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[完全無料]シティ優勝&ベスト4!プレイヤーズセレモニー型ミュウの解説記事(ポケカ)


こんにちは。ポケザキカです。今回はシティリーグ シーズン5、シーズン6にて僕が使用したプレイヤーズセレモニー採用型ミュウVmaxの解説記事を紹介します。とはいえ、ミュウのおおまかな構築に関しては他の方とほぼ同じだと思いますので、この記事ではそこの部分はカットして、主に他のプレイヤーが採用してないけど自分は採用したカードとミュウを新レギュ以降ずっと使ってた僕が考えてるプレイング等を中心に解説していきます。もしかしたら途中お見苦しいところもあるかと思いますが、全文無料となってる為、最後までお付き合い頂ければと思います。

※5月11日追記
アルセウスジュラルドン対面での立ち回りについて追記しました。


  1. 今回使用したレシピ

  2. 各対面での立ち回り

  3. パルキア対面での立ち回り

  4. ミュウ対面での立ち回り

  5. アルセウスインテレオン対面での立ち回り

  6. ムゲンダイナ、ダイケンキの立ち回り

  7. ヒエク対面での立ち回り

  8. アルセウスジュラルドン対面での立ち回り

  9. 最後に

1.今回使用したレシピ

シーズン5で使用したリストはこちらになります。

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2月5日シティリーグシーズン5高崎バトロコ店で
優勝したリスト

また、シーズン6で使用したリストはこちらです。

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シティリーグシーズン6Ganryu高崎店で
3位を取ったリスト

結構他の方の構築とにてる部分は多々あると思いますが、何枚かあまり採用されてないカードがあると思いますので、まずはそこについて解説します。

・回収ネット

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シーズン5の時との違いの一つとして、あなぬけのひもが2枚採用から1枚採用に減らして、その枠に回収ネットを一枚採用しました。採用理由ですが主にバケッチャの回収がメインとなります。対戦開始時にバトル場に出た場合、常にフュージョンシステムが5枚までしか引けないことが多いですが、回収ネットを採用しておくことで、最初からいるバケッチャを回収する事で、他のフュージョンポケモンを置くことができます。

又、バケッチャ以外にもメロエッタを回収するのにも役に立ちます。プレイングの部分で解説しますが、メロエッタを出さない対面で、メロエッタを出してしまった場合、エネをつけないでプレイして、途中で回収することで負け筋を減らしたり、後はミュウがテクノバスターを言った返しのターンで、ミュウが逃げてメロエッタをバトル場に出した後、回収ネットを使いバトル場にまたミュウを出す事で、テクノバスターの反動を帳消しにするポケモン入れ替えみたいに使うこともできます。ただ、回収ネットは結構好みが分かれるカードなのと、シティ本番は正直使わない事の方が多いので、一度試してみて採用検討してみても良いと思います。


・トレッキングシューズ

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最初はミュウとの相性はそこまで良くないと考えてました。何故ならこのカードを使っても手札の総数は変わらないという部分がミュウデッキにおいて、強くないと思ってたからです。ただ、何も試さないで弱いと決めつけるのはあまり良くないと思い、とりあえず回してみるかってことで、2枚だけ採用してみました。そしたらミュウとの相性が良い事と、そしてこのカードは

[山札の1番上のカードを掘り進めなながら手札交換することで欲しいカードに当たる可能性が上がる上に、山札圧縮もできるカード]

だと気づき、そこから今シティでミュウ使うなら採用すべきカードだと思い、採用に至りました。正直このカードは強かったので、ミュウ使ってる方はとりあえず2枚くらい採用して回してみる事をおすすめします。

