2000勇者の技評価

メモと振り返りを兼ねて技の使い方及び評価をまとめます
間違ってはないと思うけどもっといろんな使い方できると思います

弱 言わずとしれた最強クラスの弱。 発生6F。
勇者自体が対シールド性能低いのでこれガードさせて強引に崩すとか、
外受け身にリスク低めに追いかけるとか、ダッシュから置いて相手のダッシュに刺すとか用途は色々。結構対空性能あるのでSJからの差し込みに先置きとかもできる。
弱1、弱2は全体Fがコマンド除いた勇者の技で一番短い。
弱1→2は最速で派生させれば実質不利4-5F、弱2→3は5-6F、のはずなのでほぼほぼ割り込まれない。ダウン連に使うのもこの技。
汚いけど弱1弱2ガードさせてライデインだのメラゾーマだの気分で投げるとかもありっちゃあり。 相手キャラ次第では相応のリスクがあるがガードさせてからの分岐が多くて整理してる人がいないのでぼったくりポイントの1つ。

横強 発生9Fで16%くらい入る。
派生の発生が遅すぎる上に、一段目の全体Fも36Fとガードされた後の誤魔化しが利きにくい。自分から振る技ではない。
踏み込むのでそれなりに長くジャスガやその場回避、引きダッシュ等からの反撃に使いやすい。バイキルトが乗っていれば26%ほど入って美味しい。
一段目に相殺モーションがなく、相手の地上技とかち合えば二段目が確定する。一段目には申し訳程度の無敵あり。
ためるバイキルト状態で出し切るとシールド割れる。

上強 必殺技除いた勇者の技の中で一番強い。発生8Fだが対空なら実質発生1F。
1F目からクソほどしゃがむ上に判定もカッチカチなので対空性能が強すぎる。着地狩りの空N等を外した後のケアで上強を入れ込むことで勇者の着地狩りは完成する。
空Nや空前をガードさせた後相手のジャンプ潰しのために入れ込んだり、台上の受け身を複数狩ったり、ためる状態で上投げするのか上強するのかでじゃんけんしたり何でもできる。

下強 発生6F持続5F。強い(小並感)
コンボがない上に全体Fが32Fもある割に当ててもダメージが低すぎるので強くはない。
ただ、コンボこそないものの当てた後の展開が優秀。ジャンプ潰しに空前で追いかけたり暴れを潰したり。
(小)戦場やポケスタ2等では台上への受け身展開が狙えるところが一番強い。下強メラゾーマは神。
持続も長く、対地の置きとして弱やデイン、横強にできないことができる。
崖掴まり初めの2Fに刺しやすいのもよい。
ガードさせると結構押し出せる。シールドキャンセル掴みミス誘発させて横スマ入れ込むと楽しい。

横スマ 最強
あの形で剣振りかぶって弱いわけがない。当たると1/8の確率でゲームに勝てる。
ためるや会心が注目されがちだけど素当てでもバカみたいに飛ぶ。バカ技。
そこそこ対空性能あるから着地位置分かりきってて判定勝ちできる時とかに強引にぶちこんだり、回避一点読みでホールドしたり、ためる持ってシールド割りに行ったり、SJに刺したり空中技とかの反撃ミスらせて入れ込んだり当て所いっぱいある。弱のダウン連からも一応繋がる。

上スマ カス
対地で使えず、対空でも使いにくいが使う場面はある。ほぼないだけ。
会心の仕様が他のスマッシュと違って異常に吹っ飛ぶ。台上の受け身や着地狩りの一点読みで会心が出ると後遺症が残るほどの脳内麻薬が分泌される。
その場上がりに刺さるキャラがいるとかいないって話を聞いたことがあるけどやったことないのでわかりません。
殆どの場面で上強に劣るカス技なので使うとしたら会心によるワンチャン狙いかよっぽど相手の動きが読めてるか。

下スマ 発生9F 隠れたクソ技
発生が早く回避やジャスガからの反撃として繰り出せるのに会心の抽選があるという点で、横スマや上スマよりもよっぽどヤバいことしてるはずなのにそこまで騒がれてない。謎。
ほぼ初見殺しだけどその場上がりと回避上がり両方潰したりできる。
姿勢が低いから相手の甘い地対空技避けながら対空したりできるかも。

空N 発生8F 地味ながら壊れ
先端当て徹底しないと簡単にガードから掴まれたり、下側の判定薄くて対地で振りにくかったりと立ち回りでは少し扱いが難しい。勇者で練習必要なのこの技の精度とピオリムと空上くらい。勇者のコンボ始動は基本的にこれか下投げしかない。
勇者の後ろ斜め上から発生するので実質これが空上。着地狩り展開はこれと上強擦ってれば形になる。ずるい。

空前 発生14F 空対空と空対地の主力技
この形の空前が弱いはずがなく、一度に対空と対地をこなせるつよつよ技。相手のジャンプ落としや対地への置きをメインに振る。
一方で発生が遅く相手の空振りやジャンプ確認から空Nしか間に合わない場合も多々ある、と思う。
相手のベク変ミス次第?で、受け身orダウンからメラゾーマが確定する%帯がある、気がする。
ピオリム状態の下投げ空前コンボは犯罪。復帰阻止の要です。

空後 発生18F 普通の技
こんな形した普通の技があるかって感じだけど判定の通りに座標意識して振るくらいしかすることない。結構下の方から発生して上の方までカバーしてくれるのでその辺に人来そうだなと思ったら振るといいです。死ぬほど遅い代わりに対地もできるルキナの空後みたいな感覚。
ためるバイキルトでシールド一発でぶち壊したりピオリム状態でメラから空前で撃墜できない時の選択肢になったりする。

空上 発生6F コンボパーツと撃墜手段
これで着地狩りするのありなんですかね。大味な空Nの方が当てやすくて多様しちゃいます。
一時期上投げコンボみたいなの流行ったけど結局誰もやってない? 低%での超火力コンボに使えるので練習してみるといいかも。
斜め下ベク変仕込みながらお祈りで空上連打するとコンボ成立しないキャラがいるとかいないとか。
ピオリム状態でメラ当てた後の撃墜に使えたり、ピオリム状態の下投げ内ベク変されて空前入らない時の撃墜手段になり得たり、ためる状態で投げるか空上するか回避狩るかみたいなじゃんけん仕掛けたり、撃墜展開で使う場面多い。あと持続長い。

空下 発生16F カス技
立ち回りではその場回避とかの入れ込みを完全に読み切った時にバイキルト状態でなおかつストックリードしてたら使う選択肢のある技。ファルコンとかガノンみたいな感じで。
攻撃判定が崖の下を突き抜けるので崖掴まりの無敵なし2Fにおみくじ引きに行ける。あと持続当てがそこそこ飛ぶのでためるとかバイキルト状態なら撃墜狙えたりとまあ使い道はあります。無ではない。
あともうみんな知ってるけどためるバイキルト状態でシールド一発で割れます。

DA 発生21F 普通に強い撃墜技
あのもっさりした動きのくせにガード硬直差-18~14Fなのでそれなりにぱなせて強いです。バイキルト状態なら反撃取れないキャラもいるんじゃないかな。
勇者が深めの差し込みが弱いキャラなことも相まって甘い引きダッシュを追いかけたり、ジャンプに引っ掛けたりできるそれなりに優秀な技。
あとためるバイキルトで一発でシールド割れる。

必殺技は語ること多すぎるのでまた今度更新します。

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