現行War Ageの難しさ

”Master of Epic”、通称”MoE”というスキル制MMORPGを遊んでいた人です。
このゲームはタイムリープしながら各時代を冒険するのですが、RvR、PvPが出来るWar Ageと呼ばれる時代があります。
以下はMoEで遊んだことある前提で書き進めています。

もうMoE自体触らなくなったのですが、ツイッターを見てるとWar Ageの話題が上がっていたので書きたくなった次第です。
ツイッターで呟くと今遊んでいる人の気分を悪くする可能性があるため、ここに書き残しておきます。


私が憧れたWar Age

どこからWar Ageに興味を持ったかによって方向性が違うと思うので、私のルーツから紹介します。

この動画は私の友達がWar Ageにハマり、私に教えてくれた動画です。
当時のWar Ageはどの時期かは覚えてませんがich180とかいる時代なので、私のPCじゃ遊べたもんじゃなく遊んでみたいっ!って思いながら動画を見るだけでした。

この動画から分かるように1vs1からWar Ageを知ったため、その後も1vs1の動画ばかり見るようになり、そこに憧れるようになりました。

回避もにTUEEEEEEEEEEEEE!

この頃はこの頃で回避もにTUEEEEEEEEだったみたいで、バランス取れてるかと言われたら分かりませんが、個人的にはそれで良い気がするのです。

新規参入者には、回避型で少しでも生存してもらい、少しでも勝てるチャンスを得て、戦闘の楽しさを感じてもらう。
対メイジは…味方までバックしましょう()

どのゲームも新規参入がなくなると閉鎖していく未来しかないわけです。

お手軽(軽物資)

トールがない時代の良さは、軍服・タルパレプレートでも遊べる(勝てるかは置いといて)、シップ装備も活躍できる時代な気がします。
特にシップ弓は、この時代だとほんとおすすめなんですけどね。

当時主流のトレントバトルボウ、藍染と90シップ弓

藍染が頭1つ抜けてそうに見えますが、藍染は重たいんですよね。
威力:藍染>トレバト>シップ 重量:シップ>トレバト>>藍染
射程:藍染>トレバト=シップ

昔は上手い人があえて水準を落としてチャレンジしてたとか。
(全裸スタート→倒した相手からルートして装備整えたり…etc)
めっちゃかっこよくないですか。もう出来ないのが悲しいですが。

構成を生かした立ち回り

分かりやすい例だと御庭番でしょうか。
パッシブの移動速度+6に加えてシップ装備の移動速度+で戦場に赴き、情報を得る。
こういう遊び方が出来たのもWar Ageが面白かったところなのかなと思います。

集団戦もソロゲリラもできる

当時の1vs1の動画はソロゲリラが多かったですし、動画も多かったです。
ソロの構成って別に集団戦特化じゃないだけで、戦えないことはないと思うんです。数は正義なので。

Present Age等への貢献

この時代の生産品はレシピ不要のものが多く、生産難易度も高くないものが多かったと思います。
だからこそ、生産者の需要もあったし、War Ageしか遊ばない人でもPre民への貢献が出来て、Pre/Warともに活気があったのかなと思います。
War民は金策のためガチャ回して~みたいな話もありますが、こっちの貢献の方が大きかったんじゃないかと個人的には思います。

現行のWar Age

私の好みじゃないので書きたいことがなかった。
端的にいうと、トータル数Mなんて当たり前、そんなのすら用意できないような人はバイバイ。もしくはサンドバッグになってろ。

それはさておき、たぶん下記が問題でみんな悩んでる。

ルール問題

War Ageは公式的なルールが存在していない。
これは運営のインタビューからも見て取れる。

WarAgeは公式ルールが機能しておらず,プレイヤー間で決めたローカルルールによって成立しているという状況ですので,あらためて明確なルールに則った内容にしたいですね。

「Master of Epic」10周年記念インタビュー。開発初期から携わるキーパーソンに,新マップ追加やイベント開催などの記念企画について聞いてみた

大昔から問題に上がってたが、人が多かったので何とかなっていた部分。
人が減った現行War Ageでは目立つので余計に問題に上がっている。

ループ問題

上記の状態のため、一部ユーザーの行動に耐えられず、
A鯖終戦→B鯖で開戦→B鯖終戦→C鯖で…をここ数年繰り返している。

P鯖(?~17年)→E鯖(18~21年)→D鯖(21年~)→?

