知っておきたいウマ娘のプレイング知識

こんにちは、poyuです。
今回は自分がGP名古屋で使用したウマ娘のリストを元に、ウマ娘デッキを使う上で必要なスキルについて語っていきます。

リストはこれ

GP名古屋、3位タイの方


いきなり脱線しますが、今回構築の反省点としてオグリキャップは必要なかったと感じています。
DAY2に上がってくる強豪達を相手に、オグリキャップでイージーウィンできるゲームはほとんどないでしょう。
代わりの枠にはマルゼンスキーの採用が良さそうです。
マルゼンスキーは1枚でも採用しておくとミラーのゲームにとてつもないインパクト与えることを知ったので、マヤノ採用で同じ方向性のデッキを使いたいという場合はオグリ1枠とにんじん1枚をマルゼン1:1に変更するリストがおすすめです。



ウマ娘の第一原則「攻撃するな」

殴って勝つデッキなのに何言ってんだって思われるかもしれませんが、おそらくウマ娘以上に殴らないだけで勝率上がるデッキはないと思える、そのレベルで大切な考え方です。
他のデッキが「殴れる場面は基本的に殴り、殴らない方が良さそうな時に考える」デッキだとすると、ウマ娘の場合は「基本は攻撃せずに、殴れる大義名分を得た場合のみ殴る」というイメージです。 

例えばミラーマッチのよくあるケースにおいて

・こちら先行で2ターン目にスペシャルウィークをプレイ
・相手も2ターン目にスペシャルウィークをプレイ、EP使用して進化
・3ターン目、イクノディクタスをプレイ

この状況でスペシャルウィークで攻撃していませんか?
ここで攻撃した場合、仮に相手にエイシンフラッシュを持たれていた場合綺麗に2面処理されたあげく相手に縦の3/3と横の4/2が残る最悪の展開が待っているので、おおよそ殴らない方が良い展開になる盤面です。

今回のケースは相手がスペシャルウィークを進化させてるんだから殴るわけないだろ!って思われるかもしれませんが、要は殴るとめちゃくちゃリスクがあるから基本は殴らないようにした方が裏目がないよ、ってことを言いたいんだなぁってことがわかってもらえれば幸いです。


続いてドラゴン相手の盤面について考えていきます。
同じくスペイクノ展開だとして
・先行2ターン目にスペシャルウィークをプレイ
・相手、後手2ターン目をパス
・3ターン目、イクノディクタスをプレイ

この場合のスペシャルウィークは恐らく攻撃した方が良いでしょう。
よくあるところの3ターン目の行動はドラウォリ、儀式、ベルエン進化でありこのスペは縦でも横でもどの道処理される可能性が高いです。
除去で処理される場合は横向きのフォロワーが処理される方がダメージ分お得なので、この場面は攻撃した方がいい盤面になりやすいということになります。
例外はブレブレ+ドラウォリでスペとイクディスが処理されるパターンですが、貴重なブレブレを処理させたと考えることもできるのでこのパターンだけは割り切っても問題ないでしょう。


託宣を撃たれたケース
先程のパターンは2ターン目がパスでしたが2ターン目に託宣を撃たれた場合、若干勝手が代わります。
相手の後3に竜呼びの笛のエンハンスがちらつくためです。
スペイクノの盤面のスペシャルウィークで攻撃して、ヘルフレイムドラゴンにスペシャルウィークが上から取られるのはあまり好ましくはありませんよね。
この場合攻撃するかどうかは手の残りカードで判断していきます。

・エイシンフラッシュがある場合
相手の笛で縦置きされたヘルフレイムをエイシンで綺麗に処理できるのでスペは攻撃せずに縦で置いておいた方がバウンスを強く使えそうです。

・ダイワスカーレットが(複数)ある場合
残り体力1のヘルフレイムをサーチした魔女で綺麗に処理しつつ体力4が着地できるので、スペで攻撃しても良さそうです。

・アグネスタキオン+検証開始がある場合
ダイワスカーレットのパターンと同じく、タキオンが体力1を綺麗に刈り取ることができるので、攻撃しても良さそうです。

ですがタキオンの場合はダスカと違い場に残るのが体力3のため、今回のケースでは3ターン目のスペシャルウィークは攻撃権がありそうですが次のターンのイクノディクタスには攻撃権がない可能性があることに注意が必要です。
横の2/4と縦の体力3はドラゴンウォーリアが最も強く使えるシチュエーションなのでそこを通したくないからです。
ダイワスカーレットの場合は場に残るのが横の2/4と縦の3/4であり、この状況を1枚で触れるカードは灼熱の嵐のみです。
横のカードが能力で除去される分には問題がないので、ダスカを出すパターンならイクディスが殴る裏目は薄いと判断できます。

もちろん実戦ではリスクを承知の上攻撃しないと勝てないケースも多数存在すると思います。大事なのはリスクの存在を常に認識することであり今の自分の盤面は本当に攻撃権があるのかどうか、は常に考えておいた方が良いでしょう。


ミラーマッチにおける攻撃権

ウマ娘のミラーマッチにおいては攻撃しない方が多いケースがさらに顕著になります。
縦置きして盤面に残すことでウオッカのバフを入れやすくなるのもちろんのこと、やはり不用意な攻撃によってエイシンやマルゼンを綺麗に使われるポイントを作らないのが大切です。
エイシンやマルゼンに上から踏まれた場合4/Xの打点の横のフォロワーが立ちますが、この攻撃4がめちゃくちゃ重いです。
序盤に体力5の突進で当たれるキャラはほとんど採用されてない(条件を満たしたメジロパーマーぐらい?)なので、フォロワーで当たる時点で低くない損失を被ります。
そうなると基本的に除去スペルを打つしかないのですが、このゲームは横向きのキャラが能力により除去されるのはそこまで損失ではないので相手視点で悪くない交換になってます。
上踏みされてフォロワー1枚失ったあげく、除去スペルとの悪くない交換を通されてしまってるのであればこちらからしてみれば損なので、4/4に上から取られる盤面は作らないようにしよう、というわけです。

