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UC1達成者が語る! ~U.A.F.シナリオで"もうひと伸び"するための知識~

3周年アプデでU.A.F.シナリオが実装されてから、早くも1か月半以上が経過しました。
みなさんもU.A.F.シナリオの流れについてはほぼ掴めてきた頃だと思います。
しかし、理解してきたからこそ行き詰まってしまい、『思うようにステータスが伸びきらない…』とお悩みの方も多いでしょう。

前提として、研鑽を積んできたみなさんの知識に間違いはほとんどないと思います。
ですが、本当に細かい部分をデータとして見直せば、さらに"もうひと伸び"を狙えるはずです!

この記事では、U.A.F.シナリオで意識するべき細かい部分を自分なりにまとめました。
UD後半~UCを目指す中級者の方向けの記事なので、シナリオの仕組みなどの前提知識については割愛します。


※読み飛ばしてOKです

タイトルでデカデカと主張した以上、一応記載しておきます。
筆者は3月19日に最推しのアストンマーチャンでUC1ランクを達成しました。
スピード・根性・賢さの3ステータスはカンストしています。

評価点育成におけるオススメ編成としても後述していますが、
・サポカ:スピ2スタ1根性1賢さ1友人
・因子:スピード18
の編成を使用しています。

筆者が特に慣れているのはこの編成で、その他の編成については疎い部分もあるのですが、動きの説明についてはどんな編成でも変わらないはずです。


───自分語り終了───


それでは、本編に入ります。
まずは"この記事でなにを伝えたいのか"を箇条書きでまとめておきます。

この記事を読めば変えられる(かもしれない)内容まとめ

・サポカ編成はスピ2賢さ友人は(ほぼ)固定、目的や成長率を見て適宜変える
・青ヒートのために相談を使用する必要はなく、発動タイミングも自由でOK
・赤ヒート発動外にリンク数を増やしても、練習の強さはほぼ変わらない
→逆に言えば、赤ヒート発動外なら単色の強い練習を躊躇なく踏んでもいい
・コスパの悪い相談は禁物(1枚→3枚の伸びは大きく3→5枚の伸びは小さい)
・序盤は絆上げを最優先、かつ後々凹みがちな競技のLvも巻き込んで上げる
・サポカを編成してないステは"気合い"で伸ばそう ランダムイベも活かそう

だいたいこんな感じです。
ここだけ覚えていただければそれで充分なのですが、詳細な内容についての目次もまとめておきますので、説明が必要な部分だけ選んでお読みください。

※たびたび差し込まれる灰色背景マニア向けコラムに関しては、読み飛ばしてもOKです。
伝えたい本題とは違うので、時間のある方だけ読んでくださると幸いです。


編成の基本形について

サポカ編成の(ほぼ)固定枠

・上限値が1700と高く、最重要ステータスであるスピードサポカ2枚編成
賢さサポカを1枚編成
シナリオリンク友人の都留岐は固定

このスピスピ賢さ友人の4枚は、どんな育成でも基本的に固定枠です。

あとの2枚は自由枠になります。
目的によって大きく変える必要のある部分なので、各種のオススメ編成を詳しい理由つきで紹介していきます。

①評価点育成の場合

スタミナ&根性の2枚で全ステ1200以上を目指す ←筆者のオススメ!

※パワーの伸ばし方は後述

もしくは
賢さ外して、スタミナ&パワー&根性の3枚を入れる

固定って言ってた賢さ無いやんけ

因子は基本的にスピードガン積みとなります。

「賢さは基本的に外れない」と言った直後に例外を挙げてしまい申し訳ないのですが、評価点育成に関しては賢さを外す編成もアリだと思います。

どの育成シナリオでも共通ですが、賢さは練習での伸びが明確に悪いです。
その代わりに体力を消費せず、むしろ回復するという強みがある練習なのですが、U.A.F.シナリオにおいては賢さ練習も体力を消費してしまうという点で大きなディスアドバンテージを背負っています。
なおかつ、U.A.F.における賢さの上限値は1300であり、他のステータスと比べて200以上低いのもマイナスポイントです。
『いっそのこと、賢さを伸ばすのは諦めて他の4ステータスを尖らせよう』というアプローチは理に適っているでしょう。

筆者は賢さサポ抜き編成を試した事はないのですが、他のトレーナーさんのランクUCでよく見かけたのはこの編成でした。
ただ、あくまで個人的には、全ステータスを満遍なく伸ばすスピスピスタ根性賢さ友人のパワー抜き編成をオススメしたいです。全ステータスUGはやはり美しいのでね!!

