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バトグラというゲームの捉え方~中編(強さ編)~

 はじめに

 今回の記事ではバトグラにおける強さを考えていくことを目標にしています。そのためあくまで1プレイヤーとしてこのように考えていますといった程度であり、これが正しいというわけではないです。捉え方は様々なのでこうだと思うけど・・・となってもよいと思います。
 また前編でリスク・リターンに関して考察しているので、その続きになります。後半に続くとか言って中編作ってるよこの人・・・

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相手より相対的に強ければ勝つ

 今回の記事で言いたいことはこの言葉につきます。要は目の前の戦闘での勝率をあげることと考えてもらってもいいです。

 例えばですが、対戦相手のミニオンが10/10だとして、こちらのミニオンが11/11だったら相手のミニオンが一方的に倒れ、こちらには11/1のミニオンが残ります。つまるところ、相手よりも1でもサイズが大きければ有利になるわけです。上からとる・とられるという言葉を使う人もいますが、このように有利なトレードをすることです。
 そのため、Twitter上によく上がる100/100を超えるサイズのミニオンがずらずら並んでいるといった状況を作らなくとも勝てるときは勝てるのです。(もちろん足りないときは足りませんが・・・)

スペル環境の暴力

(スペル環境の暴力)

ほんと?

上と下が同じ1位構成とはとても思えませんが、そういう事もあるのです。



では相対的に強い状況というのはどのように作り出すことができるのでしょうか?

基本的に、
①サイズで上回る
②相性の良い構成を組む

の2つしかないと思っています。

この両者をうまく使って相手に勝っていくことができるプレイヤーがいわゆる勝ち切る力の高いプレイヤーであるのだろうと思います。
下記ではこの2つについて考えていこうと思います。

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①サイズで上回るについて

 サイズで上回ることと書くと単純に思えます。そりゃ1より10、100のほうが大きいのは幼稚園児でもわかることだといわれてしまえば、全くその通りだと思います。ではどのようにしてサイズを大きくしていくのか?という話が大事でしょう。大きくするための方法は大きく2つあると考えます。
(以下ではサイズを大きくする行動をすることをバフするという表現で表していきます。)

1)能動的にバフを買って使うか、
2)勝手に成長する・させるミニオンを使うことです。


1)能動的にバフを買って使うですが、これはミナジェリのジャグのように雄叫びでミニオンを大きくする方法や、織屋のように特定の行動で大きくする方法があります。何にせよ手札からカードを使って大きくする行動だと考えてください。

ジャグ織屋


 こちらの特徴としてバフをわざわざ買う必要があるので、当然ですがゴールドを消費しますし、そもそも酒場に並ばなければ大きくすることもできません。そのため大きくしたいミニオンを買う事とバフを買う事を両立する必要があり、時には望まぬミニオンで妥協を強いられることもあります。しかしその分成長の速度は速いことが多く、特に雄叫びによる場合はブラン・ブロンズビアードとのコンボで1ターンで全く様変わりするほどの爆発的成長が見込めます。

ブランジャグ

ポイントとして押さえておくべきことは、ゴールドを消費すること・酒場に並ぶか不安定であるということ・爆発力があることであると思います。


2)勝手に成長する・させるミニオンを使うことですが、前者はミスラクスやヘックスルーイン、後者は鉄の師匠や光牙といったイメージです。

自動成長


 こちらの特徴ですが、なんといってもゴールドを使わない成長であることです。そのためミニオンをバフすること以外にグレード上げや欲しいミニオンの購入にゴールドを使えることが強みです。一方で1ターンでのバフ量は一定のため、急激に成長するという事はありません。ポイントとして押さえておくべきことは、ゴールドを消費しないこと・一度盤面で定着すれば条件を満たす限り安定的にバフし続けることでしょう。