ここまでの内容で逆に見えてきたかと思いますが、つまりウマミラーで攻撃する権利があるのは4打点からということになります。
場に残ったエイシンフラッシュ、ダスカウオッカの返しに残った4/5のダスカがわかりやすいですね。
これらの攻撃4のフォロワーが攻撃の起点になるため、ミラーマッチではその状況をなるべく作らないように除去を撃ち合うわけです。


ダスカウオッカの使い方

ウマ娘デッキの代名詞とも呼べるカードです。とりあえずどんな使い方をしても強いカードではありますが、使える回数は当然ながら有限です。出せる場面が来たらとりあえず出していませんか?

ウマ娘のミラーマッチに置いては出せば出すほど強いので揃い次第投下していくのがおおよそ正解ですが実は他のマッチアップは出さない方が良い場面も多いです。
ドラゴンは灼熱で盤面を返してきますが、実は他のカードで形成した盤面でも十分灼熱を誘うことができます。
ダスカウオッカは盤面形成だけではなく、揃えることで一気に致死量のバーストダメージが叩き出せるので、そのプランを常に視野にいれる必要があります。

ダスカウオッカコンボの打点

7PPある状態でダスカウオッカ+撃てる1コストスペルを3枚揃えることで最低8点出ます。
8PPの場合、7PPのパターンと違いウオッカが1枚追加できるのでダスカウオッカウオッカ+1コストスペル3枚が可能になります。3体のうち2体が走るので最低10点、追加でささげるの枚数だけ伸びます。
ダスカウオッカマヤノの場合は走り先をマヤノにすることで最低9点が出ます。

さらに打点が伸びるのが9PPからです。
9PPの場合先程のウオッカ2枚パターンから、撃つスペルを迫る熱にすることで3体走ることができるようになります。
9PPにおける最大打点はダスカウオッカウオッカ+ささげるささげる迫る熱の18点です。
もはや超越ウィッチみたいな打点量を作れてしまうわけです。
中盤からもう強いカードがワンターンキルまでできるのは本当に意味がわかりません。

10PPの場合は打点はそこまで代わりませんが、他のパターンが許容できるようになり引き方の受けが広がります。
よくあるパターンがダスカウオッカスペorタキオンEP進化+1スペル2枚+迫る熱のパターンです。
スペとタキオンが手札補充できるのもあってそこそこ出てくるパターンです。
実際名古屋GPのJCS権利がかかったトップ8の戦いで、このパターンでダスカウオッカタキオンささげる検証迫る熱の14点バーストを成功させてぴったりリーサルを通して勝利しました。
10PPは要求値も低めでだいぶ打点伸ばせるので、迫る熱を採用している場合はコンボバーストを常に頭に入れておくのが良いでしょう。


序盤のライスシャワーをめぐる攻防

ウマ娘のミラーで先行5ターン目のダスカウオッカに大してもっとも簡単な牽制が後手4ターン目のタキオン進化の着地になります(ダスカウオッカ魔女だと体力3が処理できないので)、
そこに大して最も強いアクションが先行5ターン目のライスシャワー着地です。
先行側がライスを引いているのであれば5ターン目にこの型での着地を目指したいので、タキオン+フェスを誘導できるように先行4ターン目に体力4の縦置きを行いたいところ。
後手側としても先5ライスでタキオン直撃はあまり好ましくないので、ライスがちらつく場合は基本的に出走+体力4の着地を狙います。
ベストカードはもちろんエイシンフラッシュ。
エイシンが出走しておくことで返しに残った場合、タキオン+フェス+魔女で体力5と体力4を同時に処理できます。この挙動は進化であるマルゼンスキーではできません。

ライスシャワーとブライアンによる7センチのケア

ゲーム終盤のミラーでは7センチの影がチラつきます。
そういう場合はライスシャワーの回収タイミングがラストワードであることを活かしていく場合があります。
ライスを出せるタイミングでもあえて抱えておき、7センチを撃たれる直前のターンにライスシャワーを着地させることでハンデスの後にナリタブライアンを回収してそのままブライアンで詰めに行きます。
ナリタブライアンは手札1枚からもっともインパクトのあるカードであり、ライスシャワーを採用する上では是非とも採用しておきたいカードです。


ライスシャワーを用いたカシリコの誘い方

対ドラにおいて、ライスシャワーを持っている場合はカシリコに恐れずに積極的に攻撃するチャンスです。

よくあるケースで、場に攻撃可能な進化スペと今置いた出走トップロードがいて次の相手のPPが6になる場合。
本来横向きの3/3と4/4が一手で取られるという行動はあまり良くはないですが、このライスシャワーというカードは3点バーンが実質タダ(3/5守護の本体と回収効果だけでも元が取れている)みたいなカードであるため、この3点で綺麗にカシリコが処理できる場合は基本的には殴り得と言えます。
一番美味しいのはカシリコを持たれてなかった場合ですね。この攻撃はほぼ確実にカシリコへの誘導になっているので、そこでカシリコで返されない以上は持ってないと判断しやすいです。

このようにライスシャワーは引くだけで強気のプレイが肯定しやすくなる特徴があるので、相手がいきなり攻撃してきた場合は逆にハンドにあるのが透ける場合もあります。


終わりに
正直ウマ娘のプレイングに関してはケースバイケースの側面が多くどのように伝えた方が良いのか自分でもわかりませんでした。
何かわからないや気になることなどがあればコメントなどで質問をお待ちしてます。


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