアというデッキを評価して行きます。

①再現性
 →アーケオスを立ててからの再現性は高いが、準備段階があまりにも再現性が低すぎる。ポケモンをボールで用意するだけであればまだ耐えられたが、トラッシュに送る必要が有るのが本当に面倒くさい。
②出力
 →問題なし。ルギア+パワフルやイベルタルなどわざを打てれば強いポケモンがたくさん入っている。
③不利対面
 →なんとかならんことはないが、なんとかならないことのほうが多い。今のシティリーグでアルジュラやアルセウスコケコが勝っている理由はここにあると思う。
④攻めるデッキ
 →問題なし。特殊エネを加速しながらサイドを取り切るデッキである。

このような評価となりました。
①の再現性の問題は本当に問題だと考えており、本当にルギアでシティリーグに向かって良いものかよく考えていました。

綺麗に揃えるのが本当にキツイ

実際に戦績も振るわず、デッキを細かく弄っては負け勝ち半々みたいな状態がしばらく続いており、シティリーグでの優勝はかなり厳しい状態だったと思います。
しかし、転機が訪れます。12月頭に開催された京都CLです。

空の封印石との出会い

基本的にCL前後は大きく環境が変化するため、CLのデッキリストを確認して次に流行るデッキや隠れた良いデッキを探すためにリストを一通り確認します。
ダイナもいいなぁ~マタドガス流行るのかなぁ~など思いながらデッキリストを眺めていたところ、興味深いデッキを発見しました。
それが、TOP16に入っていたロストバレットでした。

一部カードの並びは変えています

ロストバレットといえばかがやくリザードン&ヤミラミ型がメジャーだったため、Vを採用して環境厚めに見ている面白いデッキだな~程度に考えていました。
しかし、あるカードを見た瞬間このデッキの完成度にとても驚きました。
何を隠そう「空の封印石」です。

ありえんバグカード

空の封印石を使うことによって、Vポケモンを使うデメリットである「サイドを2枚取れるが、相手にもサイド2枚を渡してしまい結果サイド差が埋まらない」というデメリットを帳消しにすることができます。
さらにミュウVMAXであればサイド4枚を一気に持っていくことができるため、サイドレースが一気に楽になります。というかほぼ勝ちです
ザマゼンタを採用することにより、ムーランドVなど非進化のVを1枚で取り返すことができるなど、従来のロストバレットと違い、早い段階である程度の出力を出せるデッキとなっていました。

もともとギラティナなどロストギミックを使ったデッキは愛用していたこともあり、安定感・出力にも問題無く練習期間としても2週間ほどあれば充分と判断したため、上記のロストバレットを自分好みに改造してシティリーグに出ることを決めました。

なぜロストカイオーガではないのか

現在ロストを使用するバレット系のデッキには主に2種類のデッキが存在することはご存知でしょうか。
一つが私が握った純粋にザマゼンタやライコウでサイドを取り進めていく従来のロストバレット(ロストザマゼンタとも呼ばれる)型。
もう一つが少し前の横浜CLでも話題となったロストカイオーガです。
結果として私が採用したのはロストバレット型でしたが、ロストカイオーガを選択しなかった理由についても軽く触れていきたいと思います。

  1. ツツジ、マリィの存在
    ロストカイオーガはデッキを掘りきり、最後にトラッシュに落ちたエネルギーにを戻すことで高打点をベンチに打ち込むことで勝利へと導きます。
    手札干渉がなければ、サイドの取り合いを進めていても特に問題はないのですが、現代ポケカにはマリィとツツジという強力な手札干渉の手段が存在するため、上手い相手と対面した際に効果的にツツジマリィを差し込まれると敗北に直結すると考えてたため、ロストカイオーガ側が勝ち切るのが難しいという結論が出ました。