②実戦的な育成(対人育成)の場合

・2100m以下:パワー&根性の2枚でパワーを大きく伸ばす

※因子はパワー重視を推奨 評価点に関しては伸ばしづらい編成だと思います

・2101m以上:スタミナ&パワー(orパワー因子を多く積むなら根性)の2枚

※編成していないパワーor根性のどちらかは因子で補う

となるでしょう。
"スタミナ勝負"が発生しない2100m以下のレースでは、スタミナを伸ばす必要があまりないため、その分パワーを盛ってラストスパートの加速力を高めた方が勝ちやすくなります。

この先もどんどんステータスの伸ばしやすさがインフレしていく中で、スタミナがあまり必要ない条件のレースで勝ち抜くためには、スピードに次いでパワーもカンスト近くまで上げていくスタイルがスタンダードになっていくと思われます。
一説では、パワー1400で"脚色十分"を発動させれば、白加速スキル1個分と同等の加速効果を発揮すると言われています。
しかもスキルと違って不発のリスクがなく、発動位置も最速確定です。そう考えると、重要性を実感できますね。

"スタミナ勝負"が発生する2101m以上のレースでは、(緑スキル・やる気補正を含めて)スタミナを1200以上確保する必要があります。
全てのステータスをバランスよく伸ばす必要がある中で、勝つために最悪妥協しても構わないステータスとして真っ先に挙げられるのは根性なので、根性サポカは抜いて因子である程度補強するとよいでしょう。
根性サポカを編成して、パワーの方を因子で補うのもナシではないですが、因子で補えるステータスは固定値なので良くも悪くも安定しており、伸びの限界値も低いところに留まると思います。
その枠は根性に回し、練習が上振れて盛れれば盛れるほど有利になるパワーを優先する方がよいと思います。


ここまでに紹介したサポカ編成はあくまで"基本形"であり、育成するウマ娘の成長率を加味した上で適宜アレンジを加えるとよいでしょう。
賢さ成長率が30%のネオユニヴァース等の場合は賢さサポカを抜いてみてもいいですし、スピード成長率が20%以上あるウマ娘ならスピ1枚編成に挑戦してみてもいいかもしれません。
自分のカードプールや所持している因子の状況、育成の目的によって色々な編成を試してみましょう。

マニア向けコラム:全属性編成の可能性

デッキ編成をスピスタパワ根性賢さ+都留岐にして、全タイプの得意練習を揃えればステータスもまんべんなく上げられるのではないか?』
という発想を誰もが一度は思い浮かべると思います。
個人的には、この編成には大きな可能性を感じています。
特にスピードに高い成長率を持っているウマ娘の育成であれば、上限値が高いスピードのカンストを目指しやすいので、この編成を試してみる価値は大いにあると思います。

ただし、基本形として紹介した"スピードサポカ2枚編成"の大きな強みとして
スピードのダブル友情が発生しているターンにスピードを一気に上げきれる
=スピード以外の練習を行うターンを捻出できる
という部分が挙げられます。どちらの編成にもそれぞれの良さがあるという事ですね。

筆者も2回だけ全タイプ編成での育成を試してみましたが、下記画像の通りまとまったステータスを作れる事は確認できました。
試行回数を増やせば、まだまだ先を目指せると思います。

その上、パワーサポカについては、未だに"明確に強い"性能のカードが実装されていません。
新時代のパワーサポカとして実装されそうな『ジェンティルドンナ』等の発表もありましたし、今後実装されるパワーサポカの性能次第では大きく化ける可能性を秘めている編成と言えるでしょう。

因子:スピード18




U.A.F.競技についての基礎知識

競技トレーニングの色ごとの特徴

青:踏む練習のメインステが伸びやすい スタミナ・パワー・賢さはトップ
赤:スキルPtが伸びやすい 代わりにステータス伸びにくい
黄:どの練習を踏んでもスピードが上がる ≒ スピードが一番上がる

