The 10th KAC DDR 女性部門 予選ラウンド (〜21/4/20)

こんにちは。
PO(ぽ)と申します。

突然ですが今回は、The 10th KONAMI Arcade Championship DanceDanceRevolution 女性部門 予選ラウンドの個人的な振り返りをしてみようと思います。

一年ほど前のことなので少し記憶があやふやな部分があるかも知れないのですが、のんびり読んでいただけると嬉しいです。

・・・

予選ラウンド曲別振り返り

①ナイト・オブ・ナイツ (Ryu☆Remix) (激16)

PFCをとることは問題なかったのですが、EXスコアはなかなかハマらず・・・

この曲は終始3連→5連→5連→・・・と、細かい16分が続く体力譜面なのですが、この譜面の対策方法については一つエピソードがあって、

ちょうど予選期間中、自宅でプレイしていたbeatmaniaIIDX INFINITASでお皿のノーツがたくさん降ってくる曲(灼熱Beach Side Bunnyなどのいわゆる皿曲)を遊ぶことにハマっていました。
そこで、この培った皿曲の地力を応用すればナイト・オブ・ナイツ (Ryu☆Remix)のスコアが上がるのでは?!と閃きました。

どういうことかと言うと

・ナイト・オブ・ナイツ (Ryu☆Remix)の5連続・3連続の16分の塊の1ノーツ目がFASTのPerfectになりがちで、そのまままとめてPerfect続きになってしまっていた
・beatmaniaIIDXにおいて皿曲を光らせるコツは、塊の1ノーツ目の判定をしっかりとること
・DDRでも同様に塊の1ノーツ目の判定をしっかりMarvelousで拾うことを意識すれば良いのでは?

ということです(わかりにくかったらすみません・・・)。

本当は塊のはじめのノーツのみではなく、そもそも塊と認識せず1ノーツずつ処理できることが理想なのですが、自分のDDRの地力を考慮するとこれが最適解でした。

この戦略がハマり、自分にしてはかなり上出来のスコアを叩き出すことができました。

(その後友達に「ナイツは皿曲なんだよ!!」と力説したら「何いってんだコイツ・・・」という顔をされ悲しくなりました)

②BLSTR (激16)

あまり疲れずプレイできるので、バテてきたときにはこの曲をたくさん詰めました。

この曲のスコアを詰めたおかげで捻りが上手くなった気がします。

③Splash Gold (激16)

最も苦しめられた曲でした。

はじめの方はAAAすら出せず、全力で踏んで96万を切ることもありました。とにかく最後の滝が全く認識できず・・・
今まで苦手という苦手は特になく楽しく続けてきたDDRでしたが、ここまで大きな壁にぶつかったのははじめてで、とてもつらかったです。

そんなこんなで悩みまくっていたときに、KAC出場経験のあるはっしーさんから最後の滝の処理についてアドバイスをいただき、実際に踏んでいる姿の動画も送っていただけました。
そのおかげも大きく、苦節の末AAAのスコアを出すことができました!!

初AAA 筐体上で飛び跳ねた
最終スコア

④世界の果てに約束の凱歌を -DDR Extended Megamix- (激17)

譜面はものすごくつらいんですけども、曲が大好きだったのでたくさん踏みました。

単曲1位をとることができたものの、Perfect数を最後まであまり減らすことができなかったことが少し心残りです。このような譜面を安定感をもって踏めるようになりたいです。

Perfect数50個台のもったいないリザルト

⑤タイガーランペイジ (鬼17)

足を上げて1ノーツずつしっかり踏むことを意識しました。

PFCは出せませんでしたが、なかなか良いスコアでまとめることができたと思います。

⑥Magnetic (鬼17)

24分地団駄がどんどん下手になってしまい若干苦戦しましたが、最終的には少ないPerfect数でうまくまとめることができました。

⑦Come to Life (鬼18)

横に広い譜面で少し苦手意識があったため、AAAが出ればOK!と考えていたのですが、
予選期間のはじめの方にうまくハマってくれて、そのまま単曲1位をとることができました。

ちょっぴりまぐれスコアです

⑧Elemental Creation (鬼18)

元々足18で一番の得意譜面で自己ベストもAAAに乗っていたので、他の女性部門参加者に対していかに大きな差をつけるかを考え、力を入れて詰めていました。

最終日に大更新!