・ウッウロボ

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このカードに関しては、僕は今の環境では必須だと考えてる理由も含めて解説します。ウッウロボは、コインの結果次第でゲームの勝敗が分かれることも多いカードですが、このカードがミュウデッキに置ける重要な部分は[コインの結果次第で好きなカードを持って来れるカード]ではなく、[手札を2枚減らせて、場合によっては好きなカードを山から持って来れるカード]という点です。手札を2枚減らせるということは、ゲノセクトVのフュージョンシステムで引けるカードが増えるので、コインの結果に関わらず手札に欲しいカードを引ける可能性も上がる為、正直ウッウロボは最低3〜4枚は採用した方が良いです。問題があるとすればマジで高すぎることくらいですね…



・プレイヤーズセレモニー


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僕が自分で使ってるミュウデッキの事をポケザキカ式ミュウと呼んでる所以です。実はこのカードは新レギュに入った際、ミュウデッキを練習してた時にスタジアムの枠としてずっと採用してました。SMのカードのレギュ落ちが起きた際、正直ミュウデッキとして致命的だったのは混沌のうねりとリセットホールドマーシャドーのレギュ落ちでした。雪道対策として採用してたスタジアム枠がレギュ落ちした事で、新たにスタジアムの枠を考える必要がありました。そこで当時、ミュウがどのようなスタジアムを採用してたのか色々ネットを調べたところ、

[悪の塔、トレーニングコート、崩れたスタジアム、ローズタワー、いにしえの墓地]

が最も採用されてました。なので一回このカードたちをトータル4枚になるように色々試してたのですが、正直トレーニングコート以外そこまで強く無いと言うのが個人的な感想でした。

・ローズタワー

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3枚になるまで引けるのは強いが、相手にも使われるのがかなりデメリットになる可能性がある事、そしてローズタワーとゲノセクトの相性があまり良く無いと思い込んでる部分があった

・崩れたスタジアム

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フュージョンデッキはベンチをなるべく展開する方が強いのに、ベンチ展開を制限してしまう行為があまりにも弱いと僕は考えてた又、ムゲンダイナに関しては崩れたスタジアムがあってもなくても勝てる可能性は十分あるし、なんならベンチ4体にしても、こだわりベルト込みでミュウはワンパンされる為、あまり強く無いと思った

・いにしえの墓地

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ミュウ以外の他のデッキに対して受動的にダメージを出せる動きは少し強く出れるが、ミラーマッチになると手札で腐る可能性が高いことが懸念材料として残り採用まで至らなかった

(後でも書いてるが正直シティで優勝するならミラー対面も勝てる前提でデッキを作りたかった)

・悪の塔

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ゲンガーや一撃ジュラルドンと対面した場合、ドローソースとして使われた挙句、雪道をはられたり、ボスの指令とかを縦引きされる可能性が高く、不利マッチがさらに不利マッチになってしまうと考えた


以上が理由でこれらのスタジアムの採用はないと思いましたが、一種類だけ採用価値のあるカードがありました。それがトレーニングコートでした

・トレーニングコート

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基本超エネルギーが入ってる構築の場合、初手にきた場合ハイパーボールやクイックボールのコストに使いフュージョンシステムのドロー数を増やせる可能性が上がるだけでなく、仮にフュージョンシステムでエネが引けなくてもクイボ等で先に落としといたエネを回収することで手貼りとして貼ることもできます。後はクラッシュハンマー等を使われた後やアタッカーが気絶した返しのターンでトレコを貼ることで、トラッシュからエネを戻せるため、リソース切れも防げます。以上の理由から採用価値があると判断して、2月のシティでは2枚採用しました。

以上が既存のミュウデッキに採用されてるスタジアム枠の俺の考えでしたが、流石にトレコ2枚だけだと雪道デッキに逆立ちしても勝てんなって考えてた為、後最低でも現物のスタジアムが2枚は必要だと考えてました。

ただ、先程あげたスタジアムは微妙な性能なのが多く、又シティで優勝するならミラー対面もプレイングや引きの強さとは別に、構築段階できちんと意識した方が良いと考えてました。そして身内と色々調整してた時、一つの結論が出ました。


「新環境のミュウデッキ絶対に採用しなきゃいけないスタジアムないし、相手と被るし、てかスタジアムの効果使わなくても勝てるならプレイヤーズセレモニーの採用ありじゃね?」

