破壊、しよう!(~25イバラ理論上最高火力と今後の転向)

https://note.com/deep_nekonyan/n/n2d8741768ab2
基本的なバフの乗算・加算の詳細はellさんのnoteを!
(勝手にリンク貼ったりしていいんだろうか…)

カラッと💎(ダイアモンド)にイバにちは~
皆さん、破壊してますか?
当noteでは25スキルまでの火力スキルと、18更新で告知されたDF効果変更を加味しつつ今後の火力の転向を占っていきたいと思います。
性質上、攻略というより日記の側面が強いですが赦してねっ

※一部のデータ数字に関しては、くろながさん(いつも正しい)を始めとした各有識者の方々のTwitterでの発言等を参考にさせて頂いております。
この場を借りて感謝いたします。

☆まとめ(おわり)

☆『攻勢 阿修羅 血気 超技術
 ドリンカー+ディープフォレスト+ゴッズディサイドorソウルビート
 アスティオン+クリエイト︰キャノン

が、(必殺・味方の支援・相手の状態を考慮しない)25スキルまでの理論上最高ダメージ。

☆これまでは
『コンセントレイト』
、『ゴッズディサイド』、『イディオータ』
の三大巨頭スキルが、席巻していた。

☆今後は肉体変調漬け、特性強化、深手&痛撃あたりが台頭する?

以下はこのまとめに辿り着くまでの小話なので、興味のある方だけ……


①破壊のノウハウ

この記事読んでる方々に再度この説明居るのか…?
という気もしますが、ざっくり基本的な話。

破壊する上で重要なのは、
『AT』『スキルの係数』『バフの乗算』
の3点です

イバラシティのダメージ計算式は、
基礎ダメージ(自ATと相手DF、スキルの係数)×補正バフ(スキルLv補正+必殺補正)×%バフ(次与ダメ増)
そしてこの式の何処かにその他バフ(属性、〇強化、ダメージ増減)
で算出されます。

【AT】
暴力の源。
『増加』『上昇』『%強化(ターン)』
の三種類が存在。(『奪取』もあるけど割愛)

『増加』
加算される。使えば使うだけお得。
イバラシティでは数が少ない希少品。
付加や武器のAT補正、戦闘開始時スキルに集中している。

『上昇』
乗算される。(使う度に+が×1/2づつ下がる)
回数を絞り、1回の効果量を大きくするとお得。
アクティブスキルの大半のAT増は上昇。

『%強化(ターン)』
〇ターンの間と、一定ターン限定の代わりに影響力は大きい。
また、後述の補正バフの影響量が1/2になる。
必殺発動の恩恵が薄い代わりに、相手の研究に左右されにくい。
ちなみに
『ステータスにはダメージ計算内でべき乗の補正が掛かる』
と思われるため、AT100%強化でもダメージ2倍になったりしない。
(AT100%だとざっくりダメージ+63%前後)
【スキル係数】
アクティブスキルそのものに設定されてる補正。
通常攻撃のダメージを係数1
として表現したりする。
例えば『プチメテオカード』なら係数8。
「通常攻撃の8倍のダメージが出る」、といった具合。
【補正バフ】
イバラの戦闘ルールの仕様によってかかる補正たち

・アクティブスキルLv補正:(スキルLv-n)×3%
 回数超過後(n>スキルLv)は一律:―15%
※戦闘設定での回数nに応じて、全ての行動で同じ補正を受ける
(戦闘中スキルを使う度に段々強くなったり弱くなったりしない)
※必殺発動時は1回として補正がかかる。
※カードはスキルLv補正を受けない

・必殺スキル補正:(行動回数)×5%
※戦闘設定での必殺スキルは、発動時までの行動回数に応じて補正を受ける。
※〇領撃は、必殺スキル補正を大きく受ける

・対象指定:-30%
※単体スキルに対象指定が適用されると、マイナス補正を受ける。

・研究補正:(深度)×-20%
※対人戦では、相手の研究に応じてマイナス補正が加算される。
※〇領撃は、研究補正を大きく受ける

・人数補正:1人:+40%
      2人:+20%
      3人:+10%
      4人:±0%
    n人以上:[-50+(200/n)]%
※全体を対象にするスキルは、4人を基準として∓の補正を受ける。

それぞれの補正バフは加算される
例えばLv5スキルに対する研究深度3のマイナス補正は、10行動以降の必殺発動で打ち消せる。
【%バフ】
イバラで『最強のバフ』
使用者側にかかる、次与ダメ
スキルの対象側にかかる、次被ダメ
の二種類が存在し、%表記そのまんまの補正がかかる。
1度受けると、2回目以降は∓にINT(1/4)の修正を受ける。)