  2. ウォッシュ水マナフィの存在
    カイオーガはベンチ狙撃を行う関係上ベンチバリアのマナフィと非常に相性が悪いです。
    基本的に置かれたマナフィに対してはヤミラミのロストマインで狙い撃ちして先に倒してカイオーガのわざを打ちます。
    しかし、ここ最近メジャーではないもののウォッシュ水エネルギーを採用してロストマインからマナフィを守るという動きをしてくる場合があります。その場合、ボスの指令などを使いマナフィを呼び出す必要が出てきてしまうためデッキを掘るという動きが一度止まってしまいます。
    リーサルのターン次第ですがロストカイオーガは早めに山を掘りきっておきたいため、余裕がない際にボスを打たされるのはゲームの展開として非常に厳しいものとなります。
    ロストバレットであればマナフィの影響を受けるわざはかがやくゲッコウガのげっこうしゅりけんのみなのでウォッシュ水がついても影響が無いということもあり、ロストバレットを選びました。

ロストギミック登場後に評価が急上昇したカード

他にもデッキの難易度や環境など細かい理由は様々あるのですが、私はロストカイオーガよりロストバレットのほうが安定して勝つことができると判断したため、ロストバレットを持っていくことを決めました。

デッキリストの変遷

ロストバレットを使うことは決まりましたが、これで終わりではありません。京都CL後は環境が変化するため、環境に合わせたチューニングを施す必要があります。
CL京都直後からシティリーグ出場のリストになるまで入れ替えたカードとその理由を説明していきます。

CL京都直後

ほぼ変わらん

京都CLのリストから変わったカードは1枚のみです。
いれかえカートがあなぬけのヒモにになっただけです。
ロストバレットというデッキに対して相手はウッウで倒されないポケモンを前に置いてくることが多く、もしもベンチ1体で帰ってきた場合あなぬけのヒモはクロススイッチャーに早変わりします。
その他にもミュウで後ろのゲノセクトやミュウVを取るために打ったり、アルセウスジュラルドン対面でジュラルドンを前に引き出したりと普通の入れ替えよりも効果的に働くことが多かったため、あなぬけのヒモの採用枚数を増やしていました。

シティの1週間前ぐらいまで上記のリストでずっと回していたのですが、とあるnoteを読んだことでデッキの方向性が大きく変わることとなりました。

先攻を取るロストという革命

シティリーグの環境調査のためにtwitterを利用していたところ、興味深い記事を発見しました。
ポケカ歴3日で横浜CLでDay2まで進出されたことでも話題となっていたyuaさんという方がアドベントカレンダーにて投稿されていた「デッキ構築の極意」というnoteでした。

是非noteを読んでいただきたいのですが、ロストバレットについて非常に熱く語られており、理論としても納得できる箇所が多くありました。
その中で私が衝撃を受けた内容をざっくり説明すると

  • ロストバレットにVIPパスは必要ない

  • ロストバレットでも先手を取る

衝撃でした。
私はロストバレットは常に後手を取るものだと考えていたし、後手を取ったからと言って負けているわけではありませんでした。
VIPパスについてもとりあえず4投しておけば良いと考えていました。初動の展開札としてはこれ以上無いくらい強いものでありキュワワーとアクロマで山を掘れるため多投しておくことに間違いはないと思いこんでいました。

ロストバレットというデッキに持っていた固定観念を見事に打ち砕かれました。

実際、思い返してみるとVIPパスの2枚目で結局キュワワー1体しか出さずにプレイを進めることも多々あり、キャプチャーやクイックだけでも十二分に回すことができるのではないかと思い始めました。

そして出来上がったのが先攻を取る先攻型ロストバレットです。

革命の瞬間

上のリストは少し調整後のデッキリストですが、基本理念としては先攻を取りクイックボールやキャプチャーエネルギーでキュワワー・ゲッコウガを用意してゲームを進めながら、中盤以降は従来のロストと同じようにゲームを進めることを目標としていました。
VIPパスの枚数は減らしましたが、特に不自由を感じることはなくキュワワーの花選びからクイックボールや現物を引き当てれば先攻2ターン目までには十二分に盤面を作ることができていました。

先攻を取ることで得られるメリットとして一番大きいと感じたのは先攻2ターン目のミラージュゲートでライコウVを起動してサイド2枚を持っていく動きがかなり凶悪だと感じました。