そしてこの瞬間、シティでの優勝の可能性が明確に見えてきました。

というわけでやっと本題に入ります。セレモニーを採用した最大の理由は、

[当時(2月5日時点で)ミュウデッキで結果出した全てのデッキ(見落としてたらすまん)に

プレイヤーズセレモニーという名前のスタジアム

を採用してるデッキレシピが無かった為、ミラーマッチで絶対に先に張り替えができるから]

です。

剣盾レギュのポケモンカードはプレイヤーズセレモニーを誰もどのデッキにも採用してない環境だった為、ミラー対面を含めた全てのデッキに対して100%張り替えができるのがプレイヤーズセレモニーの最大のメリットです。正直カードの効果で山から引けるのも初手なら強いのですが、初手以外だとその効果は使いづらいですが、それはつまり初手以降だと逆にセレモニーを相手が使いづらいのがプレイヤーズセレモニーの最大のメリットになります。仮に相手がセレモニーの効果を使ってくれた場合、相手は技を宣言できてない為、サイドレース的にも多少有利に働くのではないかと考えてました。なので以上の理由から、プレイヤーズセレモニーはミュウデッキなら採用価値があるデッキではないかと考えた結果、残り2枚のスタジアム枠として採用しました。

そして大会当日はセレモニー2枚、トレコ2枚(4月のシティではセレモニー2枚ローズタワー1枚)

という感じでスタジアムのカードを採用しました。

・コトブキムラとプレイヤーズセレモニー
僕がシティで優勝後、新弾のバトルリージョンが発売されました。その際に新しくプレイヤーズセレモニーとかなり効果が似てるコトブキムラというスタジアムが登場しました。

そしてその1ヶ月後に開催されたCL愛知にて、2位をとったプレイヤーがコトブキムラを採用されてた事により、以降ミュウデッキにはこのカードが殆どのプレイヤーが採用する事になりました。
そして
「プレイヤーズセレモニー入れるくらいなら、コトブキムラで良くね?」
「コトブキムラだと手札リフレッシュできるからセレモニーより強くね?」
という意見が散見されるようになりましたが、これらの意見に対して僕の見解は、
[セレモニーとコトブキムラは使用用途が全く違うカードだし、なんならコトブキムラは今使おうとすると弱くなる場面が多い]
というのが僕の見解です。
まず、[セレモニーとコトブキムラは使用用途が全く違う]という部分ですが、恐らく殆どのプレイヤーはコトブキムラを先攻1ターン目に貼れれば、手札が事故っていても手札リフレッシュできるくらいの感覚だと思いますが、僕はあくまでプレイヤーズセレモニーは[絶対に全ての対面で張り替えられるスタジアム]という部分でしか採用しておらず、正直山から2枚引ける効果なんて、ただのおまけくらいの感覚でしか使ってません。正直、先攻1ターン目に絶対に貼りたいのと、その後の張り替え用でなら、、最低でもプレイヤーズセレモニーだけを4枚積んでます。手札リフレッシュができるコトブキムラも同様だと考えてて、[先攻1ターン目に貼れれば強いから採用したい]というので有れば、4枚はコトブキムラを採用すべきなんですよね。それでもCL愛知以降、結果残したミュウのコトブキムラが1〜2枚しか採用されてない理由は、スタジアムの効果よりも貼り替え目的という部分が恐らく大きいんだと思います。
そして、その張り替え目的で有れば、正直コトブキムラよりもセレモニーの方が強いです。それが、二つ目の見解でもある[コトブキムラを今使おうとすると弱くなる場面が多い]です。
正直今シティで結果出してるミュウVmaxは、コトブキムラをみんな採用してるためコトブキムラを先に出されると手札にコトブキムラがあっても張り替えができず、とにかく手札で邪魔になる事が多くなる結果、フュージョンシステムで引ける枚数が減り、結果余り強い動きがしづらくなる事が多いです(これに関してはコトブキムラ以外でも同様のことが言えます。)
後はコトブキムラの手札リフレッシュよりもセレモニーの2枚の縦引きの方が強い場面が多いと僕は思ってます。
手札リフレッシュは使用後、強ければ良いのですがリフレッシュした結果もっと弱くなるってこともありますが、縦引きのセレモニーなら、効果の2枚+次の番の1枚の計3枚山札が減ってる為、正直縦引きした方が次のターンで単純に引きたいカードを引ける可能性が上がると僕は考えてます。
以上の理由がコトブキムラとセレモニーの違い及び僕がコトブキムラを採用してない理由です。