1回で効果が切れる分、+50%以上や―100%(0ダメージ)等、数字の大きいものが多い。

性質上、複数対象や複数回攻撃するスキルよりも、単発スキルの方が影響力を大きく受ける。
【その他バフ】
〇特性/〇耐性、「〇」を強化、攻撃ダメージ増/被攻撃ダメージ減
は、基礎ダメージか補正バフのどちらかに影響している。
恐らく基礎ダメージに直接影響していると思われるが、詳細不明
(だれかおしえて)

属性や〇強化は、対象が限定される割に効果量が控えめなのが大半。

ダメージ増/減は、影響力が%バフ並に大きい。

ざっくりいえば、
・強いスキルを使えば強い(当たり前)
・『上昇』は回数を絞り、
 『増加』は回数を増やすと効率的
・バフの種類が多い程強い


・単発ダメージを追求する場合
 1回使用・必殺(単体スキル・与ダメ増)
・継続的な火力(総合ダメージ)を追求する場合
 20回使用・必殺(影響力の高いバフ・AT上昇)


ダメージへの影響力はざっくり、
スキル係数>与ダメ増/被ダメ増>>>AT>その他

基本的にイバラシティの多くのバフは単体では効果量が控えめな為、効果量の大きい一部のスキルを確実に抑えつつ、多くのバフをかき集めていくことが火力を追求する上で重要となります。
細かい数字は下のシートで

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gZGCvEjW245yvM9s-iKLgBw7v2t9jR4kAuryctZr4M4/edit#gid=1147484447

ざっくりスキルの効果期待値をまとめたもの。
実際の数値との正しさは保証しません。




②ピックアップ・スキル(~25)

■制約25変化25■
イディオータ
SP200
敵:X連鎖撃
 ※X=攻撃命中後の3D6が13以下である限り最大計20回まで攻撃

【殿堂入り】
係数総換算で約58
ブッチギリの高火力で与ダメ増との噛み合わせの悪さや研究3も何のその、並居るプレイヤーを破壊したやんちゃ者。
ド派手な割に、実は取得者数は少なめ(16更新現在:108名)
とはいえ25複合スキル全体では2位だったり。多いじゃん!

一応はディクリースアイズ必須だったり回避で止まりやすかったりと欠点はあるものの、今後も主体にできる……かも?


■魔術10解析10■
コンセントレイト
SP30
自:次与ダメ増
■制約25領域25■
ゴッズディサイド
SP140
味7:3D6が11以上ならAT・LK増(1T)

■武術25響鳴25■
ソウルビート
SP200
敵:5連撃+自:SP50%以上ならAT・LK増(2T)

【殿堂入り】
 超過適応
の従者限定だったAT100%が25スキルで遂に人類の手に。

誰でも使えば強いゴッズディサイドは、30スキルが来ようと今後も使われ続けるでしょう。ターン%強化は、後継でより効果の大きいスキルが登場しても延長目的で利用できたりするんですよね。というか味7でSP140て。
 イディオータと相まって、25スキルはどうもダイスばっか振ってる印象が染みつきました。実際はそこまで振られてた訳でもなかったのですが…

 ソウルビート巧技チェインリアクトなど、 雑に強いスキルの上にあるのもあってわざわざ取得しに行ったアタッカーも多いのではないでしょうか。その上にはこれまた雑に強そうなプレリュード

 そしてコンセントレイト。お手軽+80%は初期から一貫して大暴れ。
これまでも手番を消費しない強打集気
味方も支援できるクレイジーチューンなどが存在しましたが、
取得のしやすさと使い勝手の良さも相まって不動の地位を築きました。
手番を消費してるので+100%以下では損をしているはずなのですが、とにかく強い。
 与ダメ増は30スキルではムスケルクラフトが登場し、守護者《ANT》が使い方のお手本を見せてくれています。

▼守護者《ANT》の連続行動!(11)
必殺スキル発動!
ムスケルクラフト!!
 のダメージ!(係数目安:9)
守護者《ANT》に 自棄LV50 を付加!
(基礎Lv+30)
{自棄:(Lv+1)×1.2%}
(22行動以上の必殺で毎行動∓80%↑)

 30スキルで優秀そうなスキルを多く抱える変化を伸ばす過程で上位互換のアスティオンの取得者も増えるでしょうし、コンセントレイト自身の出番は減りそうですが小回りの良さは利点として今後も生き続けるでしょう。



■武術15変化15■
血気
SP4
【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増
最大ダメージ目安+50%?