ちなみに、青と黄の根性の伸びは同じです。
黄の場合はスピード、青の場合はスキルPtがそれぞれ増えますが、本当に微々たる差です。
どちらの色にするか迷った時には、上げる必要がある競技Lvの色の状況も加味し、お好みで選択しましょう。

マニア向けコラム:U.A.F.シナリオにおける"伸びやすいステータス"について

U.A.F.シナリオ全体の傾向とも言い換えられますが、U.A.F.シナリオにおいて全ての練習をバランスよく踏んでいくと、
スピ > 根性 ≧ パワ≒スタ > 賢さ
の順番で伸びていくようにできています。
U.A.F.シナリオはマイル/中距離用のシナリオなので、スピ&根性が伸びやすい設計になっているのでしょうか。

比較参考として、ラーク以前のシナリオでこのような踏み方をしていくと、理論上は
パワ > スピ > スタ≒根性 > 賢さ
の順番で伸びていく傾向があります。
これは勝手な推測で根拠はないのですが、ラークシナリオ以前は『ユーザーのサポカ編成』や『よく選択される練習・あまり選択されない練習』に偏りがある事を、運営サイドに予め想定された上で数値設定が為されている…のかもしれません。
(例として、パワーサポカは練習性能がどれも控えめ・かつ採用もされづらいので、バランスを取るためにパワー練習は少し強力に調整されている、とも取ることができる)

しかし、バランスよく全ての練習を選択する方が強くなれるU.A.F.シナリオにおいてはその偏りが無くなってくるので、シナリオの特色が直接ステータスの伸びとして表れてくるでしょう。
評価点育成をするのなら、そのU.A.F.の特色に乗っかる形でスピ&根性をカンストさせる方向で考えると上手くいきやすいと思います。
その上で育成するウマ娘の成長率も加味し、正しい方針を立てられるようになる事が、UCランク達成への近道となるはずです。

各色のトレーニング基礎値については、下記ユーザー様のnoteで見やすくまとめてくださっていました。詳しく知りたい方は確認をオススメします。(全てトレLv1の数字)


トレーニングLvについて

従来のシナリオでいうトレーニングLvは

競技Lv1~19:トレーニングLv1
競技20~29:トレーニングLv2
競技30~39:トレーニングLv3
競技40~49:トレーニングLv4
競技50~MAX:トレーニングLv5

に対応します。
特にスピマルゼン・パワーナリブの固有ボーナスに大きく影響するので、それらを編成する際は意識しておくとよいでしょう。


U.A.F.競技練習による体力消費量

U.A.F.シナリオにおける体力の減少量は、踏む競技のリンク数のみに依存します。
リンク数が1つ増えるたびに、消費する体力量も15,16,17,17,18と増加します。
練習の種類・競技Lv(=トレLv)の高さなどの要素は関係ありません。

他と比べて体力の消費量が明らかに少ない賢さの友情トレは、賢さサポカの"賢さ友情回復量UP"というサポート効果の分が消費量から差し引かれています。
大抵の賢さサポカはこのサポート効果が5なので、上記の体力消費量と照らし合わせると
例1:リンク数2の時 (体力消費量)15-(賢さ友情回復量)5=10
例2:リンク数5の時 (体力消費量)18-(賢さ友情回復量)5=13
となるわけです。

つまり、友情トレが発生していない賢さ練習の体力消費量は他の練習と変わりません。
筆者もなんとなく"賢さ練習は体力消費量が軽い"というイメージを持っていましたが、U.A.F.シナリオにおいてはその意識を変えた方がいいでしょう。


実はそれほど意識しなくていい!? 青ヒートの仕様について

見出しで驚いた方もいるかもしれませんが、この文言では少し語弊があります。
正確には、青ヒートは強力だが練習を変更する意味は全くないというものです。詳しく解説していきます。

青ヒートはステータス&スキルPtにボーナスを付与する効果がありますが、赤ヒートの時と違って相談コマンドを使用する必要はありません。
なぜなら、青ヒートの効果は踏んでいない練習も、それどころかリンクしていない練習にも全て発動するからです。この時点で、青ヒートのために相談を使う意味がない事がわかりますね。

計算式を書くと、青ヒートの効果は
ステータス:上昇する競技Lvの半分+1
スキルPt:+20(固定)