・2回目のシティでのローズタワー採用理由

先程既存のミュウデッキのスタジアム枠のデメリットのところにあったローズタワーを2回目のシティでは採用してました。その理由として基本超エネルギーが構築の関係上不採用にしてダブルターボ3枚にした結果トレコがいらなくなりました。そこで色々他のスタジアムを試した結果、さすがに他のスタジアムよりはまだ強く、又、ミュウとまだ相性が良かったローズタワーを採用しました。

・バケッチャ

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最後にポケモンの枠から。このカードは最初の構築段階では採用する予定はありませんでした。ですが、とある事がきっかけで優勝するなら採用せざるを得なくなったというカードとなります。

その理由は、とある大会で僕の知り合いがミュウデッキで大会に出てた際、雪道ゲンガーに苦戦してたのを見て、

「雪道に絶対に屈しない構築にしないといけないてかそうしないと優勝できない」

と感じました。そして大会終了後、自分のミュウデッキを見直した際に、スタジアムを4枚に増やしたりしましたが、それでもなんか心細いなと思ってたところ、シャロンチャンネルがシティ1周目の上位の成績残したリストを見る動画をあげてて、その動画の中で「上位に残ったミュウは殆どのリストでバケッチャを採用してる」と発言してました。実際その週のシティ上位者はバケッチャ採用してる構築がかなり多かったです。

ですが、バケッチャ採用のデメリットはありますそれはやはり初手スタートするとベンチを埋めてしまう事、そして序盤でバケッチャをつかわざる得ない盤面だと後半で手札が腐る可能性がある(バケッチャがベンチにいるとフュージョンシステムが5枚までしか常に引けない)事が僕はデメリットだと考えてました。

ですがバケッチャを採用するメリットもありますそれはやはり雪道はられた返しでベンチが空いてれば手札にボールがあれば山札からサーチできる事です。この[ボールで持ってこれる]というのが重要な部分で、今の環境だといろんなデッキで雪道→ツツジという動きを採用してるデッキが多いのが現状です。そして雪道ツツジされた後、バケッチャが採用されてないとスタジアムだけが当たり札になりますが、バケッチャを採用してる場合

・スタジアム、クイックボール、ハイパーボール、バケッチャ

これらのカードが全て当たり札になります。

(ウッウロボは確定ではないため今回は当たり札の対象外にしましたが、ウッウロボ表がでれば雪道が割れるため、当たり札とカウントするのもありです。)

その為、雪道ツツジが横行してる今の環境は、僕が優勝した時以上に、バケッチャはミュウデッキなら必須パーツになると思う為、採用価値があると思います。

2.各対面での立ち回りについて

ここからは各対面での立ち回りについて解説いたします。

まず、全ての対面で使う共通のプレイングについて解説します。それは最初に山札の中を見た際に確認するサイド落ちについてです。僕は山札を見た際に見るカードは

・パワータブレット、こだわりベルト

・スタジアム、バケッチャ

・フュージョンエネルギー、ダブルターボエネルギー

・ミュウVmax

の4種類です。他にも色々見た方が良いし、なんなら全部把握できた方が良いと思いますが、最初から全部把握できるのは無理なので、最初のうちは以上の4種のカードは必ず見てください。これらのサイド落ち次第では色々プランが変わることも多いので、ちゃんと見出るかどうかで、ミュウを使う上での勝率とかも変わります。