■制約25百薬25■
ドリンカー
SP300
自:AT・DX増+3D6が10以下ならHP減

HP減少:(MHP^0.8)×2
ダメージ目安+25%

■自然25■
ディープフォレスト
SP300
自:地撃化(6T)+地特性増

ダメージ目安+40%

■変化25解析25■
アスティオン
SP150
味:次与ダメ増
与ダメ+150%

深手
【クリティカル後】対:次受ダメ増
          6%×(Lv+1)

理論上の最高火力で必須になるスキル達。
それぞれダメージ増・AT上昇・〇特性・与ダメ増・受ダメ増
の最高値を誇ります。
ディープフォレスト、こんな強いとは今でも疑ってるよ…

ちなみに30スキルでは与ダメ増を唯一含むムスケルクラフトが判明し、AT上昇と思われるスキルが登場しなかったので、
ドリンカー・アスティオンは最高値のままが確定しています。


■具現25解析25■
クリエイト:キャノン
SP260
敵:粗雑攻撃

■呪術25制約25■
デスブロウ
SP200
敵:粗雑闇撃

その他、火力として優秀なスキル群。
単発スキルとして最高係数24のキャノン
キャノンに一歩劣る(係数20?)ものの、闇特性増が得意なデスブロウ

他には
粗雑シリーズ、クリエイト:モンスター、ボンバルディエ、ビッグウェイブ
初期から一貫して凶悪な面制圧力、ブレイクダウン
やたら量産亜種スキルが増える、チェインリアクト
味方を殴るワンオンキル、アルヒェ

など、挙げ出すとキリがありませんが
粗雑撃は強い(ほぼ確定)
デメリットがあると強い(ことが多い)

の法則性は未だ適用されているようです。


③~25スキルまでの総括


☆バフの中でAT100%強化と与ダメ増が突出していた。
☆回復スキルが貧弱だった(正しパワフルヒールは除く)
☆付加によるダメージは(ごく一部を除いて)あってないようなものだった
☆異常は特化すれば凶悪な反面、対策が容易だった。

~25スキルまでは、火力を出す際に考える要素はかなり絞ることができました。

スタイルや武器(呪器)の強度によるAT補正が大きい反面、付加やスキルによるAT増加やAT上昇の効果量は控えめ。
他のバフも一部を除けば控えめ(多くてダメージ目安+20%)なものがほとんどで、ダメージを跳ね上げられたのは一部のスキル。
一部とは、%強化与ダメ増
乱暴な言い方をすれば
『呪器とゴッズディサイド(orソウルビート)と与ダメ増があれば十分』

そして実際に求められたのは継続的な火力
回復スキルは基本的にダメージをそっくり戻せるほど強力ではありません(正しパワフルヒールは例外とする)でしたが、対人では研究の仕様上ずば抜けた係数を持つアクティブスキルが威力を発揮できるとは限らず、特に4人PTでは双方が火力不足で引分に陥ることもままありました。

%強化も与ダメ増もむしろ瞬間火力向きですが、火力を出す上で最高効率を兼ねていたのでダメージレースで優位に立つのは(対人では研究の影響力の低さ・アクティブスキルの自由度も手伝って)容易だった訳です。
他に各バフの最高値のスキルと高係数のスキルをコツコツ集めておけば、それなりに高く手広く対応できましたしね。

余談ですが、継続的な火力を考える上で通常攻撃の回数を減らす努力も重要でした。
イバラシティの通常攻撃は極端にダメージが低く、まずこれだけでは相手を押し切るのは不可能です。SP回復(30%)の追加効果もある仕様上、バンバンスキルを撃ってくゲームデザインなのですよね。方策としては、
『通常攻撃1回のSP回復を増やす為、MSPを増やす』
『使用するスキルの消費SPを抑える』
『【通常攻撃後】を採用して、通常攻撃の隙そのものを抑える』
特にベースキャンプでは体力20の付加を持つすごい石材が良心的価格で入手できたのもあり、これで武器を作製したプレイヤーも多いのではないでしょうか。

一方で、『連続行動や複数回攻撃で付加によるバフや攻撃を重ねる』という戦略は、「発動率が悪いorダメージが低い」どちらかまたは両方に該当する付加がほとんど。
強撃
五月雨など優秀な付加は存在したものの、どちらも【スキル使用時】で特化させる必要が無かった、根本的に手札が足りない中で特定のアクティブスキルに依存すると対人で研究に左右される…と八方塞がり気味の状況でした。