この数字が最終値にそのまま加算される、というものです。トレ効果やその他諸々の計算は絡んできません。

なので、競技Lvが10上昇する競技のステータス上昇量は、
10÷2=5 そこに固定値の1を足して+6
となるわけですね。
数字で見ると思ったよりも控えめな効果に見えますが、全ステータスに恩恵がある上に、スキルPtも固定で40獲得できるので重要なものです。

『青ヒートは競技Lvの上昇量に依存するので、お休み・レースの後に発動タイミングを合わせたい』
という話を聞いたことがあると思います。
ですが、上記の計算式と照らし合わせて考えてみると、お休み・レース後の全競技Lv+3という効果は、言い換えれば全ステ+1~2にしかならないという事になりますね。
塵も積もれば…とは言いますが、わざわざ意識を割くほどのものではないと個人的には思います。

ここまで仕組みがわかればもうお察しのことと思いますが、夏合宿に合わせて青ヒートを起動しても、特別な効果は一切ありません。筆者も当初は勘違いしていました
それどころか、友情トレーニングが発動するようになった以降は、青ヒートによって得られる恩恵の大きさは育成終了までずっと変動しません。

青ヒートは強くない、ではありません。
青ヒートについて意識すべきは発動させる回数のみであり、発動中に練習を変える必要はないし、発動させるタイミングをこだわる必要もあまりない、ということを覚えておきましょう。




特徴を踏まえた上で、どのように相談を使うべき?


推奨される相談の使い方は、育成の前半・後半で変わってきます。
育成の前半部分、具体的な時期で言うならクラシック期の夏合宿が始まる前までは、競技Lv上げの為だけに相談を使用して構いません。
それ以降は、常に赤ヒート中の練習強化に使うようにしましょう。

今更説明は必要ないかもしれませんが、赤ヒート発動中にリンク数を増やすと、その練習のメインステータスのボーナス部分が大きく伸びます。
(その他のステータスの伸びは単にリンク数増加のボーナスであり、赤ヒートの効果は発揮されていません)

赤ヒートが効果を発揮するのは、踏む練習のメインステのボーナス部分(青丸で囲った数字)のみ

相談コマンドを最も強く使えるのは、この赤ヒート発動中です。

クラシック期の夏合宿開始以降は、凹んだ競技Lvのリカバリーの為だけに相談を切る余裕はないと思いましょう。
そのために、序盤のうちに競技Lvをしっかり上げておくことが重要となるわけですね。


相談の使い方について

相談を"なんのために"使うべきかについては、先ほどの項目でお伝えしました。
では、具体的に相談を"どうやって"使えばいいのかについての説明も行っていきましょう。

とはいっても、『踏む練習のリンク数を増やせばいい』というのはわかりきっている事と思います。
なのでこの項目では、やりがちだけど実は避けるべきコスパの悪い相談を列挙していきます。


①赤ヒート発動外でリンク数を増やしても、ステータスの伸びは少ない
(やりがち度:☆☆☆)

スピ+87 パワ+7 根性+3 賢さ+3 スキルPt+30
=合計130
スピ+94 スタ+3 パワ+15 根性+3 賢さ+3 スキルPt+37
=合計155

まず最初に、赤ヒートが発動していない時の練習は、リンク数を増やしてもほとんど強くならないということを数字で再確認しておきましょう。
上の画像では、スタ&パワの青競技を黄に変更していますが、その合計の差は+25にしかなっていません。
競技Lv上げのために行うのであれば問題はありませんが、ステータスのために相談を使う意味は薄いという事がわかりますね。

それを逆手に取ると、

このような強い練習は、単色でも躊躇なく踏んでいいという事です。
ただし、これをしていいのは育成後半の上げるべき競技Lvに余裕がある時のみです。
そのためにも、育成前半のうちに競技Lv上げを頑張っておきましょう。


②赤ヒート中でもステが溢れる時は相談しない (やりがち度:☆)

スピ+186 パワ+15 根性+14 賢さ+15 スキルPt+41
=合計271
スピ+186 スタ+15 パワ+31 根性+14 賢さ+15 スキルPt+51
=合計312