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まず、パワータブレットとこだわりベルトは、火力増強手段の為、サイド落ち次第では、相手のVmaxやVstarを落とせるかどうか、落としやすい試合運びにできるかどうかなどが変わる事が大きいので、必ず見てください。

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次に、フュージョンエネルギーの枚数についてですが、これもサイド落ちの枚数次第でメロエッタのメロディアスエコーの火力とカミツレのきらめきの使い方等が大きく変わります。例えば一枚サイドならどう頑張っても210しか出なかいので、前のポケモンを落としたい場面だとタブレットを何枚使うべきかどうかが大きく変わります。カミツレのきらめきでの加速先などもサイド落ち等で場合によってはプレイそのものが大きく変わることもあるので必ず見てください。因みに、カミツレのきらめきは盤面、トラッシュに合計4枚見えてるとそれ以降使えませんが、3枚以下ならいつでも使えるので、フュージョンシステムのために手札を減らしたいからカミツレのきらめきを空撃ちする、といったこともできるのも覚えておくと結構役に立つことも多いと思います。


次にスタジアム、バケッチャについてですが、ここを見る理由は主に雪道ツツジケアです。今のポケカはどのデッキから、又どのタイミングで雪道やツツジが飛んでくるかがわらない環境でもある為、必ずバケッチャと、どのスタジアムがサイドにいったかを見るようにしてください。又、最初の番中又は最初の手札にスタジアムがあったとしても、1ターン目は極力貼らないでください。何故なら、

・初手にスタジアムがあるから、フュージョンシステムでドローするカードを増やす為に貼る

→そのおかげでベンチをフル展開し、初手でやりたい事ができた為、ターンを相手に返す

→後1で雪道が貼られてターンが返ってくる

→最初にスタジアムを使ってしまった為、手札にスタジアムがない場合、雪道が割れない為フュージョンシステムが使えず、先攻2ターン目に殴れなかった

→結果相手が先にサイドを取り始め、仮に雪道が割れてもテンポが遅れてると負ける

なんて事が普通に起こる為、仮に最初の手札にスタジアムがあっても極力絶対に貼らないでください。

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最後にミュウVMAXです。ここは意外に思われた方もいると思いますが、実は見たほうが良いカードなんですよね。というのもミュウデッキのミュウVMAXは、基本的に2枚使う前提で、サイド落ちケアも含めて3枚採用してます。その為、サイド落ちを確認しておく事で、最初の手札でミュウVMAXが仮に来てても、クイックボールやハイパーボールのコストで一枚なら使う事ができる為です。このプレイを覚えておくと意外と試合運びが楽になる方も多いです。

ここからは各対面での立ち回りについて解説します。

3.パルキア対面

まず現環境で最も多いパルキアについてですが、パルキアとミュウ実はパルキア微有利というのが僕の見解です。正直、パルキア側がうまく立ち回ったり、ミュウ側のデッキの回りが悪いと普通に負けやすいんですよね。

なので相手のデッキがパルキアだと最初から分かってれば、以下の盤面を意識して立ち回るようにしてください。

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バトル場、ベンチにミュウ合計3体、ベンチにゲノセクト三体
(ただし、相手のデッキがパルキアと分かる場合のみで、相手のデッキがパルキアかどうかわからない場合はミュウの部分はメロエッタにしてください)

この盤面にしておく理由は主にパルキア側の輝くゲッコウガの存在が大きいです。

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パルキアのVstarパワーを使う事で、げっこうしゅりけんが使えるようになりますが、ミュウデッキはマナフィを入れる事が弱い為、基本的にげっこうしゅりけんが飛んできます。その為、げっこうしゅりけんでメロエッタが飛ぶ事がかなり多いです。(オドリドリがいるとメロエッタは、ダメージを耐えるが、その後にクイックシューターなどが飛んでくると普通に突破されます。)