予選終了時点で、ほぼ毎回AAAのスコアを出せるようになりました。

⑨Air Heroes (鬼18)

あまりちゃんとプレーをしたことがない曲だったので、とにかくスコアを限界まで伸ばすぞ!の意気でした。

最後の捻りの滝は交互に踏むと体勢が崩れMarvelousを意識することができなかったため、局所的にスライドの運足(?)を決めて処理しました。

予選終了の時点で、98万以上のスコアを安定して出せるようになりました。

⑩Rampage Hero (激16)

最後の捻り配置をいかにしっかり光らせるかが肝でした。

最終日に更新

この曲のおかげで、アフロ配置の捻りが上手くなりました。

⑪Monkey Business (鬼16)

譜面も曲もものすごく好きだったので、たくさん詰めました。

低速を光らせる地力が上がりました。

⑫ΔMAX (激17)

比較的得意な曲ではあったものの、低速力で圧倒的な地力を誇るMSKNPさんのスコアに1点差まで迫ることができたことで、
ギミックや低速地帯のある曲でのMarvelous力に関して大きく自信がつきました。

⑬恋する☆宇宙戦争っ!! (鬼17)

とにかく足を上げて強く踏むことを意識しました。譜面も楽しい!

体力がすごくつきました。

「ぐるぐる」の前後の配置がすべて交互に踏めることに予選終了後に気づきました・・・

⑭嘆きの樹 (鬼18)

細かい移動の必要な配置が多く苦手意識があったため、他の参加者に差をつけられないように!を意識しました。

ただいくら譜面研究を重ね練習を積んでもなかなかうまく踏めるようにならず、当時単曲1位のRABBITさんには30点ほどスコア差をつけられている状態で、若干の危機感を覚えていました。

しかし最終日、、、

びっくりしました

予選最終日は友達が一緒に課題曲を隣で踏んでくれていたのですが、
リザルト画面のAAAの表示を見て二人とも2秒くらい固まってしまい、その後ぎゃー!!!と喜びの舞を踊っていました(笑)

スコアは出したもん勝ちですけども、これはまぐれスコアと言って差し支えないです。最終日パワー!

⑮New Decade (鬼18)

この曲の譜面は自分にとって身体への負担が最も大きく、他の楽曲のスコアを詰める体力を残すために、一定のスコアを出した後はほとんど選曲をしていませんでした。

がんばりました

プレイ回数はこなせませんでしたがこの曲の譜面研究が意外と楽しく、特に最後の低速地帯で研究の成果を発揮できたときはアドレナリンがぶわ〜っと出ました(笑)

予選全体振り返り

目標設定

予選に参加した当初はまさか1位通過ができるとは思っておらず、全曲にスコアをつけたその日にランキングの1位に自分の名前があがっているのを目にしたときは夢かと思いました。

しかしその後すぐに意識を切り替え、予選1位通過をするためにおおまかな目標設定を行いました。

・15曲すべての課題曲で単曲2位以上をとる
・単曲2位以下の曲は、1位のスコアとの差を20点以下に抑える

以上の2点です。

(課題曲の一つである嘆きの樹(CSP18)において、2つ目のスコア差目標を最終日まで達成できていなかったために焦っていました)

モチベーション管理

予選終了日の延期が何度も続き、情勢のこともあり、、モチベーションの管理にはとても苦労しました(選手のみなさん同じだったと思います)。

最寄りのX筐体が稼働するゲームセンターまでドアトゥドアで30分、金筐体のアクセスには1時間半かかる場所に住んでいるのですが、ゲームセンターに足が向かない月もたくさんありました。