赤ヒート発動中に強い練習が来た!
という時は、リンク数を増やして更に強化したくなりますよね。

しかしよく見てほしいのですが、相談で全ての練習を黄に染めても、スピードの上昇値は全く変わっていません。
先ほど説明した通り、赤ヒートが効果を発揮するのは踏む練習のメインステータスのボーナス部分のみであり、かつ一度の練習で上がるステータスは
1200以下の場合は+100
1200以降は+50
が上限として設定されているため、相談使用前から上限の+50に達してしまっていた今回の場合は意味がなくなってしまいます。
スピード以外で増えた+41のステータスは、赤ヒートとは一切関係がありません。
わざわざこのタイミングで相談を使う理由はないといえるでしょう。

これに関しては既に知れわたっている内容かとも思いますが、赤ヒート中に強い練習が見えたら、ついすぐに相談を使いたくなってしまう気持ちをグッと抑える必要もある、という事を再確認しておきましょう。

仮に、このターンに相談を絶対に使う必要があるのであれば、黄を赤に変えるのが一番マシな選択肢になるでしょう。
赤競技の特徴は
"ステータスの伸びが悪いが、代わりにスキルPtの伸びがいい"
というものです。
このターンの場合、スピードの伸びはもはやどの色の競技を踏んでも上限に達してしまうので、赤競技の"ステータスが伸びにくい"というデメリット部分をほぼ打ち消しつつ、スキルPtを大幅に獲得する事ができるでしょう。

このような場面に直面した場合、ステータスを伸ばしたい時には避けがちな赤競技への変更も一考の余地がありますね。


③コスパが悪い相談はしない (やりがち度:☆☆)

急に具体性がなくなりましたが、要は赤ヒート中にリンク数を増やす時には、その伸び幅を意識しましょうというものです。

この話については、こちらの方のデータが非常に参考になります。

このツイートの右下の表は、赤ヒート中に相談を使ってリンク数を増やした時の伸び幅がまとめられています。
例として、下のような練習を想定してみましょう。

この場面で相談を使う人はあまり多くないと思いますが、仮にスピードの黄or賢さの赤を青に変更して3枚→4枚にしてみても、先ほどの表と照らし合わせると、その伸び幅は+18%と非常に小さいものとなっています。

元々リンク数がそれなりにある練習を4枚や5枚にするよりも、リンク数が少ない練習をリカバリーするために相談を使用する方が、コスパの面で見れば優れているという事は知っておくとよいでしょう。

ただし、後者は守りに入った動きなので、一概にそうした方がよいとは言いきれません。
そこまでの練習が下振れているのなら、強い練習をさらに強化していって逆転を狙うべきかもしれませんし
反対に上振れているのなら、弱い練習をケアする方針に変えると、最後まで上手くまとめる事ができるでしょう。
育成中の凹んでいるステータス・溢れそうなステータスを鑑み、適宜判断していきましょう。

超・マニア向けコラム:U.A.F.練習の計算式から見るリンクボーナスについて

今回のコラムは特にマニアックかつ非常に長文になるので、読まなくてもOKです。
なにについての話なのかを述べますと、赤ヒート中のトレーニングのリンク数は1枚→3枚までの伸び幅が大きく、3枚→5枚の伸び幅は小さめになる、という話の根拠についてです。

U.A.F.シナリオの競技トレーニングで表示されている数字は、
下段は純粋なトレーニングでの上昇量であり、上段は競技のリンク数に応じたボーナスが表示されています。
下段に関しては従来のシナリオと計算方法が同じなので割愛しますが、上段のボーナスはU.A.F.シナリオに固有のものです。
細かい計算式を見ていきましょう。

①純粋なトレーニングでの上昇量(下段に表示されている数字)
×
②U.A.F.競技の大会優勝数に応じたボーナス
全勝する前提なら、大会開催ごとに 1.09倍→1.21倍→1.36倍→1.51倍 と伸びる
×
③競技のリンク数に応じた倍率(常時発動)
リンク数2,3,4,5で1.1倍,1.2倍,1.25倍,1.3倍
夏合宿中は全ての倍率に0.1倍を加算 (=1.2倍,1.3倍,1.35倍,1.4倍)
×
④競技のリンク数に応じた倍率(赤ヒート効果)
リンク数2,3,4,5で1.3倍,1.45倍,1.54倍,1.6倍
赤ヒート発動中限定の効果である代わりに効果量が高い

これらを全てかけた数字から①を引いた数字、つまり下段の数字を引いたものが上段のボーナスになります。
…長くてややこしいっすね。当然ながら、覚える必要は一切ないです。