そして、メロエッタを盤面に置いてると、仮にミュウ側が先攻の場合、先攻2ターン目にパルキアVをきぜつさせる

→返しのターンでエネをつけたミュウVmaxとメロエッタの2体にげっこうしゅりけんを飛ばす

→メロエッタ気絶し、ミュウの残りHPは90になる

→ダメージを負ったミュウVmaxをベンチに下げてダメージを受けてないミュウVmaxが攻撃できない、又はベンチのパルキアVstarを落とさないと、返しのターンでパルキアがダメージを受けたミュウVmaxを気絶させる

→次の自分の番で4枚のサイドを取り切らないと最後ゲノセクトボスの指令で呼ばれて負け

といった1ー3ー2のサイドプランがパルキア対面だと非常におこります。しかしシティ前、パルキア対面での練習中をしてた際、

「ゲッコウガが一回殴る為にどうやってもVstarで起動されるし、それでメロエッタ食われるくらいなら相手のデッキがパルキアってわかってればいっそメロエッタ最初から出す必要なくね?」という回答を見つけ出しました。この盤面を作れると、

・1.ミュウ3体、ゲノセクト3体展開する→

2.次のターン、ミュウVmaxを攻撃するミュウにだけ進化させて、相手のパルキアを気絶させる→

(以下のような盤面)

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(ベルトが無いように見えますが、ベルト込みのテクノバスターで突破されたと思ってください。)


3.ゲッコウガがしゅりけんを飛ばすも、基本的にミュウVmaxとベンチのミュウ2体に殴る→

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4.次のターンでダメージを負ってないミュウVをVmaxにさせて、ダメージを負ってるミュウVは進化させないようにする→

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5.ダメージを負ってるミュウVmaxが相手のメッソンか、ジメレオンを攻撃できるようにフュージョンシステムを使って手札を揃えに行く(あなぬけのひもよりはボスの指令が欲しいが、あなぬけのひもを打った際、メッソンを出してくれたらボスは温存する)→

6.バトル場のメッソンかジメレオンをダメージを負ってるミュウVmaxのクロスフュージョンのサイコジャンプで倒す→

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7.山札にダメージを負ったミュウVmaxを山に帰し、先程進化させなかったダメージを負ったミュウVをバトル場にだす。→

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8.相手が仮にそのミュウに攻撃してくれれば、こちらはその後は2ー3ー3のサイドプランを押し付けれるし、仮にミュウVmaxが呼ばれても、相手のパルキアはクイックシューターのインテレオンがたっても、ミュウVmaxを一撃での突破がかなり難しくなる(こちらのベンチが一体少ない為、やまびこホーンとバスの指令とこだわりベルトが要求地となるが、メッソンかジメレオンを落としとくと裏工作が最低一枚分すぐなるなる為、揃いにくくなってる)→

9.バトル場に出したミュウを気絶させられたら、その後は全力で相手のパルキアを気絶させられば、残りサイド一枚のため、最後はベンチのヒエクを適当に落とせば勝ち
(仮に大きなお守りが貼られてても、ここまでの展開ができればパワータブレットを一枚しか使ってない為、3枚山札に残ってれば、こだわりベルトとタブレット3枚で確実に突破できます)

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(上記の写真のような盤面でパルキアVstarを突破できると、相手はここから残りのサイド4枚を取る必要がある為、雪道ツツジをここからされても、山札を減らし続けておき、雪道ツツジされても返せる山札にしとけば基本的には勝てます)

といったプランを押し付けます。これはあくまで理想の動きであるので、正直毎回毎回こんな理想な動きができると思いません。なので、ここで1番言いたい事は、特にパルキア対面はどの手札にしても時間に気をつけながら丁寧に立ち回ることを意識してプレイしてください。正直そこを気をつけれれば勝てる可能性が高いです。ただ、パルキアだとわからない場合や、後攻の場合でさらに相手のバトル場がパルキアであれば、メロエッタを出すこともあるし、初手の手札やサイド落ち次第では最後パワータブレットが足りなくなったりすることもある為、そこは臨機応変に対応してください。そしてこの対面に関してはこれが正解だとは限らないと思ってるので、もし他の回答などを考えてたりしてる方は僕のTwitterに DMしてくれると助かります。