ゲノセクトVやミュウVもワンパンで吹き飛ぶ

ルギア対面の際にロストバレットだと思い後攻1ターン目に前にルギアを置いてベンチにルギアを用意せず番を返してくる場合があり、その場合にライコウVでルギアを取りきってしまうとルギア側がサイドを取り返すスピードが間に合わずそのままゲームの勝敗が決着します
ライコウVが2枚となっているのは上記のようなゲーム展開になった場合ルギアVstarを取るためのライコウが必要になってくるので2枚採用となっていました。

また、クイックボールを増やした事によるメリットもあります。
マリィやツツジの返しにも強く出れる場面が増えました。
今まではマリィでVIPパスを引いて何もつながらない、などということもあったのですがデッキ内のVIPパスの総量が減ったことにより、使えないカードが山に残らなくなりマリィやツツジに対してもある程度動くことができるようになりました。手札を流されるのはそれはそれで厳しいのには代わりありませんが、マリィの後に使えないゴミを押し付けられることがぐっと減りました。

最終リスト

最終的なリストはこの様になりました。

シティリーグ優勝リストと同じです

先攻を取るロストバレットというコンセプトは変えず、新たにガラルサンダーVを採用することにより、雷タイプのデッキやアルセウス系統のデッキに強く出られるようになりました。
アルセウスでエネルギーを加速する系統のデッキはアルセウスをガラルサンダーで殴ることができれば相手のゲーム速度をかなり下げることができるため、採用に至りました。
あと、ロストバレットを握っている知り合いにガラルサンダー激推しの人がいたのでその影響も大きいです。今ではめちゃくちゃ感謝しています。

エネルギーが多すぎる気もしているのですが、これ以上エネルギーの枚数を削ることもできなかったので上記のリストでシティリーグに向かいました。

そして、4-1で予選を抜けてそこから3連勝して優勝しました。

各採用カードの意図

ここでは各採用カードの意図と採用枚数の意図、今回採用しなかったカードの不採用理由を解説していきます。
1枚1枚解説していくため少々長くなります。
すでにロストバレットというデッキに対してある程度理解のある方は飛ばしてもらっても問題ありません。

ロストバレットは入れるカードにより様々な戦い方が可能なデッキです。
自分の考えやゲームプランと一致するカードを採用しましょう。

今回採用したカード

  • キュワワー

  • 回収ネット

  • ミラージュゲート

  • アクロマの実験
    説明の必要なし。最強なので4枚入れておきましょう。

あればあるだけ良い
  • ウッウ

  • ヤミラミ
    ロストギミックの軽量アタッカー。ロストしたり、サイドに埋めても問題がないように2が望ましいです。ウッウのみ1でも良いかもしれないがおとぼけスピットを2回打つためにはつりざおが必要になってしまうため要検討。

コスパ最強組
  • かがやくゲッコウガ
    特性が強いのにわざも強いという最強ポケモン。
    リザードンの役割を他のVポケモンが担っているのでデッキを回す要員として採用。

HP含めて弱いことが一切書いてないカード
  • ザマゼンタ
    条件付きとは言え何故か非エクで220点を叩き出す実質耐久160のバケモノ。エネルギーの指定は厳しいがそれに見合った出力を持ったカード。
    1枚だとサイドに落ちたときやロストしてしまったときにゲームが成り立たなくなるので2枚必須。

ザシアンがなんぼのもんじゃい
  • マナフィ
    相手のげっこうしゅりけんやAライコウのアメイジングシュートの対策。
    ロストバレットでマナフィなしで上記のわざを打たれるとサイドが追いつけなくなる可能性が非常に高いので1枚は欲しい。
    現在のロストバレットはヤミラミ・かがやくリザードン型より早くサイドが進むため1枚あれば十二分に仕事をしてくれる。

HP70とにげ1なのも地味にえらいポイント
  • ネオラントV
    デッキのエンジン。
    アクロマの実験だけでなく、キバナやボスの指令に触ることができる重要なポケモン。
    雪道が無いデッキと対面した際ははなえらびでアクロマではなくネオラントを残すこともあるぐらいとても便利なカード。
    その上何故か技を打つと120与えて帰れる。意味がわからん。
    2枚採用したかったが、2枚目のベンチ枠が空いていないことが多かったため、1枚のみ採用。