わざわざこんな計算式を書いた理由は、の数字、つまりリンク数の増加に伴う倍率の伸びに着目してほしかったからです。

④の数字、つまり赤ヒートの効果を見てみましょう。
リンク数2,3,4,5で1.3倍,1.45倍,1.54倍,1.6倍と効果が伸びていくわけですが、
リンク数が1増えた時の間の伸びに注目してみると、
2→3の間での伸びは0.15倍
3→4の間では0.09倍
4→5の間では0.06倍
と、元のリンク数が多いほど低減されてしまっています。
③の数字についても同様で、2枚→3枚の間では0.1倍増加しているのに、3枚→5枚の間では半分の0.5倍ずつしか増加していません。

これらの数字はかけ算の一部に含まれているものなので、安易に同じ伸び幅で設定してしまえば、大きい数字の伸びが膨れ上がってしまいます。バランスを取るためには仕方ない調整とも言えます。
ですが、我々が相談でリンク数を増やす時のコスパを考える際には、1枚→3枚の伸び幅は大きく、3枚→5枚の伸び幅は比較的小さいという事を知っておけば、相談を最大限活かすための一助となるでしょう。




育成の立ち回り方


育成序盤はとにかく絆上げを最優先、次点で競技Lv上げ(特に黄色)

ジュニア期はとにかく絆>競技Lvの優先度で上げる事を意識します。
友情トレが発生している競技は、Lvの上昇量が2倍になります。もう一度言いますが2倍です。
つまり、絆を早めに上げておく事がそのまま競技Lvの上昇に直結するという事なので、何よりも優先しましょう。

特に、シナリオリンク友人の都留岐との絆を60以上(ゲージ黄緑色)にすると
・お出かけ開始イベントの発生確率が約3.7倍(6.15%→22.61%)に上昇
・サポートカードのお休み率(練習に出現しない確率)を半減?
という効果がある事が、有志の方々の検証により判明しています。
こちらは下記ツイート・動画の内容を参考にさせていただきました。

都留岐は、練習後の『お疲れ様イベント』で競技Lvを上げる、などといったシナリオに直接干渉する効果はないので、従来の友人枠ほどは追いかけ続ける必要はありません。
特に、序盤は体力の価値が薄いため、序盤に都留岐の絆が60になるまで追いかけ続けるのは、実は強い動きとは逆になってきます。
そこそこ矛盾している動きではあるので、絆60を達成した以降は、序盤は優先度を下げましょう。

都留岐と一緒に練習する価値は、体力の価値が大きく上昇する後半になればなるほど上がってきます。

ちなみに、友人の『お疲れ様です』イベントの発生率は、どのシナリオでも共通しておよそ40%と言われています。
お疲れ様ですイベントが発生した上で、やる気もUPする確率は10%という低確率です。
つまり、都留岐と練習してやる気が上がる確率はたった4%という計算になりますね。
やる気が下がったので友人との練習でリカバリーする、というのは現実的ではないです。

ランダムのやる気ダウンイベントは1育成で平均2回ほど発生しますが、U.A.F.シナリオにおいては半年ごとに開催される大会や都留岐とのお出かけでリカバリーできるため、わざわざお疲れ様イベントに賭ける必要はないでしょう。

デビュー前の動き

体力回復イベントの数により変動しますが、基本的にお休みは2回し、その直後に相談を2回使用します。
残り1回の相談は、練習が弱いターンにお出かけ→直後に相談、というように使ってもいいですし、練習が弱いターンがなければ通常のターンのどこかで消費してしまっても構いません。
練習が弱い、の基準は"競技Lvの上昇がひと桁台の練習しかない"という状況です。そのようなターンはお休み・お出かけを検討しましょう。

それと、特に序盤は、"目標まであと2ターン"の表記に敏感になっておく必要があります。

このタイミングで練習を3回安全に踏める分の体力が残っていないのなら、お休みで回復しておきましょう。

目標まで残り2ターンのタイミングでお休み
→残り1ターンで全競技Lv+3の練習を踏む
→目標レース直後の全競技Lv+3の練習を踏む

という流れは、意識しなくともできるようにしておきましょう。

また、編成していないサポカの競技Lvは後半になるほど凹んできます。

親の顔より見たパワー競技Lvの凹み

サポカを編成している練習は、後々友情トレーニングで競技Lvの上昇量を2倍の効率で伸ばせるようになります。なので、序盤のうちは編成していない競技Lvを優先して上げておきましょう。
もちろん、サポカを編成していない練習を直接踏む必要はありません。
できるだけリンクトレーニングに巻き込んで踏めるようにすると、後々楽になってくるでしょう。