キャラクター間の移動が出来ないので、この度にキャラを作る必要性があり手間になっている。
また、作る際に解体して作る人も多いため、元々の鯖でやることも難しい。

バランス調整の問題

現状ルールがないため、対戦バランスを取る方法は下記の2つ。

  1. 運営がバランス調整を行う

  2. ユーザーがバランスを取る(ローカルルール)

1については、2022年冬に「ウォーエイジ メダル」の実装、その後テクニックの調整が行われてはいる。しかし足りてない模様。
2については、最近のツイッターに上がってるものや人数調整など。

人数調整
ーBSQ/ELGの人数に差がありすぎる場合、対戦にならないのでユーザーが行き来して同数程度になるように調整している(していた)?
もちろんこれも賛否両論となっている。

結論

現行War Ageはどこに手をつけるか、どういう風に調整するか、遊んでもらうターゲット層をどうするか、様々な所が絡み合ってて難しいのだと思います。

ペットLv150にしたってそれだけ資産使っているわけで、運営からすれば上客なわけです。簡単には切れません。
だからこそ2014年2017年(リンク先はともにMoE Wiki)に調整は入れてるのですが、9割以上のユーザーはペットなんて要らないわけです。

課金装備・テクだって(ry

結局ターゲット層をどうするか、そのラインをどうするか
運営が選ぶWar Ageの行く末を気が向いた時に見ていこうと思います。


おまけ)Classic War Age

2022年に私が主催したユーザーイベント。
当時、クラシック宮殿とかのユーザーイベントに感化され企画。

イベント内容は最初に書いた「私が憧れたWar Age」を目指したもの。
動画のコメントにあったものを借りるなら「旧わらげ」。

やってみて思ったこと

ユーザーの負担が大きすぎる/現行と違いすぎる
ースキル構成・物資から違いすぎるので、準備が大変すぎる

上手くいかねぇ
ーイベントのために合わせてくれたユーザーがいても、”ローカルルール”なんて知らない勢に破壊される→主催としては合わせてくれたユーザーに楽しんでもらえなくなるので辛い

もう1年以上経ったので覚えてないですが、この2つは印象的でした。

さよなら MoE

そもそも最初の構想から運営を通す予定だったので、特殊マップ(War Ageから離された隔離PvPマップ)を使用する案はありました。
通す理由は多くの人に知ってもらうための告知。
最終的に特殊マップはボツにしました。

「MoEのユーザーイベントって運営の力を借りるものでしたっけ…?」

限られた条件の中、みんなで楽しむのがユーザーイベントだったような気がします。
だからこそ一体感とかあって、お祭り感あって楽しかった。
運営を通さないからこそ、気軽にでき、誰でもでき、続いてくイベント。
それがユーザーイベント。

誰でもできるよう体裁は整えないとと、旧わらげ用のルール考えたりページ作ったり、後々更新できるようにwikiにしたり…

そんな気がして、そんな幻想に囚われて、マップまでは用意してもらいませんでした。

それが出来ないと分かり、もうあの頃のMoEはないんだ。
そう思い、私の旧わらげ、そして私のMoEは終わったのでした。


余談)
上で締めてるけど、実際はその1年後、リアルが安定しなくなって離れた結果、モチベがなくなりそのままフェードアウトしただけです。
また、対人関係のイベントは妨害に遭いやすい(Preでのアリーナ大会しかりWarの枠拡張しかり)ので、まーーー無理よね。
Preのイベントは割ときれいに終わるの多いイメージだけどね。

筆者について

MoE歴(PvE)
2006~2009 MoE 人生1回目(1番遊んでいた頃。キャラは消滅)
2015~2022 MoE 人生2回目(年々、遊ぶ頻度落ちていく)

PvP(9.99割アリーナ、0.01割War Age)
2017?~2023 本格的に遊びだしたのは19年~?

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?