絵柄はスターバースのSAが一番好き
  • ライコウV
    軽量雷アタッカー兼空の封印石の相棒。
    ルギアだけではなく、ドガスダイナのマタドガスをどかしたり、ミラー対面でザマゼンタを倒したりと何かと器用なポケモン。
    最低でも1枚は欲しいが2枚あると何かと便利。
    デッキの枠と相談して採用枚数を決めたほうが良い。

おまけ1ドローも美味しい
  • ドラピオンV
    ミュウを倒すためだけに生まれてきたポケモン。
    このカード1枚でミュウ対面がぐっと楽になるので必須。
    スターオーダーダイナミックテールほど気持ちの良いものはない。

極稀に超タイプのVMAXに刺さるのが面白い
  • ガラルサンダーV
    アルセウス系統やルギアを見た雷ポケモンなど以外と幅広い範囲を見ることができるポケモン。
    らいめいげりは事前にエネルギーを剥がしてからダメージ計算を行うため、Vガードエネルギーがついたムゲンダイナもワンパンすることが可能。なにかと欲しい対面が増えてきているので1枚採用。
    ちなみにこの鳥でネオラントをどつくと何故かサイドが2枚もらえる。(私はシティの試合中に初めて気づきました。)

影の功労者
  • クイックボール

  • バトルVIPパス

  • キャプチャーエネルギー
    ポケモンに触るカード群。先攻を取る関係上山を大きく掘ることができないのでバトルVIPパスの枚数を減らし、クイックボールとキャプチャーエネルギーで2ターンかけて盤面を作れるように変更。
    VIPパスはロストできなければマリィやツツジのゴミとなってしまうため枚数を減らしました。
    しかし、ポケモンに触れるカードを減らしたくなかったので2枚だけ採用。VIPパスは引けたらラッキーぐらいの気持ちでプレイする方が良い。
    クイックボールは4枚欲しかったが、他のカードの兼ね合いや気軽に切れるカードが減ってしまったため、3枚に減らしている。

無限に採用枚数は悩む
  • ヒスイのヘビーボール
    サイド落ちをケアしてくれる最強カード。
    ロストバレットには進化ポケモンが入っていないためすべてのポケモンを拾い上げることが可能。
    サイド落ちによるゲームプランへの影響を最小限に食い止めてくれるため1枚は必ず欲しい。
    2枚目以降はサイドからもう一度ヘビーボールを引く可能性があることや、2枚欲しいカードがサイド落ちすることは珍しいため基本的に採用しなくて良い。

サイド落ちの救世主
  • あなぬけのヒモ

  • いれかえカート

  • ふうせん
    俗に言う入れ替え札と呼ばれるもの。
    入れ替え札4のふうせん1が望ましいが、枠の関係でどうしても削らなければ行けなかったのであなぬけのヒモ2いれかえカート1で採用。
    余裕があるのであればあなぬけのヒモ3いれかえカート1がベスト。
    現在の環境では、そらとぶピカチュウやアルセウス~のデッキが増えておりあなぬけのヒモが効果的に作用する場面が多く、裏目に出ることも少ないためあなぬけのヒモを重めに採用して良いです。

ヒモが強い
  • ふつうのつりざお
    倒されたアタッカーとエネルギー両方を戻せるスグレモノ。
    Vポケモンの使いまわしやミラージュゲート用のエネルギー確保など様々な場面で活躍し、ゲーム中少なくとも1回は使いたいカード。
    そのため、ロストしても問題ないように2枚採用が望ましい。

両方戻せるのがえらい
  • 空の封印石
    俺だけオルタージェネシスGXを打てる神カード
    このカードの2枚目よりも優先度の高いカードがたくさんあり、キバナでサーチしてくることも可能なので1枚で充分

Vユニ新規組の中で一番強い
  • キバナ
    エネ加速+確定サーチによる幅広い汎用性を持つカード。
    空の封印石やトレーニングコートのサーチに留まらず、エネ加速+ミラージュゲートでザマゼンタの起動などとにかくできることが多い。
    後半はアクロマよりもキバナを使って着実に進めていきたいゲームが多くロストしても困らないように2枚必須