ジュニア期が終わる頃までに、全員と友情トレが行えるようになることを目標にするとよいでしょう。


デビュー後の動き

これ以降の立ち回りは、体力回復イベントや育成ウマ娘ごとの目標レースによって動きが変わってきます。

全員の絆Lvを上げ切った後に意識すべき事は、

・大会を突破できる程度の競技Lv
・赤ヒートの発動タイミング

が主になってきます。
次の項目では、赤競技Lvの目標推移を説明していきます。


赤競技Lvの目標推移

黄競技Lvは大会で優勝できる最低限だけでも確保できていればOKです。
青競技はヒートアップを発動させるタイミングにこだわる必要が薄いので、特に友情トレが発動できるようになってからは気にせずLvを上げていって構いません。

それに対し、赤ヒートは育成後半になるほど強力になるので、発動させるタイミングを意識してコントロールする必要があります。

前述した通り、編成していないサポカの競技Lvは最終的にも凹んでいってしまうため、450Lvが現実的な範囲での最大Lvとなるでしょう。
つまり、赤ヒートの発動回数は育成を通して9回(18ターン)が最大、と考えた方がいいです。

では、どのタイミングで赤競技Lvを上げていくといいのか?というのを、画像を含めてざっくりとまとめてみました。よければ参考にしてみてください。

ジュニア期

年末の大会を突破できる最低限のLvに留めておきましょう。(画像割愛)
序盤は練習でのステ伸びがまだ悪いので、発動させた赤ヒートを活かすために相談を使う優先度も低いです。
あまり気にせず、絆と競技Lv上げを何よりも優先しましょう。
特に黄競技は、後半に発動しても強くならない代わりに、序盤の発動であれば絆上げに貢献してくれるので、優先しておくといいでしょう。

100Lv(2回目)の赤ヒート発動は、できれば大会優勝ボーナス9%をもらえるクラシック期に入るまで引っ張れるとちょっとだけお得です。
微々たる差なので、ジュニア期に発動してしまっても可です。ただし、夏合宿が始まる前に150Lvを超えてしまうのはあまり良くないので、なるべく注意して立ち回る必要が出てきます。

クラシック期前半

クラシック期の前半(夏合宿開始)までは、競技Lv上げに注力しましょう。
3回使える相談のうち、2回はお休み・目標レースのあとに使用してOKです。
残りの1回は、夏合宿に向けた赤ヒート発動のために温存しておきましょう。

リンクトレーニングが強化される夏合宿中は、赤ヒートとの噛み合わせが非常に良いです。
そのため、夏合宿の4ターンの間は常に赤ヒートを発動させる事を目標にしましょう。

6月頃までに赤ヒートを発動寸前に調整し、合宿開始直前で大幅に超過させて発動する
(発動まであと19はちょっと調整へたっぴですね)

クラシック前半までに競技Lvを余裕を持って上げ、夏合宿開始直前に赤ヒートを発動させられれば前半の目標は達成です。

ここからは、相談を使うタイミングの意識を変えます。
大会優勝のためにどうしても競技Lvを上げる必要があるという場合を除き、相談を使うタイミングは赤ヒート発動中のみにしましょう。

クラシック期後半

合宿前に赤競技Lvを大きく上げておけば、7月後半までに赤ヒートをもう一度発動できるので…
夏合宿中の全てのターンで赤ヒート発動が確定!!

夏合宿中のみで、相談は3回全て消費してしまっても構いません。ステータスを一気に伸ばしましょう。
それでも夏合宿は4ターンあるので、うち1ターンは相談を使用できません。
前述した"コスパの悪い相談の使い方"は避けて、妥協してもいいターンを見つけましょう。
相談回数は無理に使い切る必要はありません。夏合宿外まで持ち越してしまってもOKです。
その場合も、なるべく赤ヒート発動中に使うようにしましょう。