あとは異常。栗鼠げと言えば古今東西異常漬けですが、
実際環境変調特性& スノードロップ肉体変調特性&フラッシュなど、対策必須の凶悪コンボも健在でした。
とはいえ、影響力は『変調耐性>変調特性』で、振る側の労力に比べればお手軽に対策することが可能でした。耐性は5複合に散らばってるし(特性は比較的ニッチな10複合)、耐性付加も数が多く特性付加に比べれば手にする機会も多く恵まれていましたからね。


④今後の未来予想Ⅰ

☆AT100%強化の影響力が下がる分、火力の中核は属性にシフトする?
☆異常は準備段階で激しい殴り合いに
☆リソースに余裕が出来つつあり、連続行動の価値は高まる?

画像1

16更新結果再更新後、突如として告知されたDF調整。
文面から『自ATと相手DFは相対的関係』にあることがわかり、実際にAT100%強化のダメージ増を検証してみると結果によって効果量に振れ幅があることがわかります。現状、高火力に対するDFによる補正はあってないようなものでした…が果たしてどれくらい数字に変化があるのでしょうか。

さて、「呪器やAT100%強化の影響力を引き下げますよ」という宣言がなされつつ、30スキルで直系ツリーに気になるスキルが登場しております。


■武術30■
怪力乱神
EP5
【戦闘開始時】自:武術LVが高いほど無属性攻撃が強化


■魔術30■
火霊力
EP5
【自分行動前】自:魔術LVが高いほどSP・火特性増

な、なんて……
ユーザーフィードバックされたかのようなスキルなんだ……

属性の強化手段はこれまで『〇纏』『〇の祝福』などが主に存在しました
…が、プレイヤー側からの評判はイマイチでした。
そう、耐性が邪魔だった
イバラシティの属性は、強化すればするほど無属性に弱くなるというソーシャルゲームでさえビックリのメチャクチャな仕様。スキルの選択肢も絞られ、火力のリソース源として利用するには抵抗を伴う代物でした。
(この辺りの問題を綺麗に解決したディープフォレストが如何に突出したスキルだったかは別の機会で……)

さて、話を戻して〇霊力。なんと耐性が増えない!
おまけにSP回復で継続的な火力のフォローまでしてくれます。
16回更新では「異能Lvの最大値は99」という事実も判明し、命術Lv99による水の祝福が猛威を奮う結果もすでに登場しています。

直系ツリーで取得者も多いですし、余程のことが無い限りは今後の火力の指針の中心に割り込んでくることでしょう。
発動率が極端に悪いとか、Lv99にでもしない限り効果量が雀の涙とか、その余程のことが割とずっと起こって来たのがイバラシティなのですが…

あ、怪力乱神はどこをどう切り取っても強いです。
誰もが2秒で考える武術Lv99ブレイクもあまり冗談では済まないことになるのかもしれません。

時を同じくして、新規素材にも注目が集まっています。

■響鳴30 ■
石破天驚
EP5
【戦闘開始時】自:攻撃対象の精神変調深度が高いほど攻撃ダメージ増

■百薬30 ■
四百四病
EP5
【戦闘開始時】自:攻撃対象の肉体変調深度が高いほど攻撃ダメージ増


■確定ドロップ(守護者≪MOTH≫)■
不思議な粉
素材 10
[武器]狂35(LV25)[防具]全反35(LV25)[装飾]疫35(LV25)

■販売品(800PS)■
生命の宝石
素材 30
快癒30(LV70) 活力30(LV70) 耐疫30(LV70)
精神の宝石
素材 30
魔力30(LV70) 気合30(LV70) 耐狂30(LV70)
乱流の宝石
素材 30
連撃30(LV70) 反撃30(LV70) 耐災30(LV70)

「異常が火力に直接貢献するようになる」スキルの登場に、
入手手段の安定した変調特性/耐性素材
なお、環境変調特性はなぜかハブられました。なんで………?