4.ミュウ対面

所謂ミラー対面での立ち回りについてですが、これは他のノートでも書いてる方がいると思うし、なんならミュウ使った事がある方はわかってる方も多いと思いますが、基本的には先攻取った場合は以下の盤面を理想にしてください。


一応ですが、ミラー対面で先攻取った場合は、先程解説したサイド落ちの確認にメロエッタを追加で見てください。メロエッタが一枚でもないと上記の盤面は作れない為、最悪はバケッチャを出さざるを得なくなる為、必ず気をつけてください。

そして自分が後攻の場合は全力で前のポケモンを落としにプレイしてください。わかりやすい話、前のポケモンをメロディアスエコーで後攻1ターン目で落とせると、テンポを落とさなかったり、タブレット等のサイド落ち次第ではありますが、基本的に後攻側が有利になります。

正直な話、ミラー対面は先に止まった方、又は先にサイドをとれたプレイヤーが有利になる為、最後は引きゲーと言わざるを得ないのが現状でありますが、正直ミラー対面はどのデッキもそんな感じな気がしてるので、とにかく練習して安定して勝てるような構築を目指すのも一つな気がしてます。

5.アルセウスインテレオン

とりあえず今の環境トップ3のうちの一つな為、解説しときたいデッキはアルセウスインテレオンです。

この対面は基本的に難しいというのが現状です。

先攻ならアルセウス3体倒して尚且つ雪道のケアを気をつければ勝てますが、後攻だとメッソンバトル場でベンチにメッソンが一体でもいた上でターンが帰ってくると、サイドプランが1ー2ー2ー2を押し付けられる上で、大きなお守りをつけたアルセウスVstarが2体とかいるとかなり厳しいです。しかもパルキアと違い、技の効果でベンチにエネを加速したり、中途半端にダメージを与えてもチェレンの気配りで回収されたり、なんならスターバースで雪道を張られる事が多い対面な為、色々考える事や求められる要求値が多いです。その為、この対面では

・やまびこホーンはかなり大事にしてプレイする

・相手の先攻2ターン目には基本的に雪道が貼られる前提でプレイする

・中途半端にアルセウスにダメージを与えてもチェレンの気配りで回収されるので、その場合はアルセウスではなくベンチのメッソンラインを狙うことも意識しながらプレイする

を後攻の場合は意識してプレイしてください。

正直アルセウスインテレオンは自分自身あまり練習してない為、現状だとこれくらいしかかけない為、今後練習して分かったことなどがあれば又追記します。

6.ダイケンキ、ムゲンダイナ

これは共通して悪デッキとして解説しますが、この対面は正直ミュウはきついです。何故ならこれらのデッキのメインアタッカーが揃いも揃って悪ポケモンなのが大きいです。その為、この対面は

・極力ミュウVmaxではなく、メロエッタでプレイする事

を意識してください。ミュウ自体は最終的に使うのでベンチに置くのは大丈夫ですが、とにかくメロエッタで殴ってください。ムゲンダイナに関しては基本的にVポケモンしかいないので、カミツレを打っても前にVポケモンがいる事が多い為、基本大丈夫ですが、正直ダイケンキに関しては最初はメッソンかビッパ等がバトル場にいる事が多いので、最初はミュウのサイコジャンプを一生し続けて、サイドを一枚ずつ減らしていくのも手だと思います。後はダイケンキに関しては他の裏工作軸のVstarデッキと違い事故りやすいデッキでもあるので、最終手段ではありますが、相手の事故にかけましょう。

(普通にそんな賭け自体あまり良くないので、ちゃんと練習しましょう)

7.ヒエク対面

先に伝えておきますが、基本ヒエクしかいないデッキはミュウデッキはダイナやダイケンキ以上に不利を取る事が多いです。ですが、今のヒエクは昔と違いクロバットやネオラントなどのポケモンに頼らないでインテに頼ったり、引きだけで解決する構築が多いので、最初のテンポはかなり悪い事が多いです。なので、