顔も効果も強すぎる男
  • ボスの指令
    ベンチに逃げたポケモンを追いかけたり、最後にウッウやザマゼンタで倒せるポケモンを呼び出したりなど最後にゲームを〆るために使うカード
    複数回使うことが少なく、ロストマインがある影響でボスの指令が必要ないゲームも存在するため、1枚で充分だと判断し1枚採用

みんなご存知最強カード
  • 各種エネルギー
    デッキとトラッシュにエネを置いておきたい&サイド落ちのケアのためにライコウやガラルサンダーでのみ使うエネルギーも2枚採用しています。
    リスト説明の際にも記載しましたが、エネルギーの配分は変えることは無いと思います。
    サイドに絶対エネルギーが落ちないという自信がある人のみ減らしてください。

候補ではあったが採用しなかったカード

今回候補ではあったが採用しなかったカードについても書いていきます。
要望があれば書き足していきます。

  • カビゴン
    無色3エネは非常に優秀だが、単体で仕事ができず眠ってしまうため非常に扱いづらいと感じたため不採用。
    デッキに鋼エネルギーを入れてVポケモンをワンパンできるザマゼンタのほうが使いやすいと判断した。

寝なければワンチャンあった
  • ケケンカニV
    逃げ4が重すぎるのと、ビッグパラソルの流行によりベンチポケモンにダメカンを乗せにくい環境となっていたため、不採用。
    エネルギーの指定も厳しく発動に必ずミラージュゲートを絡ませなければ行けなかったのも原因。キバナで起動できないと結局空の封印石に触ることができず、サイド3枚取りや4枚取りは難しいと感じたためガラルサンダーVに枠を譲ることとなった。

あまりにも重い
  • ガラルジグザグマ
    ヤミラミを多用せず、HP120のポケモンが減っている(HP110のポケモンが増えている)ため不採用。
    ロストの総数や、うらこうさくを多用するデッキが減ったことでガラルジグザグマがゲームに与える影響が少ないゲームが増えたので枠を別のカードに譲る事となった。
    ロストの総数が増えたり、かがやくゲッコウガ・かがやくサーナイトが流行らない限りデッキに戻ってくることは無さそう。

強いようで弱い
  • シンオウ神殿
    スタジアム枠
    ルギアやミュウに刺さるが適当に貼ってキャプチャーエネルギーが仕事をしなくなることのデメリットや、ルギアVstarのわざで簡単に剥がされてしまうため、メタとしては不十分として不採用
    自分の動きをサポートしながら雪道を割れるトレーニングコートを優先して採用

ルギアのスタジアムトラッシュがなければ考えた
  • コオリッポ
    レジ対策のカードだったが、レジ以外の対面で腐ってしまうため総合勝率を上げるために不採用とした。
    ガラルサンダーVを採用した関係でポケモンの枠があまりにもキツかったため、見れる範囲の狭いコオリッポは不採用としてレジ対面には別のプランで戦う方向で構築を組み上げた。
    また、レジ側も最近はあなぬけのヒモなどの採用が見られるためコオリッポだけで蓋しきれない場面があった場合59枚のデッキを組んでいるのと変わらないと感じたため、採用には至らなかった。

技のダメージも70点だからゲーム自体が間延びしやすいのも原因の一つ

基本的な立ち回り

ロストバレットというデッキは明確なルートがなくデッキごとにゲームの進め方が変わってくるため、基本的な流れというものは存在しません。
強いて言うならば、キュワワーとアクロマを使って早めにロスト7に到達しましょうぐらいです。どのデッキに対してもサイドプランの取り方次第で勝ち負けが決まると言っても過言ではありません。
ロストバレットというデッキはロストして良い札やロストしてはいけない札、メインで使うアタッカーや気をつけるプレイなどがデッキによって大きく変わります。

ロストバレットというデッキは対面との経験値がモノを言います。
沢山回して沢山練習しましょう。

対面ごとの立ち回り&
対面した際に気をつけること

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