1)と2)を比較すると即効性があるのが1)、持続性があるのが2)というイメージです。
 よくミスラクスや光牙が早いターンでは尊ばれる一方、後半になるにつれ違うんだよな…という扱いを受けているかと思います。その理由としては、中盤の盤面を作っていくターンではサイズを大きくすることにゴールドを使うよりも、どんな構成に進んでいくのかを決めるミニオンを買う事にゴールドを使いたいため、バフにあまりゴールドをかけていられないという事情があります。そのような中、勝手に育ってくれるのであれば下手に妥協せず、より良いミニオンを買う事に専念できるというわけです。
 そのためミスラクスや光牙といったカードはグレード5の中でも非常に強力であるといわれますが、強力であるのは盤面を作る段階で拾えた際の話であり、ある程度固まってから入れる分にはそこまで強力ではないケースが多いです。

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②相性の良い構成を組むについて

①サイズで上回るの話をする際に聖なる盾や猛毒といったワードを用いることをしなかったのですが、ここでその話をします。
例えばですが、100/100のミニオンがいるとします。それに猛毒を持つ1/1のミニオンをぶつけることができれば1対1交換です。10/10のサイズと20/20のサイズが戦ったとしても、10/10側が聖なる盾を持っていれば引き分けです。3Way持ちや山火事といった1回の攻撃で複数体へ影響を与えることのできるミニオンも強力でしょう。
このようにサイズがいかに大きかろうとそれだけでは勝てない・勝ちにくい相手が存在します。ミニオン単体でも有利不利は生み出されますが、構成単位ではより顕著です。

鯖きの聖者

(コイツとかサイズ関係ないんだよなって言ってくる筆頭でしたね・・・)

でかい


 例えばこういった大きなミニオンがいる構成相手には毒を持ったミニオンと献身の組み合わせや、聖なる盾での複数回のトレードで枚数勝負で勝利を狙うという構成が考えられます。

せいなるたて


逆に相手が複数体の聖なる盾を持っている、ないしは献身によって持つようになるのことが予想される場合はグールをさしたり、ヒドラやエネミーリーパーといった3Way攻撃をできるミニオンで相手の聖なる盾をはがすことで相手の狙いを崩すといったことを行うといった具合です。

 どのように相性の良い構成を組むのか?という事ですが、構成を一度固めてから移行していくことは難しいので、BANによって目指す方向性をなんとなく決めておくことや、相手の構成に関する知識を持っておくことが必要でしょう。例ですが、エレメンタルやキルボアがいるときはサイズの挑発がいるはずだから毒を早めに用意しておこうという考えを持っておくであったり、聖なる盾が並んでいるはずだからグールやヒドラを確保しておこうといったことになるかと思います。多くの構成には成長のためのバフを回すための自由枠スロットが1枠はあると思うのでその枠にこういったカードをさすとうまくいくこともあるのだという認識でいいと思います。

テックカードたち

(あくまで一例、ほかにもこういったテックカードになるようなものは存在する)
もちろんこういったカードが刺さらない、そもそも引けないであったり、地力が違いすぎて戦いにならないという事実はあります。しかし適切に対応することで取れる試合が増えることもまた事実です。

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おわりに

 ここまで長々と書いてきましたが、ゲーム中盤までは対戦相手どうこうというよりは自分との闘いになります。どのように構成を組んでいくのか?、どう発展させていくのか?といったことを自分本位で進めていっても問題ないでしょう。しかしゲームが終盤になるにつれ、勝つためにはお互いの構成に関して読み合わなければならない状況が増えてきます。特に上位4名が残った場合などはもう当たる相手の構成がどのようなものかなどは大抵予想がつくものであることも多いでしょう。そういったときは一般論として強い構成ではなく、目の前の相手に勝てる構成にしていきましょう。聖なる盾と毒を持ったミニオンにぶつかるならば100/100のバニラよりも献身のほうがはるかに強いことは明らかです。

 次回はいよいよ後編に行こうと思いますが、今後どこかのタイミングで心構え的なことを書いた記事を書くことを予定しています。ほかにもどういったことが知りたいであったり、聞いてみたいということがあればTwitterか配信してるときに聞いてください。できうる限り答えます。
(ついに後編に続く)

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