そして感染症対策のため基本的に一人でお客さんの少ない時間帯に踏みに行っていたのですけども、気が向かないときは、同じ女性プレイヤーの友達や大学のサークル時代の仲間が時間を作って一緒に踏んでくれていました。
最終的な自己ベストのリザルトを振り返ってみるとバーサスのリザルトばかりで、周りの人たちの支えが本当に大きかったんだなと感じます。

量より質

私は元々精神的にも身体的にも一日にクレジットをあまり多く遊べないタイプで、
ある程度試行回数が必要になるIR形式の予選では「回数を積めないことの克服」が自身の大きな課題の一つでした。

ただやはり無理してたくさん踏むと身体を壊してしまうので、自宅で譜面の研究を行い、少ない試行回数で高いスコアを決め切ることを目標にしていました。
(予選期間中及び決勝ラウンド対策期間中のゲームセンター通いの頻度平均は、週に2回・一度に30曲 でした)

そして少ない試行回数で成果を出すには一回一回のプレーにかなり集中しないといけません。1曲2分の間集中力を最大で保つ意識が必要でした。

そのため、スコア更新が不可能だとわかった瞬間に曲の途中でプレーを終了させたり、その後の譜面を適当に踏んだりするいわゆる捨てゲーは普段から全くしていません(プレイ中に身体の違和感を覚えた場合を除きます)。
この意識は本番の強さにも繋がる気がします。

(今考えると、決勝でENDYMIONの最後の同時地帯をギリギリまで耐えることができたのは、この練習を続けてきたからだったのかもしれません)

プレイヤーネーム裏話

隠れていました

予選ラウンドのランキングをリアルタイムでご覧になっていた方は覚えておられるかもしれませんが、私は予選期間中ころころプレイヤーネームを変えていました。
特に中盤以降は「A」とか「PO」とか「MO」とか、短いものにしていたと思います。

これには明確な理由があって、

・筐体内1位等からスコアを補足されないようにするため
・プレイヤー名検索や最終プレー店舗検索から補足されないようにするため(短い名前にすると検索結果の数が多すぎて特定ができなくなる)

の2点です。

DDRはbeatmaniaIIDX等と異なり検索に引っかからないようにする設定が存在しないため、8桁のライバルコードが知られてしまえば最後、アクティブライバルに設定されればサイト上からスコアが丸見えになってしまいます。
(現在では、プレイヤー名検索機能・最終プレー店舗検索機能は廃止されています)

私はSNSを数年前からほとんど使っておらず、DDRerの知り合いも少なく、表に出ている情報の少なさはKAC出場選手の中で随一だったと思います。これは自分の大きな武器でした。

最終更新が・・・

予選ラウンドのランキングの名前が「PO」ではなく「MO」になってしまっていることにも裏話がありまして・・・

今回のKAC予選ラウンドのスコア集計最終日時は2021/4/20 18:00でした。そして過去のKAC予選のサイトを見てみたら、ランキングの最終更新の時間が同じ18:00だったんです。
なので、予選最終日18:00になった瞬間に検索避けのために名前を変えよう!と思い、なんとなくそのとき思いついた「MO」に変えました。

そうしたら同日23:00に更新がきてしまい、ランキングの表示名が「MO」に。えーー??!ってなりました(笑)

翌日ゲームセンターに赴き5クレジット遊び、急いでプレイヤーネームをPOに戻したんですけど、その後ランキングが再び更新されることは二度となく・・・

牛さんになってしまった・・・

KONAMIスタッフの方々にはネームプレートの変更でご迷惑をおかけしてしまいました。

・・・

さいごに

ここまでお読みいただきありがとうございます。

心が折れそうになったときもありましたが、同じ女性プレイヤーの方たちとスコアを本気で競うという経験がはじめてで、予選もとても楽しかったです。
この記事が来年同じKAC予選に参加される方の参考に少しでもなれば嬉しいです。

来年もKAC、開催していただけますように!(2回目)

ではまた!


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