・とにかくメロエッタを2回起動できるようにフュージョンエネルギーの管理を大切にする事

・悪デッキと同様、ミュウはなるべくVmaxにはしないで、サイコジャンプで倒せるポケモンをサイコジャンプで倒しながら相手のサイドをなるべく取らせないように立ち回る。

この2点を特に意識してプレイしてください。

ただ、悪デッキ同様それでもきついのは変わらないので、とにかくヒエク対面と練習して少しでも可能性のあるプレイングを見つけるのも手だと思います。ここについても今後また別の解答が有れば追記します。

8.アルセウスジュラルドン

先日noteを公開した際に、知り合いの方からアルジュラ対面について聞かれ、書くのを忘れてた為、追記させて頂きます。
この対面は基本エネルギーが入ってるミュウVmaxの場合、アルジュラはプレイング次第では有利取れてますが、フュージョンエネルギーとダブルターボエネのみの場合、アルジュラはかなり厳しいというのが僕の見解です。

(まず大前提として、ミュウVmax側の方が大体展開力や要求値などは早くて強い為、相手の準備が整う前に勝てる可能性は高いという事を伝えときます)

まず、ダブルターボエネのみの場合、ジュラルドンVmaxを突破する手段がミュウVmaxのクロスフュージョンの技の効果で使うダイミラクルか、フュージョンエネ2枚つけたミュウVmaxのダイミラクルのみです。そして打点についてですが、ダブルターボエネで技を使うと火力アップのカードを使わなかった場合110ダメージしか出せず、返しのターンにジュラ側がすごいきずぐすりを使われると、ダメージがなかったことになります。
仮にこだわりベルトを巻いていたとしても、140ダメージの為、結晶の洞窟とすごいきずぐすりでダメージがなかったことになります。
そのため、特殊エネのみで構成されたミュウVmaxは、相手のデッキの回転率や、ゲーム自体が長引けば長引くほど、ミュウ側が不利になります。

ですが、基本超エネルギーが入ってると話は別です。もし仮にゲーム自体が長引いたとしても、基本超エネルギーを2枚つけたミュウVmaxが完成されてれば[テクノバスター]やベンチでフュージョンエネルギーを貯めとけばフル火力の[メロディアスエコー]を使える為、うまくいけばタブレットとベルトでジュラルドンVmaxを一撃で落とせるようになります。
そうなると、ジュラルドン側はかなりキツくなることが多いです。

そしてアルジュラ対面でもう一枚重要なカードがやまびこホーンです。

やまびこホーンを使う事で、最後のサイド1〜2枚をトラッシュにあるアルセウスを無理矢理呼び出すことでサイドを楽に取ることができます。

実はシティ前はアルジュラ対面用でキャンセルコロンを採用してた為、やまびこホーンを採用してなかったのですが、アルジュラ対面以外のベンチを絞るデッキに対してもやまびこホーンは使えるため、優先して採用することにしました。
なのでやまびこホーンはアルジュラ対面では大事にプレイしてください。

以上が各対面でのプレイングの解説となります。とりあえず現環境で基本的にいる対面のみ書いたので、公開後に今後増やしていく予定ですのでよろしくお願いします。


最後に

ここまで読んでくれてる人なんてほぼほぼいないと思いますが、もしここまで読んでくれた方は、僕の拙いnoteを読んで頂きありがとうございました。正直今回初めてnoteを書いてる為、ガバガバな部分もあったと思いますが、今回は新レギュになってずっとミュウを使い続けた人の考え的なのを一度まとめたかったという意図もあり今回書かせて頂きました。

こごまでお読み頂きありがとうございました。

今後色々追記していくと思いますので今後ともよろしくお願いします。また、ご質問とか有ればポケザキカのTwitter(@pokezakika)のDMで聞いてもらえればと思います(明らかな誹謗中傷、及び煽りや罵倒等は基本無視かブロック致します)

それではまたどこかで。

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