シニア期

シニア期前半の相談回数2回は、赤ヒート中に使ってしまってOKです。
夏合宿前の準備のために1回は温存しておく、という動きもクラシック期と変わりません。

シニア期後半の相談も、夏合宿中に3回全て使用してしまってよいでしょう。
ただし、URAファイナルズ開催までに450Lv直前に調整できないかもしれない、という場合は温存してください。

12月後半、もしくはURAファイナルズの1ターン目に最後の赤ヒート(450Lv)を発動します。
URAファイナルズ開始2ターン目に発動するヒートアップは、1ターン分無駄にする事になります。恩恵の大きい赤・青ヒートは1ターン目までに発動させるようにしましょう。

マニア向けコラム:全タイプ編成の可能性について・その2

『編成していないサポカの競技Lvが凹むのならば、サポカ編成を全タイプ+都留岐にすれば凹みを無くして全競技LvをMAXにできるのではないか?
そうすれば、10回目の赤ヒート発動も狙えるのでは?』
という考えもできますね。
そういう意味でも、全タイプ編成は大きな可能性を秘めていると言えるでしょう。

ただ、実際には各サポカの得意率の違い等によってどうしても偏りは発生するので、やはり全競技LvをMAXにするには多少なりとも練習を歪ませる必要が出てくると思います。
また、『赤ヒートを発動させたはいいが、使える相談の回数が残っていない』という状況ともどこかで直面する事になるでしょう。
そのような場面では、最初からリンク数の多いトレーニングが来ることをお祈りする必要が出てくる、という不安定さもあります。
それでも、上振れた時の伸びには大いに期待を持てますね。

こんな時、どうするべき?


サポカを編成していないステータスの伸ばし方

既存シナリオにおいて、たとえばパワーについては、スピード練習を踏んでいれば付随して上がっていくステータスとなっていました。
しかし、U.A.F.シナリオは踏んだ練習のメインステータス以外の伸びが極端に悪いため、サポカを編成していない練習を伸ばしたければ、その練習を意識して踏む必要があります。

ここでは、筆者が評価点育成でオススメしたパワーサポカ抜きの編成という前提で説明を行います。

サポカを編成していないステータスは因子で補強する、という方法が一番お手軽ではあるのですが
評価点UCを目指す場合は、スピード因子をガン積みして、スピード上限を1800以上に伸ばすという方法がメジャーなので、やはりこの問題が発生してくると思います。

しかし、普段からパワー練習を踏み続けるのは強い動きではないです。素直に友情トレを踏んでいった方が、最終的な伸びが良くなるでしょう。
そのため、サポカを編成していないステータスは、赤ヒート発動中に一気に上げるように立ち回りましょう。
パワーであれば、パワーボーナス持ちのドゥラ・エル等のサポカが出張してくれていればなお良いです。

なんにせよ、練習でカバーするのは非常に不安定な力技でしかありません。こればかりは試行回数を増やすしかないと思います。

このような練習を育成中に2~3回踏めるとよい

これを心がけた上で、ステータスUPイベントの選択肢はパワーを最優先にします。
次点でスタミナor根性のうち成長率が低い方(同率ならスタミナを推奨)を選び、練習での伸びがよいスピード&上限値が低い賢さは基本的に選ばない方が無難です。




おわりに

自分が思いつく限り精一杯の知識を、この記事に詰め込みました。
この記事が全て正しい、などと言うつもりは一切ありません。
様々な攻略情報と擦り合わせつつ、自分なりの最適解を導き出してください!
この記事の内容も、有志の方々が公表してくださった情報をかき集めて、少しばかりの私見を交えつつまとめただけのものです。偉大なる先人の方々に感謝します。

最後に…
このゲームは、運の要素が大きい事は確かです。
上振れを引けるまで、試行回数を増やす事がどうしても必要になってきます。
筆者も、結果的に育成完了58回目でようやくのUC達成となりました。

※ガチで心折れかけた

ですが、上振れた時にちゃんと形にできるかどうかは、プレイヤーの知識にかかっています!
充分な知識がないまま試行回数だけを重ねても、運に恵まれた育成回を上手く拾えず、ずっと納得のいく育成ができない…という状態に陥ってしまいます。僕は陥りました
"なんとなく"で選んでいた選択も、細かいデータを知ると少しずつ変わってくると思います。
満足のいく育成ができるようになるまで、一緒に頑張りましょう!

書き忘れてしまった内容・誤った情報があれば、随時追記・修正致します。
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