最近の解放された特殊戦でのNPCはプレイヤーの数倍のステータスを誇る(大人げない)いつもの栗鼠げといった感じになっており、異常(特に肉体変調)でくちゃくちゃにするのが有効な場面も多くみられます。

そして、『ダメージ増/減』効果の影響力の大きさはすでに血気・背水が証明しています。対人では「変調耐性さえ抱えておけば相手が遠慮して異常を撒いてこない」という状況はままありましたが、今後は強引に異常を押し付け合う状況も増えてくるかもしれません。

変調撒きの機会が増え、SPリソースに余裕が出来てくれば連続行動の価値が大きく上がりそうなことにも注目しましょう。


■時空15自然15■
先制
EP6
【戦闘開始時】自:連続増

■時空30使役30■
風起雲湧
EP3
【戦闘開始時】自:連続増+スキル発動時に敵の従者がいなければ説明文の「敵従」を「敵」と置き換えて発動するようになる

■命術30領域30■
高速治癒
EP3
【HP回復後】自:HL増(2T)+連続増

■命術30解析30■
アルスマグナ
EP2 EP100
自:水撃化(3T)+連続増


折しも15更新ではEPが5増加し、EP消費する連続増スキルを握る余力も増しました。25スキルまでの連続行動は『SP不足で通常攻撃を振る回数が増えるだけ』『連続行動したところで、必殺発動の補正を稼ぐくらいしかやることがない』と二重苦に苦しんでいましたが、「相手のある程度の耐性を許容しつつ、複数回の行動で異常漬けにする」戦略が一般化するならば、戦闘開始時の連続増やスタイル疾駆の価値も高まるかもしれません。



⑤今後の未来予想Ⅱ

☆戦略の幅が大きく広がりそう
☆痛撃、魔弾はどこまで台頭できるか

■魔術30制約30 ■
千辛万苦
EP4
【戦闘開始時】自:名前に「罠」を含む付加効果のLV増効果で、対象者に既に同じ付加があってもLV加算せず別個として新たに付加される

■制約30変化30 ■
有為転変
EP5
【戦闘開始時】自:付加効果LV増減効果を強化

罠には(最初からそうして)と言わんばかりのルール介入効果。

■具現30武器30■
魔弾作製
【常時】生産行動『装備作製』で武器「魔弾」を選択できる。魔弾は「攻撃命中後」のパッシブスキル・付加効果の発動率が増加する。大砲と共に装備することで更に増加する。

■変化30響鳴30■
放歌高吟
EP5
【戦闘開始時】自:「攻撃命中後」「被攻撃回避後」のパッシブスキル・付加効果の発動率増

連続攻撃による付加のバラ撒き戦略には、ネックだった付加発動率の低さをフォローする武器とスキルが。


■魔術15領域15■
大爆発
EP5
【戦闘離脱前】敵全:火領撃

■時空30呪術30■
流転輪廻
EP8
【戦闘離脱前】自:HPが0以下なら、HPが1になる&HP増&変調・強化・石化・暴走・ターン効果・流転輪廻消滅

■変化30百薬30■
ワイルドインスティンクト
EP300
味傷:名前に「奪命」を含む付加効果があればHP増、なければ奪命LV増

後手から離脱時で殴る戦略には、素材の付加を必要としない奪命付加手段に再形成スキルの追加。

■武術30解析30■
マーシャルアーツ
SP330
自:DX増+名前に「撃」を含む付加効果のLV増

■具現30領域30■
クリエイト:ワンダーランド
SP600
味全:AT・DF・DX・AG増(6T)

■制約30■
グリムリーパー
SP290
敵傷6:痛撃

■魔術30響鳴30■
ヒートウェイブ
SP200
敵8:火痛撃&麻痺

■制約30領域30■
ギャンブリングハウス
EP2 SP200
敵:X連痛撃 ※X=5D6を振り6以上が出た数+1


ATに比べてDXの強化手段と主力の痛撃スキルに課題を抱えていた痛撃には、それらを補う追加。


30スキルではこれまで運用に何かしらの問題を抱えていた戦略に、救済措置を与えるような効果を持つスキルが登場しております。一部は必要パーツを取りそろえるだけでも一苦労しそうですが、これまでよりもプレイヤー毎の個性を火力に反映させやすくなりそうです。

個人的に注目してるのは『魔弾と連続行動による付加由来の異常撒き』『DX特化に深手を織り交ぜた痛撃』の2つ。
どちらもこれまでの栗鼠げで大暴れしてきた戦略ですが、そろそろ猛威を奮う日が戻ってくるのか、要注目。


☆おわりに

30スキルは、これまでの25スキルの中で確立しつつあった『火力における結論』を覆しうる可能性を秘めたものが多く登場しました。
彼らが果たして実結果でどれほどの”次世代”さを見せつけてくれるのか―

未来に期待ですね!

そして、この長文の日記をここまで読んでくださった方に最大限の感謝を!
ダイア💎( ∩'-'⊂ )モンド


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